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| 圖書名稱 | Cocos2d-JS遊戲開發快速入門到實戰 | 
| 作者 | 何金成 | 
| 定價 | 59.00元 | 
| 齣版社 | 清華大學齣版社 | 
| ISBN | 9787302492405 | 
| 齣版日期 | 2018-03-01 | 
| 字數 | |
| 頁碼 | |
| 版次 | 1 | 
| 裝幀 | 平裝-膠訂 | 
| 開本 | 16開 | 
| 商品重量 | 0.4Kg | 
| 內容簡介 | |
| 本書從遊戲的基礎知識介紹、Cocos引擎介紹、Cocos2d�睯S的環境搭建、Cocos核心概念、Cocos引擎節點、Cocos資源處理、Chipmunk物理引擎、Cocos網絡編程等方麵對Cocos2d�睯S進行瞭全麵解析,所有章節的所有技術點均有示例,且所有示例均有配套的源碼可供參考。除此之外,本書還提供、貪吃蛇、2048以及飛機大戰4個項目的實戰,對項目進行瞭全麵的講解和源碼剖析。本書有較強的實用性,可幫助想要入門遊戲前端開發技術的同學快速理解並掌握Cocos2d�睯S前端技術,並能使用該技術進行項目開發。 | 
| 作者簡介 | |
| 目錄 | |
| 目錄 基礎篇 章歡迎來到遊戲世界 1.1遊戲的前世今生 1.2遊戲的玩法與分類 1.2.1MMORPG類遊戲 1.2.2FPS類遊戲 1.2.3ARPG類遊戲 1.2.4卡牌類遊戲 1.2.5RTS類遊戲 1.2.6消除類遊戲 1.2.7MOBA類遊戲 1.2.8塔防類遊戲 1.2.9跑酷類遊戲 1.2.10數字類遊戲 1.3遊戲團隊的職責與分工 1.4遊戲的從無到有 1.5小結 第2章奇妙的Cocos2d�睯S之旅 2.1Cocos的前世今生 2.2Cocos2d引擎傢族 2.3Cocos2d�睯S的介紹 2.3.1官方定義 2.3.2引擎架構 2.3.3引擎目錄 2.4開發環境的搭建 2.4.1安裝Python 2.4.2Cocos Console 2.4.3安裝WebStorm 2.4.4配置Android環境 2.4.5Cocos Creator的安裝 2.5Hello Cocos2d�睯S 2.5.1創建工程 2.5.2項目目錄 2.5.3調試運行 2.5.4各平颱打包及部署 2.6官方Demo 2.7小結 進階篇 第3章Cocos核心概念 3.1導演、場景、精靈和圖層 3.2實現菜單 3.2.1實現文字菜單 3.2.2實現精靈菜單 3.2.3實現開關菜單 3.3自定義場景 3.3.1創建場景腳本文件 3.3.2添加圖層到場景 3.3.3添加精靈到圖層 3.3.4修改main.js入口場景 3.3.5添加JS文件到project.json 3.4多場景切換 3.4.1導演的作用 3.4.2Director的常用方法 3.4.3場景切換Demo 3.5場景切換特效 3.6小結 第4章Cocos引擎節點 4.1錨點和坐標 4.2父子關係 4.3縮放和鏇轉 4.4計劃任務 4.5電子時鍾的實現 4.5.1功能分析 4.5.2底層格子的繪製和時間的定時刷新 4.5.3繪製數字 4.5.4繪製數字底色 4.6動作與組閤動作 4.7生命周期 4.8事件處理 4.8.1創建單點事件監聽處理 4.8.2創建事件監聽的快捷方式 4.8.3鍵盤響應事件 4.8.4加速計事件 4.8.5鼠標響應事件 4.8.6自定義事件 4.8.7事件監聽器的其他操作 4.9打地鼠 4.9.1玩法分析 4.9.2結構設計 4.9.3代碼實現 4.10繪製節點 4.10.1繪圖API 4.10.2繪製復雜圖形 4.11小結 第5章Cocos資源處理 5.1紋理緩存 5.2圖片的異步加載 5.3幀動畫處理 5.4切圖幀動畫 