游戏关卡设计
本书详细介绍关卡策划在整个游戏中的作用,主要内容包括:怎样制作一个游戏、定义游戏、关卡的挑战性、关卡创意、设计关卡、模板和改进关卡等。还全面讲述了多种游戏类型的开发过程。
本书语言生动、结构清晰、内容全面、编写严谨。可作为游戏策划人员及游戏爱好者的参考书。第1章 怎样制作一个游戏
1.1 产品准备阶段:做好准备
1.2 产品开发阶段:*主要的阶段
1.3 Alpha阶段
1.4 Beta阶段
1.5 追逐
第2章 定义游戏
2.1 视角的问题:游戏角色的视角
2.2 人称视角
2.3 选择游戏类型
2.4 选择游戏主题
2.5 针对用户进行开发
2.6 目标平台:游戏机型的选择
练习题
游戏架构设计与策划基础(第九艺术学院——游戏开发系列教材)
本书以当前游戏公司实际游戏策划设计方案为教学实例,介绍游戏策划设计的基本理论。把重点放在提高学员各种游戏的设计能力上。通过对游戏开发中的概念设计、原型设计、规则设计、情节设计、关卡设计原则的介绍,兼顾具体的关卡设计实践与游戏编辑厂具使用实践,使读者全面了解游戏设计的原理,掌握基本的设计技能。 本课程蕴含了作者丰富的实际游戏策划经验和教材编写经验:例题、习题丰富:结构新颖、紧凑:讲解通俗、易懂。能使学员更快地跨进游戏设计之门。 本书可以作为游戏开发人员的参考用书,游戏开发爱好者的自学教材,也可以作为大专院校游戏专业的游戏开发教程。
第1章 游戏策划概述
1.1 什么是游戏策划
1.2 游戏策划的任务
1.3 游戏策划需具备的特质
1.4 游戏策划职位
1.5 游戏策划与团队
1.6 本章小结
1.7 本章习题
第2章 玩家心理分析与游戏性
2.1 游戏设计的目的
2.2 玩家的分类
2.3 玩家的乐趣所在
2.4 玩家的期望
2.5 玩家需求调查
2.6 游戏性
2.7 外挂VS游戏性
2.8 本章小结
2.9 本章习题
第3章 游戏概念及原型设计
3.1 创意的来源
3.2 加工创意
3.3 游戏概念设计文档
3.4 游戏原型设计
3.5 本章小结
3.6 本章习题
第4章 游戏背景设计
4.1 游戏世界观
4.2 故事背景
4.3 统一的游戏背景
4.4 本章小结
4.5 本章习题..........
这本书给我最大的感受是,它真的做到了“游戏开发教程”的全面性。很多市面上所谓的“入门”书籍,要么只讲策划,要么只讲编程,要么只讲美术,很容易让读者产生碎片化的认知。但这本《游戏架构设计与策划基础+游戏关卡设计(含光盘)游戏开发教程书籍 游戏编程入门》却像一个全能选手,几乎涵盖了游戏开发所需的各个主要环节。我之前一直觉得,策划、设计、编程、关卡,这些都是独立分开的工种,但这本书让我看到了它们之间是如何紧密联系、相互影响的。比如,在讲解游戏架构时,书中会提到策划的“核心玩法”如何影响架构的选择;在讲关卡设计时,又会涉及如何利用编程技术来实现某些创意。这种“全栈式”的讲解方式,让我对整个游戏开发的流程有了一个宏观的认识,不再是对某个环节的一知半解。而且,书中还附带了光盘,我还没来得及深入研究上面的资源,但光是想到那些可能包含的模型、纹理、甚至简单的项目模板,就觉得非常实用,这对于零基础的开发者来说,无疑是巨大的帮助,能够大大缩短学习和实践的门槛,让我可以更快地进入到创作状态。
评分这本书的内容简直是打开了我游戏开发的大门!作为一个一直对游戏制作充满好奇,但又不知从何下手的新手,我曾经尝试过各种零散的教程,总是感觉抓不住核心。但自从我开始翻阅这本《游戏架构设计与策划基础+游戏关卡设计》,我才真正体会到什么叫做条理清晰、由浅入深。书的开头部分,对于游戏架构的讲解,一点也不枯燥,作者用了很多生动的例子,将抽象的概念,比如“玩家驱动”、“系统驱动”等等,解释得非常透彻。我尤其喜欢书中关于“玩家体验”的论述,它让我明白,好的游戏设计不仅仅是酷炫的画面和复杂的系统,更重要的是如何让玩家沉浸其中,获得乐趣。书中还详细介绍了如何构建一个稳固且可扩展的游戏框架,这对于一个想要做大型项目的开发者来说,简直是福音。那些关于数据流、状态管理、对象池的讲解,让我对游戏运行的底层机制有了全新的认识。而且,这本书并没有停留在理论层面,还穿插了大量的代码示例,虽然我目前还不是一个资深程序员,但这些代码让我看到了理论如何在实践中落地,也激发了我进一步学习编程的动力。总而言之,这本书为我构建了坚实的游戏设计和架构基础,让我不再迷茫,而是对未来的游戏开发之路充满了信心。
