游戏架构设计与策划基础+游戏关卡设计(含光盘)游戏开发教程书籍 游戏编程入门

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店铺: 蓝墨水图书专营店
出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302216902
商品编码:18314294565

具体描述


游戏架构设计与策划基础+游戏关卡设计


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游戏关卡设计

本书详细介绍关卡策划在整个游戏中的作用,主要内容包括:怎样制作一个游戏、定义游戏、关卡的挑战性、关卡创意、设计关卡、模板和改进关卡等。还全面讲述了多种游戏类型的开发过程。

  本书语言生动、结构清晰、内容全面、编写严谨。可作为游戏策划人员及游戏爱好者的参考书。



第1章 怎样制作一个游戏
 1.1 产品准备阶段:做好准备
 1.2 产品开发阶段:*主要的阶段
 1.3 Alpha阶段
 1.4 Beta阶段
 1.5 追逐
第2章 定义游戏
 2.1 视角的问题:游戏角色的视角
 2.2 人称视角
 2.3 选择游戏类型
 2.4 选择游戏主题
 2.5 针对用户进行开发
 2.6 目标平台:游戏机型的选择
 练习题



游戏架构设计与策划基础(第九艺术学院——游戏开发系列教材)




本书以当前游戏公司实际游戏策划设计方案为教学实例,介绍游戏策划设计的基本理论。把重点放在提高学员各种游戏的设计能力上。通过对游戏开发中的概念设计、原型设计、规则设计、情节设计、关卡设计原则的介绍,兼顾具体的关卡设计实践与游戏编辑厂具使用实践,使读者全面了解游戏设计的原理,掌握基本的设计技能。 本课程蕴含了作者丰富的实际游戏策划经验和教材编写经验:例题、习题丰富:结构新颖、紧凑:讲解通俗、易懂。能使学员更快地跨进游戏设计之门。 本书可以作为游戏开发人员的参考用书,游戏开发爱好者的自学教材,也可以作为大专院校游戏专业的游戏开发教程。



第1章 游戏策划概述 

1.1 什么是游戏策划 

1.2 游戏策划的任务 

1.3 游戏策划需具备的特质 

1.4 游戏策划职位 

1.5 游戏策划与团队 

1.6 本章小结 

1.7 本章习题

第2章 玩家心理分析与游戏性

 2.1 游戏设计的目的 

2.2 玩家的分类 

2.3 玩家的乐趣所在 

2.4 玩家的期望 

2.5 玩家需求调查 

2.6 游戏性 

2.7 外挂VS游戏性 

2.8 本章小结 

2.9 本章习题

第3章 游戏概念及原型设计 

3.1 创意的来源 

3.2 加工创意 

3.3 游戏概念设计文档 

3.4 游戏原型设计 

3.5 本章小结 

3.6 本章习题

第4章 游戏背景设计 

4.1 游戏世界观 

4.2 故事背景 

4.3 统一的游戏背景 

4.4 本章小结 

4.5 本章习题..........


