Unity游戏设计与实现 南梦宫一线程序员的开发实例(修订版) 加藤政树

Unity游戏设计与实现 南梦宫一线程序员的开发实例(修订版) 加藤政树 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

加藤政树 著
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店铺: 北京群洲文化专营店
出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115448996
商品编码:29357851630
包装:平装-胶订
出版时间:2017-03-01

具体描述

基本信息

书名:Unity游戏设计与实现 南梦宫一线程序员的开发实例(修订版)

定价:79.00元

作者:加藤政树

出版社:人民邮电出版社

出版日期:2017-03-01

ISBN:9787115448996

字数:

页码:

版次:2

装帧:平装-胶订

开本:16开

商品重量:0.4kg

编辑推荐


内容提要


本书的作者是日本知名游戏公司万代南梦宫的开发人员,书中通过10个不同类型的游戏实例,展示了真正的游戏设计和实现过程。本书的重点不在于讲解Unity的各种功能细节,而在于介绍核心玩法的设计和实现思路。每个实例都从一个idea开始,不断丰富,进而自然而然地推出各种概念,引导读者思考必要的数据结构和编程方法。掌握了这些思路,即便换成另外一种引擎,也可以轻松地开发出同类型的游戏。

目录


第0章 游戏开发前的准备  1

0.1 Unity入门 Concept  2

0.1.1 概要  2

0.1.2 游戏对象  3

0.1.3 组件  5

0.1.4 资源  8

0.1.5 流程  10

0.1.6 场景  11

0.1.7 预设  13

0.1.8 小结  16

0.2 先来复习一下Unity的基础知识吧 Concept  17

0.2.1 脚本一览  17

0.2.2 本章小节  18

0.2.3 本章开发的小游戏  18

0.3 入门教程(上)——创建项目 Tips  18

0.3.1 概要  18

0.3.2 创建新项目  19

0.3.3 创建地面(创建游戏对象)  20

0.3.4 创建场景,保存项目  21

0.3.5 调整场景视图的摄像机  23

0.3.6 创建方块和小球(创建游戏对象并调整坐标)  24

0.3.7 运行游戏  27

0.3.8 摄像机的便捷功能  28

0.3.9 修改游戏对象的名字  28

0.3.10 模拟物理运动(添加Rigidbody组件)  29

0.3.11 让玩家角色跳起来(添加游戏脚本)  30

0.3.12 修改游戏对象的颜色(创建材质)  35

0.3.13 调整游戏画面的尺寸(调整播放器设置)  36

0.3.14 小结  38

0.4 入门教程(下)——让游戏更有趣 Tips  38

0.4.1 概要  38

0.4.2 让小球飞起来(物理运动和速度)  38

0.4.3 创建大量小球(预设游戏对象)  39

0.4.4 整理项目视图  41

0.4.5 发射小球(通过脚本创建游戏对象)  43

0.4.6 删除画面外的小球(通过脚本删除游戏对象)  46

0.4.7 防止玩家角色在空中起跳(发生碰撞时的处理)  48

0.4.8 禁止玩家角色旋转(抑制旋转)  50

0.4.9 让玩家角色不被弹开(设置重量)  51

0.4.10 让小球强烈反弹(设置物理材质)  52

0.4.11 消除“漂浮感”(调整重力大小)  54

0.4.12 调整摄像机的位置  56

0.4.13 修复空中起跳的bug(区分碰撞对象)  57

0.4.14 小结  63

0.5 关于预设 Tips  64

0.5.1 概要  64

0.5.2 改良“小方块”游戏对象  64

0.5.3 预设与对象实例  65

0.5.4 预设和实例的变更  67

0.5.5 小结  70

0.6 C#和的对比 Tips  71

0.6.1 概要  71

0.6.2 类的定义  72

0.6.3 变量的定义  72

0.6.4 函数的定义   73

0.6.5 作用域  74

0.6.6 静态函数和静态变量的定义  74

0.6.7 泛型方法的调用  74

0.6.8 Bool类型和字符串类型  75

0.6.9 数组  75

0.6.10 小结  75

章 点击动作游戏——怪物  77

1.1 玩法介绍 How toPlay  78

1.2 简单的操作和爽快感 Concept  80

1.2.1 脚本一览  80

1.2.2 本章小节  82

1.3 无限滚动的背景 Tips  82

1.3.1 关联文件  82

1.3.2 概要  82

1.3.3 背景组件的显示位置  83

1.3.4 小结  85

1.4 无限滚动的背景的改良 Tips  85

1.4.1 关联文件  85

1.4.2 概要  86

1.4.3 稍作尝试  86

1.4.4 背景组件显示位置的改良  87

1.4.5 小结  89

1.5 怪物出现模式的管理 Tips  89

1.5.1 关联文件  89

1.5.2 概要  89

1.5.3 怪物出现的时间点  90

1.5.4 怪物出现模式的变化  92

1.5.5 小结  96

1.6 武士和怪物的碰撞检测 Tips  96

1.6.1 关联文件  96

1.6.2 概要  96

1.6.3 分别对各个怪物进行碰撞检测时的问题  97

1.6.4 把怪物编成小组  98

1.6.5 小结  100

1.7 得分高低的判定 Tips  100

1.7.1 概要  100

1.7.2 武士的攻击判定  100

1.7.3 判断在多近的距离斩杀  101

1.7.4 小结  104

1.8 使被中的怪物向四处飞散 Tips  104

1.8.1 概要  104

1.8.2 想象一下“圆锥体”  104

1.8.3 具体的计算方法  106

1.8.4 小结  108

