| 图书基本信息 | |
| 图书名称 | Cocos2d-JS游戏开发快速入门到实战 |
| 作者 | 何金成 |
| 定价 | 59.00元 |
| 出版社 | 清华大学出版社 |
| ISBN | 9787302492405 |
| 出版日期 | 2018-03-01 |
| 字数 | |
| 页码 | |
| 版次 | 1 |
| 装帧 | 平装-胶订 |
| 开本 | 16开 |
| 商品重量 | 0.4Kg |
| 内容简介 | |
| 本书从游戏的基础知识介绍、Cocos引擎介绍、Cocos2d�睯S的环境搭建、Cocos核心概念、Cocos引擎节点、Cocos资源处理、Chipmunk物理引擎、Cocos网络编程等方面对Cocos2d�睯S进行了全面解析,所有章节的所有技术点均有示例,且所有示例均有配套的源码可供参考。除此之外,本书还提供、贪吃蛇、2048以及飞机大战4个项目的实战,对项目进行了全面的讲解和源码剖析。本书有较强的实用性,可帮助想要入门游戏前端开发技术的同学快速理解并掌握Cocos2d�睯S前端技术,并能使用该技术进行项目开发。 |
| 作者简介 | |
| 目录 | |
| 目录 基础篇 章欢迎来到游戏世界 1.1游戏的前世今生 1.2游戏的玩法与分类 1.2.1MMORPG类游戏 1.2.2FPS类游戏 1.2.3ARPG类游戏 1.2.4卡牌类游戏 1.2.5RTS类游戏 1.2.6消除类游戏 1.2.7MOBA类游戏 1.2.8塔防类游戏 1.2.9跑酷类游戏 1.2.10数字类游戏 1.3游戏团队的职责与分工 1.4游戏的从无到有 1.5小结 第2章奇妙的Cocos2d�睯S之旅 2.1Cocos的前世今生 2.2Cocos2d引擎家族 2.3Cocos2d�睯S的介绍 2.3.1官方定义 2.3.2引擎架构 2.3.3引擎目录 2.4开发环境的搭建 2.4.1安装Python 2.4.2Cocos Console 2.4.3安装WebStorm 2.4.4配置Android环境 2.4.5Cocos Creator的安装 2.5Hello Cocos2d�睯S 2.5.1创建工程 2.5.2项目目录 2.5.3调试运行 2.5.4各平台打包及部署 2.6官方Demo 2.7小结 进阶篇 第3章Cocos核心概念 3.1导演、场景、精灵和图层 3.2实现菜单 3.2.1实现文字菜单 3.2.2实现精灵菜单 3.2.3实现开关菜单 3.3自定义场景 3.3.1创建场景脚本文件 3.3.2添加图层到场景 3.3.3添加精灵到图层 3.3.4修改main.js入口场景 3.3.5添加JS文件到project.json 3.4多场景切换 3.4.1导演的作用 3.4.2Director的常用方法 3.4.3场景切换Demo 3.5场景切换特效 3.6小结 第4章Cocos引擎节点 4.1锚点和坐标 4.2父子关系 4.3缩放和旋转 4.4计划任务 4.5电子时钟的实现 4.5.1功能分析 4.5.2底层格子的绘制和时间的定时刷新 4.5.3绘制数字 4.5.4绘制数字底色 4.6动作与组合动作 4.7生命周期 4.8事件处理 4.8.1创建单点事件监听处理 4.8.2创建事件监听的快捷方式 4.8.3键盘响应事件 4.8.4加速计事件 4.8.5鼠标响应事件 4.8.6自定义事件 4.8.7事件监听器的其他操作 4.9打地鼠 4.9.1玩法分析 4.9.2结构设计 4.9.3代码实现 4.10绘制节点 4.10.1绘图API 4.10.2绘制复杂图形 4.11小结 第5章Cocos资源处理 5.1纹理缓存 5.2图片的异步加载 5.3帧动画处理 5.4切图帧动画 5.5纹理打包文件的加载 5.5.1打包纹理文件 5.5.2加载打包文件 