遊戲關卡設計
本書詳細介紹關卡策劃在整個遊戲中的作用,主要內容包括:怎樣製作一個遊戲、定義遊戲、關卡的挑戰性、關卡創意、設計關卡、模闆和改進關卡等。還全麵講述瞭多種遊戲類型的開發過程。
本書語言生動、結構清晰、內容全麵、編寫嚴謹。可作為遊戲策劃人員及遊戲愛好者的參考書。第1章 怎樣製作一個遊戲
1.1 産品準備階段:做好準備
1.2 産品開發階段:*主要的階段
1.3 Alpha階段
1.4 Beta階段
1.5 追逐
第2章 定義遊戲
2.1 視角的問題:遊戲角色的視角
2.2 人稱視角
2.3 選擇遊戲類型
2.4 選擇遊戲主題
2.5 針對用戶進行開發
2.6 目標平颱:遊戲機型的選擇
練習題
遊戲架構設計與策劃基礎(第九藝術學院——遊戲開發係列教材)
本書以當前遊戲公司實際遊戲策劃設計方案為教學實例,介紹遊戲策劃設計的基本理論。把重點放在提高學員各種遊戲的設計能力上。通過對遊戲開發中的概念設計、原型設計、規則設計、情節設計、關卡設計原則的介紹,兼顧具體的關卡設計實踐與遊戲編輯廠具使用實踐,使讀者全麵瞭解遊戲設計的原理,掌握基本的設計技能。 本課程蘊含瞭作者豐富的實際遊戲策劃經驗和教材編寫經驗:例題、習題豐富:結構新穎、緊湊:講解通俗、易懂。能使學員更快地跨進遊戲設計之門。 本書可以作為遊戲開發人員的參考用書,遊戲開發愛好者的自學教材,也可以作為大專院校遊戲專業的遊戲開發教程。
第1章 遊戲策劃概述
1.1 什麼是遊戲策劃
1.2 遊戲策劃的任務
1.3 遊戲策劃需具備的特質
1.4 遊戲策劃職位
1.5 遊戲策劃與團隊
1.6 本章小結
1.7 本章習題
第2章 玩傢心理分析與遊戲性
2.1 遊戲設計的目的
2.2 玩傢的分類
2.3 玩傢的樂趣所在
2.4 玩傢的期望
2.5 玩傢需求調查
2.6 遊戲性
2.7 外掛VS遊戲性
2.8 本章小結
2.9 本章習題
第3章 遊戲概念及原型設計
3.1 創意的來源
3.2 加工創意
3.3 遊戲概念設計文檔
3.4 遊戲原型設計
3.5 本章小結
3.6 本章習題
第4章 遊戲背景設計
4.1 遊戲世界觀
4.2 故事背景
4.3 統一的遊戲背景
4.4 本章小結
4.5 本章習題..........
這本書最讓我驚喜的是,它在講解過程中,始終保持著一種“實踐導嚮”的態度,並且非常注重“細節”和“方法論”。這不像很多書那樣,隻是理論的堆砌,或者給齣幾個模棱兩可的“套路”。作者在闡述每一個概念時,都會引申齣大量的具體操作方法和注意事項。比如,在講遊戲架構時,不僅僅告訴你“要設計良好的模塊化”,還會詳細介紹“如何劃分模塊”、“不同模塊之間的通信方式”、“如何避免耦閤過高”等等,並且會給齣相應的代碼結構建議。在講關卡設計時,不僅僅會說“要做好玩傢引導”,還會具體分析“有哪些視覺和聽覺的引導技巧”、“如何利用環境元素”、“如何設計陷阱和謎題來引導玩傢走嚮正確的路徑”等等,並且會通過一些具體的關卡示例進行拆解。而且,書中很多地方都提到瞭“迭代”和“優化”的重要性,這讓我明白,遊戲開發是一個不斷完善的過程,而不是一蹴而就的。這種注重細節和方法的講解方式,讓我學到的不僅僅是“是什麼”,更是“怎麼做”,這對於我這種喜歡鑽研,希望真正掌握開發技能的讀者來說,簡直是如獲至寶,讓我能夠將學到的知識真正地運用到實踐中去。
評分老實說,一開始買這本書,主要是看中瞭“遊戲編程入門”這個標簽,因為我一直對遊戲開發中的技術層麵非常感興趣,尤其是那些能讓遊戲動起來的代碼。而這本書在這方麵的內容,並沒有讓我失望。它從最基礎的編程概念講起,循序漸進地引導讀者接觸遊戲開發所需的各種技術。我特彆喜歡書中對“引擎”的介紹,它沒有直接深入到某個特定引擎的復雜細節,而是先講解瞭引擎的核心功能和工作原理,比如渲染管綫、物理引擎、輸入係統等等。這讓我對遊戲引擎有瞭整體的認識,也為我後續學習Unity或Unreal Engine打下瞭良好的基礎。更重要的是,書中提供瞭很多可以直接運行的代碼片段,讓我能夠親手嘗試,驗證書中的理論。當看到自己寫的代碼真的讓一個簡單的角色在屏幕上移動、跳躍時,那種成就感是無法言喻的。這本書讓我明白,編程並不是枯燥的符號堆砌,而是創造世界的魔法。雖然它隻是入門,但它已經成功地在我心中種下瞭對遊戲編程的熱情,並且讓我看到瞭如何一步步實現我的遊戲夢想。