第2章 拼图游戏——迷你拼图  109

2.1 玩法介绍 How toPlay  110

排列拼图碎片,拼出后的图案!  110

2.2 流畅的拖曳操作 Concept  112

2.2.1 脚本一览  112

2.2.2 本章小节  112

2.3 点住碎片的任意位置拖动 Tips  114

2.3.1 关联文件  114

2.3.2 概要  114

2.3.3 透视变换和逆透视变换  114

2.3.4 被点击处即为光标的位置  114

2.3.5 测试拖曳碎片的中心  117

2.3.6 小结  118

2.4 打乱拼图碎片 Tips  118

2.4.1 关联文件  118

2.4.2 概要  118

2.4.3 设置拼图碎片的坐标为数  118

2.4.4 改进策略  119

2.4.5 小结  124

第3章 吃豆游戏——吞噬者  125

3.1 玩法介绍 How toPlay  126

3.2 适时进退和逆转的机会 Concept  128

3.2.1 脚本一览  128

3.2.2 本章小节  130

3.3 平滑的网格移动 Tips  130

3.3.1 关联文件  130

3.3.2 概要  130

3.3.3 能够改变方向的时机  131

3.3.4 穿过网格的时机  131

3.3.5 小结  133

3.4 地图数据 Tips  134

3.4.1 关联文件  134

3.4.2 概要  134

3.4.3 文本文件的格式  134

3.4.4 扩展编辑器的功能  139

3.4.5 小结  141

3.5 摄像机变焦功能的运用 Tips  141

3.5.1 关联文件  141

3.5.2 概要  141

3.5.3 调整策略  142

3.5.4 摄像机的视野  143

3.5.5 缓动动画  145

3.5.6 变焦效果的代码实现  146

3.5.7 小结  149

3.6 幽灵的AI Tips  149

3.6.1 关联文件  149

3.6.2 概要  149

3.6.3 跟踪的算法  150

3.6.4 埋伏等待型、包围攻击型和型  153

3.6.5 观察幽灵的行动  155

3.6.6 小结  157

第4章 3D声音探索游戏——In the Dark Water  159

4.1 玩法介绍 How toPlay  160

4.2 只依靠声音 Concept  162

4.2.1 脚本一览  162

4.2.2 本章小节  164

4.3 仅依靠声音定位 Tips  164

4.3.1 概要  164

4.3.2 3D 声音的特性  164

4.3.3 用于实验的项目  166

4.3.4 小结  167

4.4 3D声音的控制 Tips  167

4.4.1 关联文件  167

4.4.2 概要  167

4.4.3 3D 声音的设置  167

4.4.4 按间隔发出声音  168

4.4.5 声音的淡出  169

4.4.6 小结  170

4.5 潜水艇的操纵 Tips  171

4.5.1 关联文件  171

4.5.2 概要  171

4.5.3 操作方法  171

4.5.4 转弯速度的衰减  173

4.5.5 小结  177

4.6 声纳的制作方法 Tips  177

4.6.1 概要  177

4.6.2 Perspective和Ortho  178

4.6.3 Dark Water的声纳摄像机  179

4.6.4 摄像机和对象的层  180

4.6.5 稍作尝试  183

4.6.6 摄像机的视口  184

4.6.7 小结  185

第5章 节奏游戏——摇滚女孩  187

5.1 玩法介绍 How toPlay  188

5.2 Band-girl的世界 Concept  189

5.2.1 脚本一览  190

5.2.2 本章小节  190

5.3 显示点击时刻的节拍标记 Tips  192

5.3.1 关联文件  192

5.3.2 概要  192

5.3.3 定位单元  192

5.3.4 标记的显示  195

5.3.5 小结  198

5.4 判断是否配合了音乐点击 Tips  198

5.4.1 关联文件  198

5.4.2 概要  198

5.4.3 得分高低的判断  198

5.4.4 避免重复判断  200

5.4.5 小结  205

5.5 演出数据的管理和执行 Tips  205

5.5.1 关联文件  205

5.5.2 概要  205

5.5.3 事件数据的检索  205

5.5.4 定位单元和执行单元  207

5.5.5 小结  211

5.6 其他调整功能 Tips  211

5.6.1 关联文件  211

5.6.2 概要  211

5.6.3 什么是turnaround  212

5.6.4 显示时刻的偏移值  212

5.6.5 定位条  214

5.6.6 显示标记的行号  216

5.6.7 小结  216

第6章 全方位滚动射击游戏——噬星者  217

6.1 玩法介绍 How toPlay  218

6.2 功能强大的激光制导 Concept  219

6.2.1 脚本一览  220

6.2.2 本章小节  220

6.3 索敌激光的碰撞检测 Tips  222

6.3.1 关联文件  222

6.3.2 概要  222

6.3.3 索敌激光的碰撞检测  222

6.3.4 碰撞网格的生成方法  224

6.3.5 确认碰撞网格  229

6.3.6 小结  229

6.4 不会重复的锁定 Tips  230

6.4.1 关联文件  230

6.4.2 概要  230

6.4.3 锁定的管理  230

6.4.4 小结  233

6.5 制导激光 Tips  233

6.5.1 关联文件  233

6.5.2 概要  233

6.5.3 根据TrailRenderer生成网格  233

6.5.4 制导激光的移动  234

6.5.5 稍作尝试  238