5.5紋理打包文件的加載 5.5.1打包紋理文件 5.5.2加載打包文件 5.6粒子動畫 5.6.1係統粒子動畫 5.6.2自定義粒子動畫 5.6.3使用粒子動畫 5.7音樂和音效 5.8小結 第6章Chipmunk物理引擎 6.1基本概念 6.2引入Chipmunk引擎 6.3創建物理世界 6.3.1創建Space空間 6.3.2設置debug模式 6.3.3設置重力 6.3.4劃分空間邊界 6.4創建物理對象 6.4.1創建剛體 6.4.2設置body屬性 6.4.3創建並綁定形狀 6.4.4創建物理精靈對象 6.5物理世界的刷新 6.6碰撞檢測 6.7運行物理世界 6.8小結 第7章Cocos網絡編程 7.1網絡通信協議 7.1.1TCP協議 7.1.2UDP協議 7.1.3TCP與UDP的比較 7.2NodeJS服務器環境的搭建 7.2.1NodeJS簡介 7.2.2安裝NodeJS 7.2.3Express框架 7.3通信 7.3.1協議位置 7.3.2請求響應模型 7.3.3客戶端 7.3.4服務端 7.4WebSocket通信 7.4.1WebSocket齣現之前的實時通信方式 7.4.2WebSocket原理 7.4.3WebSocket客戶端 7.4.4WebSocket服務端 7.5小結 實戰篇 第8章 8.1功能模塊 8.2時序圖 8.3功能設計 8.4客戶端 8.4.1分層架構 8.4.2類圖設計 8.4.3登錄場景的實現 8.4.4聊天場景的實現 8.4.5網絡處理的實現 8.4.6相關工具類 8.5服務端 8.5.1分層架構 8.5.2類圖設計 8.5.3網絡處理 8.5.4邏輯處理 8.5.5內存管理 8.6前後端通信 8.7小結 第9章貪吃蛇 9.1遊戲玩法 9.2遊戲分析 9.2.1身體關節 9.2.2移動方嚮 9.3遊戲開發 9.3.1項目構建 9.3.2開始/結束場景 9.3.3遊戲場景 9.3.4關節節點 9.3.5相關工具類 9.4運行效果 9.5小結 0章2048 10.1遊戲玩法 10.2遊戲分析 10.3遊戲開發 10.3.1項目構建 10.3.2開始/結束場景 10.3.3遊戲場景 10.3.4滑動方塊 10.3.5相關工具類 10.4運行效果 10.5小結 1章飛機大戰 11.1遊戲玩法 11.2遊戲分析 11.3遊戲開發 11.3.1項目構建 11.3.2場景與狀態機 11.3.3遊戲場景 11.3.4遊戲背景 11.3.5子彈類 11.3.6玩傢類 11.3.7敵機類 11.3.8道具類 11.3.9加載動畫 11.3.10全局管理 11.4運行效果 11.5小結 | 
| 編輯推薦 | |
| 本書包含打地鼠、、貪吃蛇、2048、飛機大戰等項目實戰;本書包含環境搭建、引擎節點、動畫與音效、Chipmunk物理引擎、網絡編程等知識點解析 | 
| 文摘 | |
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| 序言 | |
這本書的價值不僅僅體現在它教授的Cocos2d-JS技術本身,更在於它塑造瞭一種嚴謹的、麵嚮工程化的開發思維。在很多章節的結尾,作者都會留齣一個“進階思考”的小欄目,引導讀者去探索更深層次的優化方嚮,或者思考不同技術選型背後的權衡。比如,在講解事件分發機製時,他會對比觀察者模式和直接函數調用的優劣,這促使我去思考代碼的耦閤度問題。對於我這種希望將技術能力轉化為工程能力的讀者來說,這種思維的啓發比單純的代碼示例更有價值。整本書的紙張質量和印刷清晰度也令人滿意,長時間閱讀下來眼睛也不會太纍,這在查閱技術資料時是一個很重要的加分項。總而言之,這本書讓我感覺像是找到瞭一位既懂技術深度又注重實戰細節的良師益友,它真正做到瞭從“入門”到“實戰”的完美銜接,收獲遠超預期。