评分这本《游戏关卡设计》的部分,简直是为我这种“只喜欢玩,但对怎么把关卡做得好玩”的人量身定做的!我一直觉得,一个游戏的灵魂往往体现在它的关卡设计上。很多时候,游戏的成败就取决于设计师能否巧妙地引导玩家,提供恰到好处的挑战和惊喜。这本书就给了我很多启发。它不仅仅是告诉你“把怪放在这里,把宝箱放在那里”,而是深入探讨了关卡设计的原则,比如节奏控制、信息传递、引导线的使用,甚至还有对玩家心理的揣摩。书中大量的案例分析,让我看到了不同类型游戏(比如平台跳跃、射击、解谜)的关卡设计是如何各具特色又殊途同归的。我印象最深刻的是关于“叙事性关卡设计”的那一章,作者通过分析一些经典游戏的关卡,展示了如何通过环境叙事、道具摆放、NPC对话等方式,在不直接告知的情况下,将故事线巧妙地融入到关卡中,让玩家在探索中感受到剧情的推进,这种沉浸感是任何线性剧情动画都无法比拟的。而且,书中还介绍了很多实用的关卡设计工具和工作流程,对于想要从零开始学习关卡设计的人来说,这本书无疑是一个宝贵的起点,它让我看到了一个看似简单的关卡背后,蕴含着多么深厚的学问和艺术。
评分老实说,一开始买这本书,主要是看中了“游戏编程入门”这个标签,因为我一直对游戏开发中的技术层面非常感兴趣,尤其是那些能让游戏动起来的代码。而这本书在这方面的内容,并没有让我失望。它从最基础的编程概念讲起,循序渐进地引导读者接触游戏开发所需的各种技术。我特别喜欢书中对“引擎”的介绍,它没有直接深入到某个特定引擎的复杂细节,而是先讲解了引擎的核心功能和工作原理,比如渲染管线、物理引擎、输入系统等等。这让我对游戏引擎有了整体的认识,也为我后续学习Unity或Unreal Engine打下了良好的基础。更重要的是,书中提供了很多可以直接运行的代码片段,让我能够亲手尝试,验证书中的理论。当看到自己写的代码真的让一个简单的角色在屏幕上移动、跳跃时,那种成就感是无法言喻的。这本书让我明白,编程并不是枯燥的符号堆砌,而是创造世界的魔法。虽然它只是入门,但它已经成功地在我心中种下了对游戏编程的热情,并且让我看到了如何一步步实现我的游戏梦想。
评分这本书最让我惊喜的是,它在讲解过程中,始终保持着一种“实践导向”的态度,并且非常注重“细节”和“方法论”。这不像很多书那样,只是理论的堆砌,或者给出几个模棱两可的“套路”。作者在阐述每一个概念时,都会引申出大量的具体操作方法和注意事项。比如,在讲游戏架构时,不仅仅告诉你“要设计良好的模块化”,还会详细介绍“如何划分模块”、“不同模块之间的通信方式”、“如何避免耦合过高”等等,并且会给出相应的代码结构建议。在讲关卡设计时,不仅仅会说“要做好玩家引导”,还会具体分析“有哪些视觉和听觉的引导技巧”、“如何利用环境元素”、“如何设计陷阱和谜题来引导玩家走向正确的路径”等等,并且会通过一些具体的关卡示例进行拆解。而且,书中很多地方都提到了“迭代”和“优化”的重要性,这让我明白,游戏开发是一个不断完善的过程,而不是一蹴而就的。这种注重细节和方法的讲解方式,让我学到的不仅仅是“是什么”,更是“怎么做”,这对于我这种喜欢钻研,希望真正掌握开发技能的读者来说,简直是如获至宝,让我能够将学到的知识真正地运用到实践中去。
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