6.5.6 小结  238

6.6 消息窗口 Tips  239

6.6.1 关联文件  239

6.6.2 概要  239

6.6.3 消息队列和显示缓冲区  239

6.6.4 小结  244

第7章 消除动作解谜游戏——吃月亮  245

7.1 玩法介绍 How toPlay  246

7.2 爽快的连锁和有趣的方块移动 Concept  248

7.2.1 脚本一览  248

7.2.2 本章小节  250

7.3 同色方块相邻与否的判断 Tips  250

7.3.1 关联文件  250

7.3.2 概要  250

7.3.3 连结与连锁  250

7.3.4 不停地检测相邻方块  251

7.3.5 递归调用  253

7.3.6 用于测试连结检测的项目  256

7.3.7 防止无限循环检测  257

7.3.8 小结  258

7.4 方块的初始设置 Tips  259

7.4.1 关联文件  259

7.4.2 概要  259

7.4.3 颜色的选择方法  259

7.4.4 选取方块的摆放位置  262

7.4.5 小结  264

7.5 动画的父子构造关系 Tips  264

7.5.1 关联文件  264

7.5.2 概要  264

7.5.3 方块的运动  264

7.5.4 动画的父子构造——用于测试的项目  267

7.5.5 《吃月亮》中面板的位置和角度的计算  272

7.5.6 小结  274

7.6 方块的平滑移动 Tips  274

7.6.1 关联文件  274

7.6.2 概要  274

7.6.3 数组的索引和画面上的位置  275

7.6.4 桶列方法  277

7.6.5 小结  280

第8章 跳跃动作游戏——猫跳纸窗  281

8.1 玩法介绍 How toPlay  282

8.2 刺激的跳跃 Concept  284

8.2.1 脚本一览  284

8.2.2 本章小节  286

8.3 角色的状态管理 Tips  286

8.3.1 关联文件  286

8.3.2 概要  286

8.3.3 角色的动作  286

8.3.4 状态的迁移  287

8.3.5 状态管理的流程  288

8.3.6 小结  292

8.4 可以控制高度的跳跃 Tips  293

8.4.1 关联文件  293

8.4.2 概要  293

8.4.3 跳跃的物理规律  293

8.4.4 自由控制跳跃高度的操作  294

8.4.5 小结  297

8.5 窗户纸的碰撞检测 Tips  297

8.5.1 关联文件  297

8.5.2 概要  297

8.5.3 “碰撞”的内部实现机制  297

8.5.4 窗户对象  299

8.5.5 矛盾的碰撞结果  299

8.5.6 平滑地穿过格子眼  309

8.5.7 小结  312

第9章 角色扮演游戏——村子里的传说  313

9.1 玩法介绍 How toPlay  314

9.2 移动简单,人人都是主人公 Concept  316

9.2.1 脚本一览  316

9.2.2 本章小节  318

9.3 事件和Actor Tips  318

9.3.1 关联文件  318

9.3.2 概要  318

9.3.3 事件  318

9.3.4 事件的数据结构  322

9.3.5 Actor  324

9.3.6 事件的执行  327

9.3.7 试着执行一个事件  330

9.3.8 小结  332

9.4 游戏内参数 Tips  332

9.4.1 关联文件  332

9.4.2 概要  332

9.4.3 游戏内参数  332

9.4.4 小结  336

9.5 事件文件的读取 Tips  336

9.5.1 关联文件  336

9.5.2 概要  336

9.5.3 文件的读取  336

9.5.4 小结  340

9.6 特殊的事件 Tips  341

9.6.1 关联文件  341

9.6.2 概要  341

9.6.3 选项指令  341

9.6.4 宝箱事件  343

9.6.5 进入屋子的事件  345

9.6.6 小结  346

0章 驾驶游戏——迷踪赛道  347

10.1 玩法介绍 How toPlay  348

10.2 自行创建,即作即用 Concept  350

10.2.1 脚本一览  350

10.2.2 本章小节  352

10.2.3 关于CarTutorial脚本  352

10.3 透视变换和逆透视变换 Tips  352

10.3.1 关联文件  352

10.3.2 概要  352

10.3.3 透视变换  353

10.3.4 逆透视变换  355

10.3.5 小结  357

10.4 多边形网格的生成方法 Tips  358

10.4.1 关联文件  358

10.4.2 概要  358

10.4.3 生成道路的中心线  359

10.4.4 多边形的生成方法  361

10.4.5 生成道路多边形  362

10.4.6 急转弯时的多边形重叠  367

10.4.7 用于测试多边形生成的项目  368

10.4.8 小结  368

10.5 模型的变形 Tips  368

10.5.1 关联文件  368

10.5.2 概要  368

10.5.3 变形后顶点的位置坐标  369

10.5.4 小结  373

10.6 点缀实例 Tips  373

10.6.1 关联文件  373

10.6.2 概要  373

10.6.3 生成基准线  374

10.6.4 把树木设置到基准线上  378

10.6.5 小结  382

后记  383

作者介绍


加藤政树

就职于日本的游戏制造商南梦宫。除产品开发外,还负责公司内部中间件的开发和技术研究、高端项目支持、新游戏的研发等工作。近年来也开始致力于NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。代表作品有FitnessParty、Muscle March。