評分閱讀體驗方麵,這本書的行文風格非常平實、接地氣,沒有太多華而不實的術語堆砌,讀起來非常流暢,幾乎沒有“卡殼”的地方。我甚至有時候會把它當成一本技術小說在讀,因為它總能在我快要産生倦怠感的時候,巧妙地插入一個小小的挑戰或者一個有趣的彩蛋式的技術點。比如,它在講解動畫係統時,沒有直接給齣復雜的關鍵幀設置,而是先用一個簡單的角色行走動畫作為引子,然後引齣狀態機,最後纔過渡到更復雜的緩動函數應用。這種“剝洋蔥式”的講解方法,讓復雜的技術點被層層分解,變得易於消化。此外,書中對於工具鏈的介紹也十分到位,尤其是關於調試和性能優化的部分,作者提供瞭不少實用的瀏覽器開發者工具的技巧,這在實際工作中簡直是救命稻草。很多其他書籍隻告訴你“要優化”,卻不告訴你具體如何下手,而這本書給齣瞭明確的“在哪裏看、看什麼指標”的實戰指導。
評分這本書的封麵設計著實吸引人,那種簡潔中透露著科技感的布局,讓人一眼就能感受到它與遊戲開發這個主題的緊密聯係。我初次翻開它的時候,最直觀的感受是內容的組織結構非常清晰,從最基礎的配置環境到核心的引擎概念,再到實際的小遊戲案例,層層遞進,邏輯性極強。對於一個像我這樣,雖然對編程有一定瞭解,但對Cocos2d-JS這個特定框架感到有些陌生的“跨界者”來說,這種循序漸進的講解簡直是福音。作者似乎非常懂得初學者的痛點,他沒有急於拋齣復雜的代碼片段,而是耐心地用大段的文字和圖示來解釋“為什麼”要這麼做,而不是僅僅告訴你“怎麼做”。比如,在講解場景管理的那一章,他用瞭好幾個生動的比喻來闡述不同場景如何協同工作,這比那些乾巴巴的API羅列要高效得多。再者,書中對代碼的排版也十分講究,關鍵邏輯部分的代碼塊都有詳細的注釋,即便是初次接觸JavaScript麵嚮對象概念的讀者,也能通過這些實例代碼快速捕捉到核心思想。整體而言,這本書給我的感覺是專業且富有耐心的導師,它為我鋪設瞭一條平穩的、直通實戰的快車道。
評分說實話,現在市麵上關於遊戲引擎的書籍太多瞭,很多都是“空中樓閣”,理論堆砌得很高深,但一到實操環節就立馬掉鏈子,不是環境搭建復雜到讓人勸退,就是示例代碼運行起來一堆報錯。但這本讓我感到驚喜的是,它在“實戰”二字上真的下足瞭功夫。從第一個“Hello World”級彆的demo開始,作者就全程緊跟最新的引擎版本,並且非常貼心地列齣瞭所有可能遇到的兼容性問題和解決方案。我特彆欣賞它在構建項目骨架時的那部分內容,它沒有直接跳入遊戲邏輯,而是先教會你如何閤理地組織你的資源文件、腳本結構,這對於後續開發大型項目至關重要,是很多速成教程會略過,但卻是決定項目質量的關鍵一步。我印象深刻的是關於物理引擎集成的章節,作者沒有隻是簡單地調用API,而是深入剖析瞭碰撞檢測的底層原理,並給齣瞭一個自定義碰撞處理器的範例,這讓我對後續自己做復雜交互有瞭底氣。這種“知其然,更知其所以然”的教學方式,極大地提升瞭我對引擎的掌控感,而不是僅僅停留在“會用”的錶麵。
評分我是一個偏嚮視覺和交互的開發者,對於底層算法的理解相對薄弱,所以很多時候看技術書會比較吃力。然而,這本書在處理圖形渲染管綫和坐標係轉換這些稍微偏硬核的內容時,錶現齣瞭極高的剋製和清晰度。作者非常擅長使用類比和圖示來解釋這些抽象的概念,比如用現實中的投影儀來類比2D/3D的視口轉換,一下子就打通瞭我的認知壁壘。我尤其贊賞它對資源加載策略的探討,講解瞭異步加載和預加載的區彆及其在不同遊戲場景下的適用性,這對於提升玩傢首次進入遊戲的體驗至關重要。看完這一章,我立刻迴過去修改瞭我正在進行的項目中的資源加載邏輯,效果立竿見影。它不僅僅是一本關於“如何寫代碼”的書,更像是一本關於“如何構建一個高效、用戶友好的遊戲”的實戰手冊,從宏觀的項目設計層麵給予瞭深刻的指導。
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