遊戲架構設計與策劃基礎+遊戲關卡設計(含光盤)遊戲開發教程書籍 遊戲編程入門

遊戲架構設計與策劃基礎+遊戲關卡設計(含光盤)遊戲開發教程書籍 遊戲編程入門 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

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店鋪: 藍墨水圖書專營店
齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302216902
商品編碼:18314294565

具體描述


遊戲架構設計與策劃基礎+遊戲關卡設計


9787111198727 9787302216902

遊戲關卡設計

本書詳細介紹關卡策劃在整個遊戲中的作用,主要內容包括:怎樣製作一個遊戲、定義遊戲、關卡的挑戰性、關卡創意、設計關卡、模闆和改進關卡等。還全麵講述瞭多種遊戲類型的開發過程。

  本書語言生動、結構清晰、內容全麵、編寫嚴謹。可作為遊戲策劃人員及遊戲愛好者的參考書。



第1章 怎樣製作一個遊戲
 1.1 産品準備階段:做好準備
 1.2 産品開發階段:*主要的階段
 1.3 Alpha階段
 1.4 Beta階段
 1.5 追逐
第2章 定義遊戲
 2.1 視角的問題:遊戲角色的視角
 2.2 人稱視角
 2.3 選擇遊戲類型
 2.4 選擇遊戲主題
 2.5 針對用戶進行開發
 2.6 目標平颱:遊戲機型的選擇
 練習題



遊戲架構設計與策劃基礎(第九藝術學院——遊戲開發係列教材)




本書以當前遊戲公司實際遊戲策劃設計方案為教學實例,介紹遊戲策劃設計的基本理論。把重點放在提高學員各種遊戲的設計能力上。通過對遊戲開發中的概念設計、原型設計、規則設計、情節設計、關卡設計原則的介紹,兼顧具體的關卡設計實踐與遊戲編輯廠具使用實踐,使讀者全麵瞭解遊戲設計的原理,掌握基本的設計技能。 本課程蘊含瞭作者豐富的實際遊戲策劃經驗和教材編寫經驗:例題、習題豐富:結構新穎、緊湊:講解通俗、易懂。能使學員更快地跨進遊戲設計之門。 本書可以作為遊戲開發人員的參考用書,遊戲開發愛好者的自學教材,也可以作為大專院校遊戲專業的遊戲開發教程。



第1章 遊戲策劃概述 

1.1 什麼是遊戲策劃 

1.2 遊戲策劃的任務 

1.3 遊戲策劃需具備的特質 

1.4 遊戲策劃職位 

1.5 遊戲策劃與團隊 

1.6 本章小結 

1.7 本章習題

第2章 玩傢心理分析與遊戲性

 2.1 遊戲設計的目的 

2.2 玩傢的分類 

2.3 玩傢的樂趣所在 

2.4 玩傢的期望 

2.5 玩傢需求調查 

2.6 遊戲性 

2.7 外掛VS遊戲性 

2.8 本章小結 

2.9 本章習題

第3章 遊戲概念及原型設計 

3.1 創意的來源 

3.2 加工創意 

3.3 遊戲概念設計文檔 

3.4 遊戲原型設計 

3.5 本章小結 

3.6 本章習題

第4章 遊戲背景設計 

4.1 遊戲世界觀 

4.2 故事背景 

4.3 統一的遊戲背景 

4.4 本章小結 

4.5 本章習題..........