文摘


序言



《Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例(修订版)》—— 深入探寻游戏开发的奥秘与实践 这本书并非一本简单的教程,而是一扇通往游戏开发核心世界的窗口。它以资深游戏开发者加藤政树的视角,将多年积累的宝贵经验与前沿技术融汇于Unity这一强大的游戏引擎之中。本书旨在为所有怀揣游戏梦的开发者,无论你是初学者还是有一定基础的从业者,提供一套系统、深入且极具实践价值的学习路径。它不仅仅教授“如何做”,更着重于“为何如此做”,引导读者理解设计理念、技术原理以及在复杂开发过程中所面临的挑战与应对策略。 开篇,本书并没有急于深入Unity的各种具体功能,而是将目光投向了游戏设计的本质。加藤先生首先带领读者回顾了游戏设计的黄金法则,深入剖析了何为引人入胜的游戏玩法,如何构建富有深度和吸引力的游戏世界,以及角色塑造、叙事结构、关卡设计等核心要素。在这一阶段,作者强调,优秀的游戏设计并非凭空而生,而是建立在对玩家心理、行为模式以及游戏历史的深刻理解之上。他将结合大量经典游戏案例,从剖析其成功之处出发,提炼出普适性的设计原则,帮助读者建立起对游戏设计宏观层面的认知。这部分内容,旨在为读者打下坚实的设计理论基础,确保在后续的技术实践中,能够始终围绕“好玩”这一核心目标进行。 随后,本书将逐步深入Unity引擎的精髓。不同于市面上充斥的“堆砌功能”式的教程,加藤先生以其“一线程序员”的身份,将重点放在了Unity的架构设计、性能优化以及高效开发工作流的构建上。从基础的场景搭建、物体交互,到进阶的脚本编程、动画系统、物理引擎,再到更深层次的资源管理、跨平台部署,每一个环节都力求详尽,并辅以来自实际项目中的丰富示例。作者会详细讲解Unity的API是如何被设计和运用的,以及在实际开发中,如何利用Unity的强大功能来解决具体问题。例如,在讲解物理引擎时,作者不会仅仅罗列参数,而是会深入分析其背后的数学模型和优化技巧,引导读者理解如何在保证物理真实性的同时,避免不必要的性能开销。 本书的核心亮点之一,在于对“实例开发”的深度呈现。加藤先生并非孤立地讲解技术点,而是将其置于一个完整的游戏开发项目流程之中。读者将跟随作者一步步地构建一个或多个不同类型、不同规模的游戏原型。这些原型将涵盖从概念构思、核心玩法实现,到UI/UX设计、音效集成,再到最终的测试与迭代等全过程。作者会详细展示在实际项目中,程序员与设计师、美术师如何协作,如何解决开发过程中遇到的各种突发状况,以及如何权衡技术实现与设计目标。这些真实的开发案例,将让读者清晰地看到理论知识如何在实践中落地,以及在紧迫的项目周期和有限的资源条件下,如何做出最明智的技术和设计决策。 在脚本编程方面,本书将重点关注C语言在Unity中的高效运用。加藤先生会从基础语法入手,但很快就会过渡到Unity脚本设计的最佳实践。这包括但不限于:事件驱动编程模型、消息传递机制、组件化设计思想、状态机模式的应用,以及如何编写可维护、可扩展且性能优越的代码。作者会强调代码的组织结构、命名规范以及调试技巧,帮助读者养成良好的编程习惯。对于常见的游戏逻辑,如AI行为、玩家控制、敌人行为、关卡触发器等,本书都将提供清晰的实现思路和代码范例,并深入分析其中的逻辑设计与性能考量。 性能优化是贯穿本书始终的重要主题。在当今竞争激烈的游戏市场,性能已成为决定游戏成败的关键因素之一。