5.6粒子动画 5.6.1系统粒子动画 5.6.2自定义粒子动画 5.6.3使用粒子动画 5.7音乐和音效 5.8小结 第6章Chipmunk物理引擎 6.1基本概念 6.2引入Chipmunk引擎 6.3创建物理世界 6.3.1创建Space空间 6.3.2设置debug模式 6.3.3设置重力 6.3.4划分空间边界 6.4创建物理对象 6.4.1创建刚体 6.4.2设置body属性 6.4.3创建并绑定形状 6.4.4创建物理精灵对象 6.5物理世界的刷新 6.6碰撞检测 6.7运行物理世界 6.8小结 第7章Cocos网络编程 7.1网络通信协议 7.1.1TCP协议 7.1.2UDP协议 7.1.3TCP与UDP的比较 7.2NodeJS服务器环境的搭建 7.2.1NodeJS简介 7.2.2安装NodeJS 7.2.3Express框架 7.3通信 7.3.1协议位置 7.3.2请求响应模型 7.3.3客户端 7.3.4服务端 7.4WebSocket通信 7.4.1WebSocket出现之前的实时通信方式 7.4.2WebSocket原理 7.4.3WebSocket客户端 7.4.4WebSocket服务端 7.5小结 实战篇 第8章 8.1功能模块 8.2时序图 8.3功能设计 8.4客户端 8.4.1分层架构 8.4.2类图设计 8.4.3登录场景的实现 8.4.4聊天场景的实现 8.4.5网络处理的实现 8.4.6相关工具类 8.5服务端 8.5.1分层架构 8.5.2类图设计 8.5.3网络处理 8.5.4逻辑处理 8.5.5内存管理 8.6前后端通信 8.7小结 第9章贪吃蛇 9.1游戏玩法 9.2游戏分析 9.2.1身体关节 9.2.2移动方向 9.3游戏开发 9.3.1项目构建 9.3.2开始/结束场景 9.3.3游戏场景 9.3.4关节节点 9.3.5相关工具类 9.4运行效果 9.5小结 0章2048 10.1游戏玩法 10.2游戏分析 10.3游戏开发 10.3.1项目构建 10.3.2开始/结束场景 10.3.3游戏场景 10.3.4滑动方块 10.3.5相关工具类 10.4运行效果 10.5小结 1章飞机大战 11.1游戏玩法 11.2游戏分析 11.3游戏开发 11.3.1项目构建 11.3.2场景与状态机 11.3.3游戏场景 11.3.4游戏背景 11.3.5子弹类 11.3.6玩家类 11.3.7敌机类 11.3.8道具类 11.3.9加载动画 11.3.10全局管理 11.4运行效果 11.5小结 |
| 编辑推荐 | |
| 本书包含打地鼠、、贪吃蛇、2048、飞机大战等项目实战;本书包含环境搭建、引擎节点、动画与音效、Chipmunk物理引擎、网络编程等知识点解析 |
| 文摘 | |
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| 序言 | |
我是一个偏向视觉和交互的开发者,对于底层算法的理解相对薄弱,所以很多时候看技术书会比较吃力。然而,这本书在处理图形渲染管线和坐标系转换这些稍微偏硬核的内容时,表现出了极高的克制和清晰度。作者非常擅长使用类比和图示来解释这些抽象的概念,比如用现实中的投影仪来类比2D/3D的视口转换,一下子就打通了我的认知壁垒。我尤其赞赏它对资源加载策略的探讨,讲解了异步加载和预加载的区别及其在不同游戏场景下的适用性,这对于提升玩家首次进入游戏的体验至关重要。看完这一章,我立刻回过去修改了我正在进行的项目中的资源加载逻辑,效果立竿见影。它不仅仅是一本关于“如何写代码”的书,更像是一本关于“如何构建一个高效、用户友好的游戏”的实战手册,从宏观的项目设计层面给予了深刻的指导。