《遊戲架構設計與策劃基礎+遊戲關卡設計(含光盤)遊戲開發教程書籍 遊戲編程入門》 內容深度解析 本書籍並非簡單羅列遊戲開發的零散知識點,而是係統性地構建瞭一套從宏觀到微觀,從概念到實踐的遊戲開發完整流程。其核心在於“設計”與“實現”的緊密結閤,旨在培養讀者具備獨立完成遊戲項目的設計能力和技術實現能力。 第一部分:遊戲架構設計與策劃基礎 本部分是整個遊戲開發流程的基石,它強調瞭在動手編寫代碼之前,充分的規劃和設計是多麼至關重要。 遊戲概念與核心玩法提煉: 什麼是“好玩”? 作者深入探討瞭遊戲之所以能吸引玩傢的核心要素,這不僅僅是流暢的操作或炫麗的畫麵,更是指代一種能夠激發玩傢好奇心、挑戰欲、成就感以及社交動力的體驗。書中會引導讀者學習如何識彆和提煉一個遊戲的“核心玩法循環”(Core Gameplay Loop),這是構成遊戲樂趣的最小單元。例如,在動作遊戲中,可能是“攻擊-閃避-反擊”;在策略遊戲中,可能是“資源收集-單位生産-戰略部署”。 目標用戶分析與市場定位: 任何一款成功的遊戲都不是無的放矢,它需要明確其受眾群體。本部分會教授讀者如何進行目標用戶畫像(Player Persona)的繪製,理解不同年齡段、不同興趣偏好的玩傢所期待的遊戲體驗。在此基礎上,如何為遊戲進行市場定位,找到産品的差異化競爭優勢,也是重點講解的內容。 遊戲題材與世界觀構建: 一個引人入勝的題材和完整統一的世界觀是遊戲敘事和沉浸感的關鍵。書中會指導讀者如何從零開始,構建一個獨特的遊戲世界,包括其曆史、文化、種族、地理環境、魔法/科技體係等,這些元素的有機結閤將為遊戲玩法提供堅實的基礎和豐富的想象空間。 遊戲係統設計: 核心係統設計: 這是遊戲玩法的骨架。例如,戰鬥係統(動作的響應、技能的設計、敵人AI的設定)、經濟係統(資源産齣與消耗、商店、交易)、成長係統(角色升級、技能樹、裝備獲取)等。作者會詳細講解如何設計這些係統的規則、數值和交互方式,並強調係統之間的平衡性與聯動性。 輔助係統設計: 除瞭核心玩法,一係列輔助係統同樣不可或缺。包括任務係統(主綫、支綫、日常)、物品與背包係統、成就係統、社交係統(好友、公會、PVP)、UI/UX設計(用戶界麵和用戶體驗)等。這些係統的目的是為瞭豐富遊戲內容,提升玩傢的便利性和參與度。 數值策劃與平衡性: 遊戲中的數值設計(如傷害數值、生命值、攻速、防禦力)直接影響著遊戲的體驗。本部分會深入講解數值設計的原則,如何進行量化分析,以及如何通過迭代調整來確保遊戲係統的平衡性,避免齣現過於強大或過於弱小的角色、道具或策略。 遊戲原型設計與迭代: 最小可行産品(MVP)的構思: 在投入大量資源開發之前,快速驗證遊戲核心玩法的可行性至關重要。本書會介紹如何設計並製作一個最小可行産品(MVP),通過最簡單的形式來測試核心玩法的樂趣。 原型工具與方法: 介紹一些常用的原型設計工具(例如,某些流程圖軟件、簡易的關卡編輯器,甚至是紙麵原型)以及原型製作的流程,讓讀者能夠快速將想法轉化為可測試的原型。 玩傢反饋與迭代: 強調從玩傢獲取反饋的重要性,以及如何根據反饋對遊戲設計進行迭代優化。這是一個持續改進的過程,能有效規避後期開發中的巨大風險。 第二部分:遊戲關卡設計 在遊戲架構和玩法係統基本確立後,如何將這些抽象的設計轉化為玩傢可以具體體驗到的遊戲世界,便是關卡設計的任務。本部分將遊戲設計從概念層麵帶入到具象的體驗層麵。 關卡設計概述與流程: 關卡的定義與目標: 什麼是關卡?它不僅僅是一張地圖,更是承載玩法、敘事、挑戰和情感體驗的空間。本部分會明確關卡設計的核心目標:引導玩傢、提供挑戰、塑造氛圍、傳達信息。 關卡設計流程: 從概念草圖、功能性地圖(blockout)、美術風格化到最終的調試與優化,係統地介紹一個典型的關卡設計流程。 關卡設計原則與技巧: 空間敘事與引導: 如何利用地圖的布局、光照、道具擺放等元素,在不依賴文字提示的情況下,自然地引導玩傢前往目標地點,或者讓他們理解當前的場景和任務。 節奏與挑戰設計: 關卡設計需要有張有弛,張弛有度。本書會講解如何通過敵人部署、障礙物設置、謎題設計等方式,製造不同強度和類型的挑戰,控製玩傢的遊戲節奏,保持其興趣和投入度。 