加藤先生将分享他多年来在性能优化方面的宝贵经验,包括但不限于:CPU和GPU的性能瓶颈分析、内存管理技巧、Draw Call的优化、物理模拟的效率提升、资源加载与卸载策略,以及如何利用Unity Profiler等工具进行精确的性能诊断。本书将通过具体的案例,展示如何在开发早期就考虑性能问题,以及如何在后期对已有的系统进行有效的性能改进。作者会告诫读者,性能优化并非一蹴而就,而是一个持续的、迭代的过程,需要开发者具备敏锐的洞察力和扎实的功底。 除了核心的开发技术,本书还将触及游戏开发的周边领域,例如:版本控制工具(如Git)在团队协作中的重要性、Unit Test(单元测试)的实践意义、代码的重构与可维护性、以及对新技术趋势的探讨。加藤先生会鼓励读者积极拥抱变化,不断学习和尝试新的技术,同时也要保持审慎的态度,理解新技术是否真正适合自己的项目。 本书的语言风格力求严谨而通俗,避免使用过于晦涩的技术术语,即使在讲解复杂的概念时,也会尽量用生动的比喻和清晰的逻辑来阐述。插图和代码示例将是本书的重要组成部分,力求直观、易懂,能够帮助读者更好地理解作者的意图。修订版的加入,意味着本书的内容经过了作者的重新审视和更新,将包含更多针对当前Unity版本和行业发展趋势的考量,以及对过往一些设计和实现思路的迭代与完善。 总而言之,这本书并非一套简单的“按部就班”的教程,它更像是一次与资深游戏开发者并肩作战的深度体验。它鼓励读者积极思考,勇于实践,并最终独立地构建出属于自己的优秀游戏。通过本书,你将不仅仅学会Unity的使用,更将深刻理解游戏设计与实现的内在逻辑,为你在游戏开发领域走得更远、做得更好,打下坚实的基础。

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这本《Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例(修订版)》真的是一本现象级的作品,尤其对于我这种从小就沉迷于南梦宫经典游戏,心中一直燃烧着游戏开发梦想的爱好者来说,简直就是一份迟来的礼物。加藤政树先生的笔触,并非那种枯燥乏味的技术手册,而是充满了一种“过来人”的智慧和温度。书中对于Unity引擎的讲解,深入浅出,既有对核心概念的清晰阐释,更有大量实实在在的案例分析,让你能够跳出“纸上谈兵”的阶段,直接进入“实战演练”。印象最深刻的是,作者并没有仅仅停留在理论层面,而是花了大量篇幅去拆解那些我们耳熟能详的游戏中的具体设计和实现细节。比如,他可能会告诉你,如何在Unity中构建一个流畅且富有打击感的近战系统,或者如何利用Unity的物理引擎来创造出逼真且有趣的互动环境。这种“从作品到原理”的学习路径,对于我们这些非科班出身的开发者来说,简直是福音。我曾尝试过自己摸索,但往往陷入各种技术细节的泥潭,不知从何入手。这本书就像一盏明灯,指引我看到了通往游戏开发大道的方向。而且,作者在描述过程中,并没有回避实际开发中会遇到的各种挑战和坑,反而坦诚地分享了如何去规避和解决它们,这让我在阅读过程中,仿佛真的和一位经验丰富的同行在交流,学到的不仅仅是技术,更是宝贵的开发经验和解决问题的思维方式。对于渴望将脑海中的创意变成现实的玩家开发者而言,这本书的价值无法估量。它不仅仅是一本技术书,更是一次心灵的启迪,让我对游戏开发这个充满挑战与乐趣的领域,有了更深刻的理解和更坚定的信念。