《游戏架构设计与策划基础+游戏关卡设计(含光盘)游戏开发教程书籍 游戏编程入门》 内容深度解析 本书籍并非简单罗列游戏开发的零散知识点,而是系统性地构建了一套从宏观到微观,从概念到实践的游戏开发完整流程。其核心在于“设计”与“实现”的紧密结合,旨在培养读者具备独立完成游戏项目的设计能力和技术实现能力。 第一部分:游戏架构设计与策划基础 本部分是整个游戏开发流程的基石,它强调了在动手编写代码之前,充分的规划和设计是多么至关重要。 游戏概念与核心玩法提炼: 什么是“好玩”? 作者深入探讨了游戏之所以能吸引玩家的核心要素,这不仅仅是流畅的操作或炫丽的画面,更是指代一种能够激发玩家好奇心、挑战欲、成就感以及社交动力的体验。书中会引导读者学习如何识别和提炼一个游戏的“核心玩法循环”(Core Gameplay Loop),这是构成游戏乐趣的最小单元。例如,在动作游戏中,可能是“攻击-闪避-反击”;在策略游戏中,可能是“资源收集-单位生产-战略部署”。 目标用户分析与市场定位: 任何一款成功的游戏都不是无的放矢,它需要明确其受众群体。本部分会教授读者如何进行目标用户画像(Player Persona)的绘制,理解不同年龄段、不同兴趣偏好的玩家所期待的游戏体验。在此基础上,如何为游戏进行市场定位,找到产品的差异化竞争优势,也是重点讲解的内容。 游戏题材与世界观构建: 一个引人入胜的题材和完整统一的世界观是游戏叙事和沉浸感的关键。书中会指导读者如何从零开始,构建一个独特的游戏世界,包括其历史、文化、种族、地理环境、魔法/科技体系等,这些元素的有机结合将为游戏玩法提供坚实的基础和丰富的想象空间。 游戏系统设计: 核心系统设计: 这是游戏玩法的骨架。例如,战斗系统(动作的响应、技能的设计、敌人AI的设定)、经济系统(资源产出与消耗、商店、交易)、成长系统(角色升级、技能树、装备获取)等。作者会详细讲解如何设计这些系统的规则、数值和交互方式,并强调系统之间的平衡性与联动性。 辅助系统设计: 除了核心玩法,一系列辅助系统同样不可或缺。包括任务系统(主线、支线、日常)、物品与背包系统、成就系统、社交系统(好友、公会、PVP)、UI/UX设计(用户界面和用户体验)等。这些系统的目的是为了丰富游戏内容,提升玩家的便利性和参与度。 数值策划与平衡性: 游戏中的数值设计(如伤害数值、生命值、攻速、防御力)直接影响着游戏的体验。本部分会深入讲解数值设计的原则,如何进行量化分析,以及如何通过迭代调整来确保游戏系统的平衡性,避免出现过于强大或过于弱小的角色、道具或策略。 游戏原型设计与迭代: 最小可行产品(MVP)的构思: 在投入大量资源开发之前,快速验证游戏核心玩法的可行性至关重要。本书会介绍如何设计并制作一个最小可行产品(MVP),通过最简单的形式来测试核心玩法的乐趣。 原型工具与方法: 介绍一些常用的原型设计工具(例如,某些流程图软件、简易的关卡编辑器,甚至是纸面原型)以及原型制作的流程,让读者能够快速将想法转化为可测试的原型。 玩家反馈与迭代: 强调从玩家获取反馈的重要性,以及如何根据反馈对游戏设计进行迭代优化。这是一个持续改进的过程,能有效规避后期开发中的巨大风险。 第二部分:游戏关卡设计 在游戏架构和玩法系统基本确立后,如何将这些抽象的设计转化为玩家可以具体体验到的游戏世界,便是关卡设计的任务。本部分将游戏设计从概念层面带入到具象的体验层面。 关卡设计概述与流程: 关卡的定义与目标: 什么是关卡?它不仅仅是一张地图,更是承载玩法、叙事、挑战和情感体验的空间。本部分会明确关卡设计的核心目标:引导玩家、提供挑战、塑造氛围、传达信息。 关卡设计流程: 从概念草图、功能性地图(blockout)、美术风格化到最终的调试与优化,系统地介绍一个典型的关卡设计流程。 关卡设计原则与技巧: 空间叙事与引导: 如何利用地图的布局、光照、道具摆放等元素,在不依赖文字提示的情况下,自然地引导玩家前往目标地点,或者让他们理解当前的场景和任务。 节奏与挑战设计: 关卡设计需要有张有弛,张弛有度。本书会讲解如何通过敌人部署、障碍物设置、谜题设计等方式,制造不同强度和类型的挑战,控制玩家的游戏节奏,保持其兴趣和投入度。 