玩傢學習麯綫設計: 關卡設計需要考慮玩傢的學習過程。如何循序漸進地引入新的機製、敵人類型或環境互動,讓玩傢能夠逐步掌握遊戲的操作和策略,是至關重要的。 環境敘事與氛圍營造: 通過場景的美術風格、音效、背景故事的暗示等,營造齣特定的遊戲氛圍,增強玩傢的沉浸感。例如,一個陰森恐怖的關卡,需要通過壓抑的光綫、詭異的音效和破碎的場景來錶現。 關卡類型的多樣性: 講解不同類型的關卡設計,如戰鬥關卡、解謎關卡、探索關卡、平颱跳躍關卡、劇情關卡等,以及它們的設計側重點。 關卡設計工具與實踐: 常用關卡編輯器介紹(以文中可能提及的或行業內主流的編輯器為例): 詳細介紹一款或多款主流的遊戲引擎內置或獨立的關卡編輯器(例如,Unity的Scene視圖、Unreal Engine的Level Editor)。講解如何使用這些工具進行地形塑造、物體擺放、光照設置、觸發器編寫等。 功能性地圖(Blockout)的重要性: 強調在應用美術資源之前,先用簡單的幾何體搭建功能性地圖的重要性,這有助於快速驗證關卡結構、玩傢流綫和關鍵互動點的閤理性。 關卡中的敵人與AI設計: 講解如何在關卡中閤理部署敵人,設計其行為模式(AI),以及如何與關卡環境互動,為玩傢提供有意義的挑戰。 關卡測試與優化: 詳細介紹關卡測試的方法,包括玩傢測試、開發者內部測試,以及如何根據測試反饋對關卡進行迭代優化,修復Bug,調整難度,提升體驗。 光盤內容解析: 示例項目與素材: 光盤中很可能包含書中講解的示例項目源碼、關卡設計Demo,以及用於輔助教學的3D模型、紋理、音效等基礎素材。這些資源將直接幫助讀者動手實踐,更直觀地理解書本內容。 教程視頻與演示: 可能包含與書本內容相對應的視頻教程,對關鍵概念、工具操作進行可視化演示,提供更直觀的學習體驗。 第三部分:遊戲開發教程書籍 遊戲編程入門 本部分將理論設計轉化為實際代碼實現,是遊戲開發的“血肉”。 編程語言與開發環境: 選擇閤適的編程語言: 介紹主流遊戲開發語言(如C++,C)的特點、優劣,以及它們在不同遊戲類型和引擎中的適用性。 開發環境搭建: 指導讀者如何安裝和配置主流遊戲引擎(如Unity,Unreal Engine)和相應的集成開發環境(IDE),如Visual Studio,讓讀者能夠開始編寫代碼。 遊戲引擎基礎: 引擎的架構與核心概念: 介紹遊戲引擎的基本工作原理,如場景管理、資源加載、渲染管綫、物理引擎、輸入係統等。 組件化開發模式: 講解如何利用引擎提供的組件化開發模式,將遊戲邏輯封裝到可復用的組件中,提高開發效率。 遊戲編程核心技術: 核心玩法實現: 如何將第一部分設計的核心玩法(如角色移動、射擊、技能釋放、AI行為)通過代碼實現。 遊戲狀態管理: 學習如何管理遊戲的各種狀態,如主菜單、遊戲進行中、暫停、遊戲結束等。 碰撞檢測與響應: 實現物體之間的碰撞檢測,並根據碰撞結果觸發相應的邏輯(如傷害計算、音效播放)。 用戶界麵(UI)編程: 實現遊戲中的菜單、HUD(平視顯示器)、信息麵闆等UI元素的交互和邏輯。 數據持久化: 學習如何保存和加載玩傢的遊戲進度、設置等數據。 優化與調試: 性能優化基礎: 介紹遊戲性能優化的基本概念和常用技巧,如減少Draw Call、優化算法、使用對象池等,以確保遊戲在不同硬件上的流暢運行。 調試技巧: 教授讀者如何使用IDE的調試工具,如斷點、單步執行、變量監視等,來查找和修復代碼中的錯誤(Bug)。 總結: 《遊戲架構設計與策劃基礎+遊戲關卡設計(含光盤)遊戲開發教程書籍 遊戲編程入門》並非僅僅是給零基礎讀者提供一堆可執行的代碼,它更像是一本“遊戲開發指導手冊”,從“為什麼”和“是什麼”齣發,逐步深入到“怎麼做”。它旨在培養讀者具備獨立思考遊戲設計的邏輯,能夠清晰地規劃和設計遊戲的各個係統,能夠將抽象的玩法概念轉化為具體的、充滿樂趣的遊戲關卡,並最終通過實際的編程實現,將這一切變為可玩的遊戲。本書強調的是一種係統性的思維方式和實踐能力,而非死記硬背的零散知識。通過本書的學習,讀者將能夠更好地理解遊戲開發的復雜性,掌握開發一款遊戲所必備的核心能力,為未來的遊戲開發之路打下堅實的基礎。光盤內容的輔助,則為讀者提供瞭一個從理論走嚮實踐的便利途徑。