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每次翻开《Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例(修订版)》,我都会有一种“醍醐灌顶”的感觉。加藤政树先生将他在南梦宫多年的宝贵经验,毫无保留地倾注在了这本书中。他对于Unity引擎的理解,已经达到了炉火纯青的地步,并且能够将这些复杂的概念,以一种非常易于理解的方式传达给读者。书中关于游戏性能优化的章节,尤其让我印象深刻。作者并没有仅仅停留在理论层面,而是列举了大量的实际案例,展示了如何通过代码优化、资源管理、以及Unity特性的合理运用,来大幅度提升游戏的运行效率。例如,他会分享一些关于如何编写高效的C脚本的技巧,如何减少不必要的内存分配,以及如何利用Unity的Job System和Burst Compiler来并行处理计算密集型任务。这些都是在实际开发中能够直接带来巨大收益的宝贵经验。我曾经在开发一个场景规模较大的游戏时,遇到了严重的性能瓶颈,尝试了各种方法都收效甚微。而读到这本书中关于性能优化的章节后,我恍然大悟,找到了解决问题的关键。作者不仅仅是告诉你“怎么做”,更重要的是他会告诉你“为什么这么做”,以及“这样做会带来什么影响”。这种深入的分析,让我不仅仅停留在“照猫画虎”的阶段,而是能够理解其背后的原理,从而能够举一反三,解决更多复杂的问题。这本书就像是一本“游戏开发秘籍”,每一页都隐藏着让你的游戏脱胎换骨的智慧。

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初次翻开《Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例(修订版)》,我抱着一种既期待又有些许忐忑的心情。期待的是能从这位来自业界巨头的程序员那里学到真本事,忐忑的是担心内容会过于晦涩难懂,成为我书架上又一本“装饰品”。然而,事实证明我的担忧是多余的。加藤政树先生的写作风格,就像一位循循善诱的老师,他不会上来就丢给你一堆复杂的公式和代码,而是先构建起一个清晰的框架,然后一步步地引导你深入。他对Unity引擎的讲解,非常注重基础概念的扎实建立,比如场景管理、资源导入、组件系统等等,这些看似基础的东西,却构成了整个Unity开发的核心。更令人惊喜的是,书中大量的实战案例,都是基于南梦宫那些让人津津乐道的游戏。当我看到作者如何剖析一个大家熟知的游戏关卡的构建流程,或者如何实现某个角色的独特技能时,我仿佛置身于开发现场,亲眼目睹了游戏诞生的全过程。作者并没有简单地罗列代码,而是深入解释了每个设计决策背后的逻辑和权衡,例如为什么选择某种数据结构,或者为什么会采用特定的算法。这种“知其然,更知其所以然”的教学方式,极大地提升了我的学习效率和理解深度。而且,修订版在原有的基础上,加入了更多关于新版本Unity特性的介绍和优化建议,这对于想要跟上时代步伐的开发者来说,更是锦上添花。总而言之,这本书不仅仅是教你如何使用Unity,更是教你如何用Unity“思考”,如何从一个游戏设计的角度去运用引擎,这对于提升我的独立游戏开发能力,有着无可替代的帮助。

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《Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例(修订版)》这本书,对我而言,是一次“视野的拓宽”和“思维的重塑”。加藤政树先生并没有局限于Unity技术本身,而是从更宏观的游戏设计角度,去阐述如何利用Unity来实现这些设计。他会分析不同游戏类型的核心乐趣所在,以及如何通过Unity的工具和特性,去放大和强化这些乐趣。例如,在讲解如何实现一个引人入胜的故事情节时,作者会分析如何利用Unity的UI系统、对话系统、以及事件触发器等,来构建一个沉浸式的叙事体验。他会告诉你,每一个UI元素的摆放,每一次的镜头切换,甚至每一次的音效出现,都应该服务于故事的表达和玩家的情感体验。这种将技术与艺术完美融合的讲解方式,让我看到了游戏开发更深层的魅力。而且,书中关于多人游戏开发的章节,更是让我眼前一亮。作者分享了他在开发过程中遇到的各种挑战,以及如何利用Unity的网络功能,来构建稳定可靠的多人游戏体验。他会详细介绍客户端与服务器的通信机制,如何处理网络延迟和同步问题,以及如何进行有效的网络优化。这些内容对于想要涉足多人游戏开发的开发者来说,简直是无价之宝。这本书让我意识到,游戏开发是一个系统工程,需要技术、设计、艺术、甚至是心理学等多方面的知识和技能的融合。而Unity,正是这样一个能够将所有这些元素整合起来的强大平台。