玩家学习曲线设计: 关卡设计需要考虑玩家的学习过程。如何循序渐进地引入新的机制、敌人类型或环境互动,让玩家能够逐步掌握游戏的操作和策略,是至关重要的。 环境叙事与氛围营造: 通过场景的美术风格、音效、背景故事的暗示等,营造出特定的游戏氛围,增强玩家的沉浸感。例如,一个阴森恐怖的关卡,需要通过压抑的光线、诡异的音效和破碎的场景来表现。 关卡类型的多样性: 讲解不同类型的关卡设计,如战斗关卡、解谜关卡、探索关卡、平台跳跃关卡、剧情关卡等,以及它们的设计侧重点。 关卡设计工具与实践: 常用关卡编辑器介绍(以文中可能提及的或行业内主流的编辑器为例): 详细介绍一款或多款主流的游戏引擎内置或独立的关卡编辑器(例如,Unity的Scene视图、Unreal Engine的Level Editor)。讲解如何使用这些工具进行地形塑造、物体摆放、光照设置、触发器编写等。 功能性地图(Blockout)的重要性: 强调在应用美术资源之前,先用简单的几何体搭建功能性地图的重要性,这有助于快速验证关卡结构、玩家流线和关键互动点的合理性。 关卡中的敌人与AI设计: 讲解如何在关卡中合理部署敌人,设计其行为模式(AI),以及如何与关卡环境互动,为玩家提供有意义的挑战。 关卡测试与优化: 详细介绍关卡测试的方法,包括玩家测试、开发者内部测试,以及如何根据测试反馈对关卡进行迭代优化,修复Bug,调整难度,提升体验。 光盘内容解析: 示例项目与素材: 光盘中很可能包含书中讲解的示例项目源码、关卡设计Demo,以及用于辅助教学的3D模型、纹理、音效等基础素材。这些资源将直接帮助读者动手实践,更直观地理解书本内容。 教程视频与演示: 可能包含与书本内容相对应的视频教程,对关键概念、工具操作进行可视化演示,提供更直观的学习体验。 第三部分:游戏开发教程书籍 游戏编程入门 本部分将理论设计转化为实际代码实现,是游戏开发的“血肉”。 编程语言与开发环境: 选择合适的编程语言: 介绍主流游戏开发语言(如C++,C)的特点、优劣,以及它们在不同游戏类型和引擎中的适用性。 开发环境搭建: 指导读者如何安装和配置主流游戏引擎(如Unity,Unreal Engine)和相应的集成开发环境(IDE),如Visual Studio,让读者能够开始编写代码。 游戏引擎基础: 引擎的架构与核心概念: 介绍游戏引擎的基本工作原理,如场景管理、资源加载、渲染管线、物理引擎、输入系统等。 组件化开发模式: 讲解如何利用引擎提供的组件化开发模式,将游戏逻辑封装到可复用的组件中,提高开发效率。 游戏编程核心技术: 核心玩法实现: 如何将第一部分设计的核心玩法(如角色移动、射击、技能释放、AI行为)通过代码实现。 游戏状态管理: 学习如何管理游戏的各种状态,如主菜单、游戏进行中、暂停、游戏结束等。 碰撞检测与响应: 实现物体之间的碰撞检测,并根据碰撞结果触发相应的逻辑(如伤害计算、音效播放)。 用户界面(UI)编程: 实现游戏中的菜单、HUD(平视显示器)、信息面板等UI元素的交互和逻辑。 数据持久化: 学习如何保存和加载玩家的游戏进度、设置等数据。 优化与调试: 性能优化基础: 介绍游戏性能优化的基本概念和常用技巧,如减少Draw Call、优化算法、使用对象池等,以确保游戏在不同硬件上的流畅运行。 调试技巧: 教授读者如何使用IDE的调试工具,如断点、单步执行、变量监视等,来查找和修复代码中的错误(Bug)。 总结: 《游戏架构设计与策划基础+游戏关卡设计(含光盘)游戏开发教程书籍 游戏编程入门》并非仅仅是给零基础读者提供一堆可执行的代码,它更像是一本“游戏开发指导手册”,从“为什么”和“是什么”出发,逐步深入到“怎么做”。它旨在培养读者具备独立思考游戏设计的逻辑,能够清晰地规划和设计游戏的各个系统,能够将抽象的玩法概念转化为具体的、充满乐趣的游戏关卡,并最终通过实际的编程实现,将这一切变为可玩的游戏。本书强调的是一种系统性的思维方式和实践能力,而非死记硬背的零散知识。通过本书的学习,读者将能够更好地理解游戏开发的复杂性,掌握开发一款游戏所必备的核心能力,为未来的游戏开发之路打下坚实的基础。光盘内容的辅助,则为读者提供了一个从理论走向实践的便利途径。