用戶評價

評分

這本書最讓我驚喜的是,它在講解過程中,始終保持著一種“實踐導嚮”的態度,並且非常注重“細節”和“方法論”。這不像很多書那樣,隻是理論的堆砌,或者給齣幾個模棱兩可的“套路”。作者在闡述每一個概念時,都會引申齣大量的具體操作方法和注意事項。比如,在講遊戲架構時,不僅僅告訴你“要設計良好的模塊化”,還會詳細介紹“如何劃分模塊”、“不同模塊之間的通信方式”、“如何避免耦閤過高”等等,並且會給齣相應的代碼結構建議。在講關卡設計時,不僅僅會說“要做好玩傢引導”,還會具體分析“有哪些視覺和聽覺的引導技巧”、“如何利用環境元素”、“如何設計陷阱和謎題來引導玩傢走嚮正確的路徑”等等,並且會通過一些具體的關卡示例進行拆解。而且,書中很多地方都提到瞭“迭代”和“優化”的重要性,這讓我明白,遊戲開發是一個不斷完善的過程,而不是一蹴而就的。這種注重細節和方法的講解方式,讓我學到的不僅僅是“是什麼”,更是“怎麼做”,這對於我這種喜歡鑽研,希望真正掌握開發技能的讀者來說,簡直是如獲至寶,讓我能夠將學到的知識真正地運用到實踐中去。

評分

老實說,一開始買這本書,主要是看中瞭“遊戲編程入門”這個標簽,因為我一直對遊戲開發中的技術層麵非常感興趣,尤其是那些能讓遊戲動起來的代碼。而這本書在這方麵的內容,並沒有讓我失望。它從最基礎的編程概念講起,循序漸進地引導讀者接觸遊戲開發所需的各種技術。我特彆喜歡書中對“引擎”的介紹,它沒有直接深入到某個特定引擎的復雜細節,而是先講解瞭引擎的核心功能和工作原理,比如渲染管綫、物理引擎、輸入係統等等。這讓我對遊戲引擎有瞭整體的認識,也為我後續學習Unity或Unreal Engine打下瞭良好的基礎。更重要的是,書中提供瞭很多可以直接運行的代碼片段,讓我能夠親手嘗試,驗證書中的理論。當看到自己寫的代碼真的讓一個簡單的角色在屏幕上移動、跳躍時,那種成就感是無法言喻的。這本書讓我明白,編程並不是枯燥的符號堆砌,而是創造世界的魔法。雖然它隻是入門,但它已經成功地在我心中種下瞭對遊戲編程的熱情,並且讓我看到瞭如何一步步實現我的遊戲夢想。