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不得不说,《Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例(修订版)》这本书,让我彻底改变了对“技术书籍”的固有印象。加藤政树先生的笔触,充满了激情和人文关怀,读起来一点也不枯燥,反而像是在与一位经验丰富的老友进行一场深入的交流。他并没有把Unity引擎的技术细节当成冰冷的指令,而是将其融入到一个个生动有趣的开发案例之中。我尤其喜欢书中关于游戏关卡设计的章节。作者会拆解一些大家耳熟能详的经典关卡,然后详细分析它们是如何利用Unity的场景编辑器、地形系统、以及光照系统等,来创造出既美观又充满挑战的游戏世界。他会告诉你,如何通过合理的场景布局,来引导玩家的探索路径;如何利用光影效果,来营造特定的游戏氛围;甚至是如何通过一些巧妙的细节设计,来增加游戏的趣味性和可玩性。这种“拆解大师作品”的学习方式,让我受益匪浅。我不再只是看到游戏表面的华丽,而是开始理解其背后精妙的设计和严谨的实现。而且,修订版中加入了更多关于Unity新版本特性的介绍,比如URP和HDRP的渲染管线,以及DOTS数据驱动的优化技术。这些内容,对于想要跟上行业发展步伐的开发者来说,无疑是及时雨。这本书让我觉得,游戏开发不仅仅是一项技术工作,更是一项充满创造力和艺术性的工作。而Unity,正是实现这种创造力的最佳载体。

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《Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例(修订版)》这本书,给我最大的启发在于,它让我深刻理解了“设计”与“实现”之间的紧密联系。加藤政树先生作为南梦宫的一线程序员,他所分享的不仅仅是Unity的技术用法,更是如何在开发过程中,将游戏设计的理念融入到每一个代码的编写和每一个系统的构建之中。书中关于角色动画系统设计的章节,让我大开眼界。他不仅仅教我如何使用Unity的Animator组件,更重要的是,他会分析不同类型角色的动画特点,以及如何通过动画来传递角色的情感和意图。例如,对于一个战士角色,他会讲解如何通过动画的流畅度和节奏感,来体现角色的力量感和爆发力;而对于一个敏捷的刺客,他又会强调动画的迅捷和精准,来突出角色的灵动和致命。这种从“心”出发的设计思路,让我觉得非常有共鸣。而且,作者在讲解物理引擎的应用时,也表现出了极高的洞察力。他不会简单地教你如何设置刚体和碰撞器,而是会分析在不同的游戏场景中,物理效果应该如何被运用,才能达到最佳的视觉和交互效果。比如,在制作一个冒险解谜游戏时,他会讲解如何利用物理引擎来模拟重力、摩擦力等效果,从而创造出充满挑战和趣味的关卡;而在制作一个赛车游戏时,他又会强调如何通过调整物理参数,来模拟真实的车辆操控感。这本书让我意识到,游戏开发不仅仅是技术的堆砌,更是艺术的创作,而Unity,正是实现这种艺术创作的最佳工具之一。

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《Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例(修订版)》这本书,给我最大的感受是“接地气”。加藤政树先生并没有故作高深,而是用一种非常朴实且充满智慧的方式,将Unity游戏的开发过程呈现在读者面前。书中的每一个案例,都仿佛是从真实的开发项目中提炼出来的精华,充满了实操性。他不会回避那些可能让初学者感到困惑的技术细节,而是耐心细致地解释,并提供多种解决方案。例如,在处理游戏中的AI行为时,作者会详细介绍几种不同的AI算法,并分析它们的优缺点,然后根据具体的游戏场景,给出最合适的实现建议。这种“选择困难症”的终结者,让我感觉非常受用。而且,修订版中关于性能优化和资源管理的章节,更是解决了许多开发者在项目后期经常遇到的难题。作者分享的那些关于如何减少Draw Call,如何优化内存使用,以及如何进行高效的资源打包的经验,都是经过无数次实践检验过的宝贵财富。这让我意识到,一款优秀的游戏,不仅仅在于其创意和玩法,更在于其背后精良的技术实现和优化。通过学习这本书,我不仅掌握了Unity的各种开发技巧,更重要的是,我学会了如何从一个“全局”的角度去审视游戏项目,如何预见并解决可能出现的技术瓶颈。这种“未雨绸缪”的能力,对于任何一个想要制作出高质量游戏的开发者来说,都至关重要。这本书就像是一本“游戏开发百科全书”,每一页都蕴藏着作者丰富的经验和独到的见解,让我受益匪浅。