用户评价

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这本书给我最大的感受是,它真的做到了“游戏开发教程”的全面性。很多市面上所谓的“入门”书籍,要么只讲策划,要么只讲编程,要么只讲美术,很容易让读者产生碎片化的认知。但这本《游戏架构设计与策划基础+游戏关卡设计(含光盘)游戏开发教程书籍 游戏编程入门》却像一个全能选手,几乎涵盖了游戏开发所需的各个主要环节。我之前一直觉得,策划、设计、编程、关卡,这些都是独立分开的工种,但这本书让我看到了它们之间是如何紧密联系、相互影响的。比如,在讲解游戏架构时,书中会提到策划的“核心玩法”如何影响架构的选择;在讲关卡设计时,又会涉及如何利用编程技术来实现某些创意。这种“全栈式”的讲解方式,让我对整个游戏开发的流程有了一个宏观的认识,不再是对某个环节的一知半解。而且,书中还附带了光盘,我还没来得及深入研究上面的资源,但光是想到那些可能包含的模型、纹理、甚至简单的项目模板,就觉得非常实用,这对于零基础的开发者来说,无疑是巨大的帮助,能够大大缩短学习和实践的门槛,让我可以更快地进入到创作状态。

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这本书的内容简直是打开了我游戏开发的大门!作为一个一直对游戏制作充满好奇,但又不知从何下手的新手,我曾经尝试过各种零散的教程,总是感觉抓不住核心。但自从我开始翻阅这本《游戏架构设计与策划基础+游戏关卡设计》,我才真正体会到什么叫做条理清晰、由浅入深。书的开头部分,对于游戏架构的讲解,一点也不枯燥,作者用了很多生动的例子,将抽象的概念,比如“玩家驱动”、“系统驱动”等等,解释得非常透彻。我尤其喜欢书中关于“玩家体验”的论述,它让我明白,好的游戏设计不仅仅是酷炫的画面和复杂的系统,更重要的是如何让玩家沉浸其中,获得乐趣。书中还详细介绍了如何构建一个稳固且可扩展的游戏框架,这对于一个想要做大型项目的开发者来说,简直是福音。那些关于数据流、状态管理、对象池的讲解,让我对游戏运行的底层机制有了全新的认识。而且,这本书并没有停留在理论层面,还穿插了大量的代码示例,虽然我目前还不是一个资深程序员,但这些代码让我看到了理论如何在实践中落地,也激发了我进一步学习编程的动力。总而言之,这本书为我构建了坚实的游戏设计和架构基础,让我不再迷茫,而是对未来的游戏开发之路充满了信心。

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这本《游戏关卡设计》的部分,简直是为我这种“只喜欢玩,但对怎么把关卡做得好玩”的人量身定做的!我一直觉得,一个游戏的灵魂往往体现在它的关卡设计上。很多时候,游戏的成败就取决于设计师能否巧妙地引导玩家,提供恰到好处的挑战和惊喜。这本书就给了我很多启发。它不仅仅是告诉你“把怪放在这里,把宝箱放在那里”,而是深入探讨了关卡设计的原则,比如节奏控制、信息传递、引导线的使用,甚至还有对玩家心理的揣摩。书中大量的案例分析,让我看到了不同类型游戏(比如平台跳跃、射击、解谜)的关卡设计是如何各具特色又殊途同归的。我印象最深刻的是关于“叙事性关卡设计”的那一章,作者通过分析一些经典游戏的关卡,展示了如何通过环境叙事、道具摆放、NPC对话等方式,在不直接告知的情况下,将故事线巧妙地融入到关卡中,让玩家在探索中感受到剧情的推进,这种沉浸感是任何线性剧情动画都无法比拟的。而且,书中还介绍了很多实用的关卡设计工具和工作流程,对于想要从零开始学习关卡设计的人来说,这本书无疑是一个宝贵的起点,它让我看到了一个看似简单的关卡背后,蕴含着多么深厚的学问和艺术。

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老实说,一开始买这本书,主要是看中了“游戏编程入门”这个标签,因为我一直对游戏开发中的技术层面非常感兴趣,尤其是那些能让游戏动起来的代码。而这本书在这方面的内容,并没有让我失望。它从最基础的编程概念讲起,循序渐进地引导读者接触游戏开发所需的各种技术。我特别喜欢书中对“引擎”的介绍,它没有直接深入到某个特定引擎的复杂细节,而是先讲解了引擎的核心功能和工作原理,比如渲染管线、物理引擎、输入系统等等。这让我对游戏引擎有了整体的认识,也为我后续学习Unity或Unreal Engine打下了良好的基础。更重要的是,书中提供了很多可以直接运行的代码片段,让我能够亲手尝试,验证书中的理论。当看到自己写的代码真的让一个简单的角色在屏幕上移动、跳跃时,那种成就感是无法言喻的。这本书让我明白,编程并不是枯燥的符号堆砌,而是创造世界的魔法。虽然它只是入门,但它已经成功地在我心中种下了对游戏编程的热情,并且让我看到了如何一步步实现我的游戏梦想。

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这本书最让我惊喜的是,它在讲解过程中,始终保持着一种“实践导向”的态度,并且非常注重“细节”和“方法论”。这不像很多书那样,只是理论的堆砌,或者给出几个模棱两可的“套路”。作者在阐述每一个概念时,都会引申出大量的具体操作方法和注意事项。比如,在讲游戏架构时,不仅仅告诉你“要设计良好的模块化”,还会详细介绍“如何划分模块”、“不同模块之间的通信方式”、“如何避免耦合过高”等等,并且会给出相应的代码结构建议。在讲关卡设计时,不仅仅会说“要做好玩家引导”,还会具体分析“有哪些视觉和听觉的引导技巧”、“如何利用环境元素”、“如何设计陷阱和谜题来引导玩家走向正确的路径”等等,并且会通过一些具体的关卡示例进行拆解。而且,书中很多地方都提到了“迭代”和“优化”的重要性,这让我明白,游戏开发是一个不断完善的过程,而不是一蹴而就的。这种注重细节和方法的讲解方式,让我学到的不仅仅是“是什么”,更是“怎么做”,这对于我这种喜欢钻研,希望真正掌握开发技能的读者来说,简直是如获至宝,让我能够将学到的知识真正地运用到实践中去。

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