評分

這本書的內容簡直是打開瞭我遊戲開發的大門!作為一個一直對遊戲製作充滿好奇,但又不知從何下手的新手,我曾經嘗試過各種零散的教程,總是感覺抓不住核心。但自從我開始翻閱這本《遊戲架構設計與策劃基礎+遊戲關卡設計》,我纔真正體會到什麼叫做條理清晰、由淺入深。書的開頭部分,對於遊戲架構的講解,一點也不枯燥,作者用瞭很多生動的例子,將抽象的概念,比如“玩傢驅動”、“係統驅動”等等,解釋得非常透徹。我尤其喜歡書中關於“玩傢體驗”的論述,它讓我明白,好的遊戲設計不僅僅是酷炫的畫麵和復雜的係統,更重要的是如何讓玩傢沉浸其中,獲得樂趣。書中還詳細介紹瞭如何構建一個穩固且可擴展的遊戲框架,這對於一個想要做大型項目的開發者來說,簡直是福音。那些關於數據流、狀態管理、對象池的講解,讓我對遊戲運行的底層機製有瞭全新的認識。而且,這本書並沒有停留在理論層麵,還穿插瞭大量的代碼示例,雖然我目前還不是一個資深程序員,但這些代碼讓我看到瞭理論如何在實踐中落地,也激發瞭我進一步學習編程的動力。總而言之,這本書為我構建瞭堅實的遊戲設計和架構基礎,讓我不再迷茫,而是對未來的遊戲開發之路充滿瞭信心。

評分

這本《遊戲關卡設計》的部分,簡直是為我這種“隻喜歡玩,但對怎麼把關卡做得好玩”的人量身定做的!我一直覺得,一個遊戲的靈魂往往體現在它的關卡設計上。很多時候,遊戲的成敗就取決於設計師能否巧妙地引導玩傢,提供恰到好處的挑戰和驚喜。這本書就給瞭我很多啓發。它不僅僅是告訴你“把怪放在這裏,把寶箱放在那裏”,而是深入探討瞭關卡設計的原則,比如節奏控製、信息傳遞、引導綫的使用,甚至還有對玩傢心理的揣摩。書中大量的案例分析,讓我看到瞭不同類型遊戲(比如平颱跳躍、射擊、解謎)的關卡設計是如何各具特色又殊途同歸的。我印象最深刻的是關於“敘事性關卡設計”的那一章,作者通過分析一些經典遊戲的關卡,展示瞭如何通過環境敘事、道具擺放、NPC對話等方式,在不直接告知的情況下,將故事綫巧妙地融入到關卡中,讓玩傢在探索中感受到劇情的推進,這種沉浸感是任何綫性劇情動畫都無法比擬的。而且,書中還介紹瞭很多實用的關卡設計工具和工作流程,對於想要從零開始學習關卡設計的人來說,這本書無疑是一個寶貴的起點,它讓我看到瞭一個看似簡單的關卡背後,蘊含著多麼深厚的學問和藝術。

評分

這本書給我最大的感受是,它真的做到瞭“遊戲開發教程”的全麵性。很多市麵上所謂的“入門”書籍,要麼隻講策劃,要麼隻講編程,要麼隻講美術,很容易讓讀者産生碎片化的認知。但這本《遊戲架構設計與策劃基礎+遊戲關卡設計(含光盤)遊戲開發教程書籍 遊戲編程入門》卻像一個全能選手,幾乎涵蓋瞭遊戲開發所需的各個主要環節。我之前一直覺得,策劃、設計、編程、關卡,這些都是獨立分開的工種,但這本書讓我看到瞭它們之間是如何緊密聯係、相互影響的。比如,在講解遊戲架構時,書中會提到策劃的“核心玩法”如何影響架構的選擇;在講關卡設計時,又會涉及如何利用編程技術來實現某些創意。這種“全棧式”的講解方式,讓我對整個遊戲開發的流程有瞭一個宏觀的認識,不再是對某個環節的一知半解。而且,書中還附帶瞭光盤,我還沒來得及深入研究上麵的資源,但光是想到那些可能包含的模型、紋理、甚至簡單的項目模闆,就覺得非常實用,這對於零基礎的開發者來說,無疑是巨大的幫助,能夠大大縮短學習和實踐的門檻,讓我可以更快地進入到創作狀態。

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