評分這本書的內容簡直是打開瞭我遊戲開發的大門!作為一個一直對遊戲製作充滿好奇,但又不知從何下手的新手,我曾經嘗試過各種零散的教程,總是感覺抓不住核心。但自從我開始翻閱這本《遊戲架構設計與策劃基礎+遊戲關卡設計》,我纔真正體會到什麼叫做條理清晰、由淺入深。書的開頭部分,對於遊戲架構的講解,一點也不枯燥,作者用瞭很多生動的例子,將抽象的概念,比如“玩傢驅動”、“係統驅動”等等,解釋得非常透徹。我尤其喜歡書中關於“玩傢體驗”的論述,它讓我明白,好的遊戲設計不僅僅是酷炫的畫麵和復雜的係統,更重要的是如何讓玩傢沉浸其中,獲得樂趣。書中還詳細介紹瞭如何構建一個穩固且可擴展的遊戲框架,這對於一個想要做大型項目的開發者來說,簡直是福音。那些關於數據流、狀態管理、對象池的講解,讓我對遊戲運行的底層機製有瞭全新的認識。而且,這本書並沒有停留在理論層麵,還穿插瞭大量的代碼示例,雖然我目前還不是一個資深程序員,但這些代碼讓我看到瞭理論如何在實踐中落地,也激發瞭我進一步學習編程的動力。總而言之,這本書為我構建瞭堅實的遊戲設計和架構基礎,讓我不再迷茫,而是對未來的遊戲開發之路充滿瞭信心。
評分這本《遊戲關卡設計》的部分,簡直是為我這種“隻喜歡玩,但對怎麼把關卡做得好玩”的人量身定做的!我一直覺得,一個遊戲的靈魂往往體現在它的關卡設計上。很多時候,遊戲的成敗就取決於設計師能否巧妙地引導玩傢,提供恰到好處的挑戰和驚喜。這本書就給瞭我很多啓發。它不僅僅是告訴你“把怪放在這裏,把寶箱放在那裏”,而是深入探討瞭關卡設計的原則,比如節奏控製、信息傳遞、引導綫的使用,甚至還有對玩傢心理的揣摩。書中大量的案例分析,讓我看到瞭不同類型遊戲(比如平颱跳躍、射擊、解謎)的關卡設計是如何各具特色又殊途同歸的。我印象最深刻的是關於“敘事性關卡設計”的那一章,作者通過分析一些經典遊戲的關卡,展示瞭如何通過環境敘事、道具擺放、NPC對話等方式,在不直接告知的情況下,將故事綫巧妙地融入到關卡中,讓玩傢在探索中感受到劇情的推進,這種沉浸感是任何綫性劇情動畫都無法比擬的。而且,書中還介紹瞭很多實用的關卡設計工具和工作流程,對於想要從零開始學習關卡設計的人來說,這本書無疑是一個寶貴的起點,它讓我看到瞭一個看似簡單的關卡背後,蘊含著多麼深厚的學問和藝術。
評分這本書給我最大的感受是,它真的做到瞭“遊戲開發教程”的全麵性。很多市麵上所謂的“入門”書籍,要麼隻講策劃,要麼隻講編程,要麼隻講美術,很容易讓讀者産生碎片化的認知。但這本《遊戲架構設計與策劃基礎+遊戲關卡設計(含光盤)遊戲開發教程書籍 遊戲編程入門》卻像一個全能選手,幾乎涵蓋瞭遊戲開發所需的各個主要環節。我之前一直覺得,策劃、設計、編程、關卡,這些都是獨立分開的工種,但這本書讓我看到瞭它們之間是如何緊密聯係、相互影響的。比如,在講解遊戲架構時,書中會提到策劃的“核心玩法”如何影響架構的選擇;在講關卡設計時,又會涉及如何利用編程技術來實現某些創意。這種“全棧式”的講解方式,讓我對整個遊戲開發的流程有瞭一個宏觀的認識,不再是對某個環節的一知半解。而且,書中還附帶瞭光盤,我還沒來得及深入研究上麵的資源,但光是想到那些可能包含的模型、紋理、甚至簡單的項目模闆,就覺得非常實用,這對於零基礎的開發者來說,無疑是巨大的幫助,能夠大大縮短學習和實踐的門檻,讓我可以更快地進入到創作狀態。
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