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对于我这样一个对游戏开发充满热情,但又苦于无从下手的“小白”来说,《Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例(修订版)》这本书简直就是量身定做的。加藤政树先生的文字,没有丝毫的学术腔调,更多的是一种分享和引导。他以一种极其友好的方式,带领我一步步走进了Unity的世界。书中对于Unity核心概念的讲解,清晰明了,让我能够迅速建立起对引擎的基本认知。比如,他对“游戏对象”、“组件”、“预制体”等基本元素的解释,就如同庖丁解牛,让我一下子就抓住了关键。而书中最令我着迷的,还是那些来自于南梦宫真实开发项目的实例。作者会拆解一个大家耳熟能详的游戏中的某个系统,比如那个让人欲罢不能的战斗机制,或者那个充满探索乐趣的地图系统,然后详细讲解它是如何利用Unity的各种功能来实现的。我不再只是停留在“玩”游戏,而是开始“理解”游戏。作者会非常细致地讲解每一步的逻辑,比如如何定义角色的动画状态机,如何编写控制角色移动的脚本,如何利用碰撞检测来实现精确的打击判定等等。这些详细的步骤,让我觉得游戏开发并没有想象中那么遥不可及。而且,作者还会分享一些“潜规则”和“最佳实践”,比如如何命名变量才能让代码更易读,如何组织项目文件夹才能更利于团队协作,这些看似细枝末节的东西,却在实际开发中起着至关重要的作用。这本书让我觉得,游戏开发不再是少数天才的专利,而是通过系统的学习和不断的实践,普通人也能实现的梦想。

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《Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例(修订版)》这本书,就像是为我打开了一扇通往游戏开发世界的大门。加藤政树先生以其深厚的专业功底和独特的视角,将Unity引擎的奥秘展现得淋漓尽致。他并没有将复杂的编程概念堆砌起来,而是将它们巧妙地融入到实际的游戏开发流程中,让我能够在实践中学习,在学习中成长。书中关于游戏音频系统的设计与实现,给我留下了深刻的印象。作者会详细讲解如何利用Unity的Audio Mixer和Audio Source组件,来创建丰富多样的音效和背景音乐。他还会分析不同类型游戏的音频设计需求,比如动作游戏需要强调打击感和反馈音效,而冒险游戏则更注重氛围和沉浸感。他甚至会分享一些关于如何利用音频来引导玩家情绪,以及如何通过音效来提示游戏状态的技巧。这些都是在其他技术书籍中很少能看到的宝贵经验。我曾经尝试自己制作游戏,但在音频方面总是做得不尽如人意,感觉平淡无奇。而读了这本书后,我才意识到,音频在游戏体验中扮演着如此重要的角色,并且可以通过一系列精心的设计和实现,来极大地提升游戏的整体品质。这本书让我看到了游戏开发的各个方面,都充满了值得深入研究的学问。它不仅仅教会了我如何使用Unity,更重要的是,它培养了我对游戏开发的热情和对细节的关注。我开始明白,一款优秀的游戏,是技术、设计、艺术、甚至是情感体验等多种元素的完美结合,而Unity,正是实现这种融合的强大工具。

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阅读《Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例(修订版)》的过程,更像是一场与顶级游戏工程师的思想对话。加藤政树先生的经验之谈,不仅仅局限于技术层面的堆砌,而是充满了对游戏开发本质的深刻洞察。他能够巧妙地将Unity引擎的强大功能,与实际的游戏设计需求相结合,为读者展现出一种“艺术与技术并重”的开发理念。书中对于不同类型游戏(如动作、冒险、模拟等)核心玩法的实现思路,进行了详细的阐述,让我受益匪浅。我尤其欣赏作者在讲解UI设计和交互逻辑时,那种对玩家体验的极致追求。他会告诉你,一个优秀的UI不仅仅是美观,更重要的是清晰、直观、易于操作,并且能够无缝地融入到游戏整体的沉浸感之中。他甚至会分享一些关于如何通过微小的动画和音效反馈,来提升玩家操作手感的技巧,这些都是在其他技术书籍中很少能看到的宝贵经验。而且,作者并没有局限于Unity的内置功能,而是会引导读者去探索如何利用第三方插件和脚本,来扩展引擎的能力,实现更复杂的游戏机制。这种开放性的思路,极大地拓宽了我的视野,让我意识到游戏开发的无限可能性。这本书的价值在于,它不仅仅提供了一个学习Unity的平台,更重要的是,它教会了我如何以一名游戏设计师和开发者的双重身份,去思考和解决问题。我不再仅仅是机械地复制代码,而是开始理解代码背后的设计意图,并尝试根据自己的想法去调整和创新。这对于我从一个“使用者”转变为一个“创造者”,起到了至关重要的作用。

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