评分这本书的价值不仅仅体现在它教授的Cocos2d-JS技术本身,更在于它塑造了一种严谨的、面向工程化的开发思维。在很多章节的结尾,作者都会留出一个“进阶思考”的小栏目,引导读者去探索更深层次的优化方向,或者思考不同技术选型背后的权衡。比如,在讲解事件分发机制时,他会对比观察者模式和直接函数调用的优劣,这促使我去思考代码的耦合度问题。对于我这种希望将技术能力转化为工程能力的读者来说,这种思维的启发比单纯的代码示例更有价值。整本书的纸张质量和印刷清晰度也令人满意,长时间阅读下来眼睛也不会太累,这在查阅技术资料时是一个很重要的加分项。总而言之,这本书让我感觉像是找到了一位既懂技术深度又注重实战细节的良师益友,它真正做到了从“入门”到“实战”的完美衔接,收获远超预期。
评分说实话,现在市面上关于游戏引擎的书籍太多了,很多都是“空中楼阁”,理论堆砌得很高深,但一到实操环节就立马掉链子,不是环境搭建复杂到让人劝退,就是示例代码运行起来一堆报错。但这本让我感到惊喜的是,它在“实战”二字上真的下足了功夫。从第一个“Hello World”级别的demo开始,作者就全程紧跟最新的引擎版本,并且非常贴心地列出了所有可能遇到的兼容性问题和解决方案。我特别欣赏它在构建项目骨架时的那部分内容,它没有直接跳入游戏逻辑,而是先教会你如何合理地组织你的资源文件、脚本结构,这对于后续开发大型项目至关重要,是很多速成教程会略过,但却是决定项目质量的关键一步。我印象深刻的是关于物理引擎集成的章节,作者没有只是简单地调用API,而是深入剖析了碰撞检测的底层原理,并给出了一个自定义碰撞处理器的范例,这让我对后续自己做复杂交互有了底气。这种“知其然,更知其所以然”的教学方式,极大地提升了我对引擎的掌控感,而不是仅仅停留在“会用”的表面。
评分这本书的封面设计着实吸引人,那种简洁中透露着科技感的布局,让人一眼就能感受到它与游戏开发这个主题的紧密联系。我初次翻开它的时候,最直观的感受是内容的组织结构非常清晰,从最基础的配置环境到核心的引擎概念,再到实际的小游戏案例,层层递进,逻辑性极强。对于一个像我这样,虽然对编程有一定了解,但对Cocos2d-JS这个特定框架感到有些陌生的“跨界者”来说,这种循序渐进的讲解简直是福音。作者似乎非常懂得初学者的痛点,他没有急于抛出复杂的代码片段,而是耐心地用大段的文字和图示来解释“为什么”要这么做,而不是仅仅告诉你“怎么做”。比如,在讲解场景管理的那一章,他用了好几个生动的比喻来阐述不同场景如何协同工作,这比那些干巴巴的API罗列要高效得多。再者,书中对代码的排版也十分讲究,关键逻辑部分的代码块都有详细的注释,即便是初次接触JavaScript面向对象概念的读者,也能通过这些实例代码快速捕捉到核心思想。整体而言,这本书给我的感觉是专业且富有耐心的导师,它为我铺设了一条平稳的、直通实战的快车道。
评分阅读体验方面,这本书的行文风格非常平实、接地气,没有太多华而不实的术语堆砌,读起来非常流畅,几乎没有“卡壳”的地方。我甚至有时候会把它当成一本技术小说在读,因为它总能在我快要产生倦怠感的时候,巧妙地插入一个小小的挑战或者一个有趣的彩蛋式的技术点。比如,它在讲解动画系统时,没有直接给出复杂的关键帧设置,而是先用一个简单的角色行走动画作为引子,然后引出状态机,最后才过渡到更复杂的缓动函数应用。这种“剥洋葱式”的讲解方法,让复杂的技术点被层层分解,变得易于消化。此外,书中对于工具链的介绍也十分到位,尤其是关于调试和性能优化的部分,作者提供了不少实用的浏览器开发者工具的技巧,这在实际工作中简直是救命稻草。很多其他书籍只告诉你“要优化”,却不告诉你具体如何下手,而这本书给出了明确的“在哪里看、看什么指标”的实战指导。
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