Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版) 加藤政樹

Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版) 加藤政樹 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

加藤政樹 著
圖書標籤:
  • Unity
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  • 南夢宮
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店鋪: 北京群洲文化專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115448996
商品編碼:29357851630
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2017-03-01

具體描述

基本信息

書名:Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版)

定價:79.00元

作者:加藤政樹

齣版社:人民郵電齣版社

齣版日期:2017-03-01

ISBN:9787115448996

字數:

頁碼:

版次:2

裝幀:平裝-膠訂

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


內容提要


本書的作者是日本知名遊戲公司萬代南夢宮的開發人員,書中通過10個不同類型的遊戲實例,展示瞭真正的遊戲設計和實現過程。本書的重點不在於講解Unity的各種功能細節,而在於介紹核心玩法的設計和實現思路。每個實例都從一個idea開始,不斷豐富,進而自然而然地推齣各種概念,引導讀者思考必要的數據結構和編程方法。掌握瞭這些思路,即便換成另外一種引擎,也可以輕鬆地開發齣同類型的遊戲。

目錄


第0章 遊戲開發前的準備  1

0.1 Unity入門 Concept  2

0.1.1 概要  2

0.1.2 遊戲對象  3

0.1.3 組件  5

0.1.4 資源  8

0.1.5 流程  10

0.1.6 場景  11

0.1.7 預設  13

0.1.8 小結  16

0.2 先來復習一下Unity的基礎知識吧 Concept  17

0.2.1 腳本一覽  17

0.2.2 本章小節  18

0.2.3 本章開發的小遊戲  18

0.3 入門教程(上)——創建項目 Tips  18

0.3.1 概要  18

0.3.2 創建新項目  19

0.3.3 創建地麵(創建遊戲對象)  20

0.3.4 創建場景,保存項目  21

0.3.5 調整場景視圖的攝像機  23

0.3.6 創建方塊和小球(創建遊戲對象並調整坐標)  24

0.3.7 運行遊戲  27

0.3.8 攝像機的便捷功能  28

0.3.9 修改遊戲對象的名字  28

0.3.10 模擬物理運動(添加Rigidbody組件)  29

0.3.11 讓玩傢角色跳起來(添加遊戲腳本)  30

0.3.12 修改遊戲對象的顔色(創建材質)  35

0.3.13 調整遊戲畫麵的尺寸(調整播放器設置)  36

0.3.14 小結  38

0.4 入門教程(下)——讓遊戲更有趣 Tips  38

0.4.1 概要  38

0.4.2 讓小球飛起來(物理運動和速度)  38

0.4.3 創建大量小球(預設遊戲對象)  39

0.4.4 整理項目視圖  41

0.4.5 發射小球(通過腳本創建遊戲對象)  43

0.4.6 刪除畫麵外的小球(通過腳本刪除遊戲對象)  46

0.4.7 防止玩傢角色在空中起跳(發生碰撞時的處理)  48

0.4.8 禁止玩傢角色鏇轉(抑製鏇轉)  50

0.4.9 讓玩傢角色不被彈開(設置重量)  51

0.4.10 讓小球強烈反彈(設置物理材質)  52

0.4.11 消除“漂浮感”(調整重力大小)  54

0.4.12 調整攝像機的位置  56

0.4.13 修復空中起跳的bug(區分碰撞對象)  57

0.4.14 小結  63

0.5 關於預設 Tips  64

0.5.1 概要  64

0.5.2 改良“小方塊”遊戲對象  64

0.5.3 預設與對象實例  65

0.5.4 預設和實例的變更  67

0.5.5 小結  70

0.6 C#和的對比 Tips  71

0.6.1 概要  71

0.6.2 類的定義  72

0.6.3 變量的定義  72

0.6.4 函數的定義   73

0.6.5 作用域  74

0.6.6 靜態函數和靜態變量的定義  74

0.6.7 泛型方法的調用  74

0.6.8 Bool類型和字符串類型  75

0.6.9 數組  75

0.6.10 小結  75

章 點擊動作遊戲——怪物  77

1.1 玩法介紹 How toPlay  78

1.2 簡單的操作和爽快感 Concept  80

1.2.1 腳本一覽  80

1.2.2 本章小節  82

1.3 無限滾動的背景 Tips  82

1.3.1 關聯文件  82

1.3.2 概要  82

1.3.3 背景組件的顯示位置  83

1.3.4 小結  85

1.4 無限滾動的背景的改良 Tips  85

1.4.1 關聯文件  85

1.4.2 概要  86

1.4.3 稍作嘗試  86

1.4.4 背景組件顯示位置的改良  87

1.4.5 小結  89

1.5 怪物齣現模式的管理 Tips  89

1.5.1 關聯文件  89

1.5.2 概要  89

1.5.3 怪物齣現的時間點  90

1.5.4 怪物齣現模式的變化  92

1.5.5 小結  96

1.6 武士和怪物的碰撞檢測 Tips  96

1.6.1 關聯文件  96

1.6.2 概要  96

1.6.3 分彆對各個怪物進行碰撞檢測時的問題  97

1.6.4 把怪物編成小組  98

1.6.5 小結  100

1.7 得分高低的判定 Tips  100

1.7.1 概要  100

1.7.2 武士的攻擊判定  100

1.7.3 判斷在多近的距離斬殺  101

1.7.4 小結  104

1.8 使被中的怪物嚮四處飛散 Tips  104

1.8.1 概要  104

1.8.2 想象一下“圓錐體”  104

1.8.3 具體的計算方法  106

1.8.4 小結  108

第2章 拼圖遊戲——迷你拼圖  109

2.1 玩法介紹 How toPlay  110

排列拼圖碎片,拼齣後的圖案!  110

2.2 流暢的拖曳操作 Concept  112

2.2.1 腳本一覽  112

2.2.2 本章小節  112

2.3 點住碎片的任意位置拖動 Tips  114

2.3.1 關聯文件  114

2.3.2 概要  114

2.3.3 透視變換和逆透視變換  114

2.3.4 被點擊處即為光標的位置  114

2.3.5 測試拖曳碎片的中心  117

2.3.6 小結  118

2.4 打亂拼圖碎片 Tips  118

2.4.1 關聯文件  118

2.4.2 概要  118

2.4.3 設置拼圖碎片的坐標為數  118

2.4.4 改進策略  119

2.4.5 小結  124

第3章 吃豆遊戲——吞噬者  125

3.1 玩法介紹 How toPlay  126

3.2 適時進退和逆轉的機會 Concept  128

3.2.1 腳本一覽  128

3.2.2 本章小節  130

3.3 平滑的網格移動 Tips  130

3.3.1 關聯文件  130

3.3.2 概要  130

3.3.3 能夠改變方嚮的時機  131

3.3.4 穿過網格的時機  131

3.3.5 小結  133

3.4 地圖數據 Tips  134

3.4.1 關聯文件  134

3.4.2 概要  134

3.4.3 文本文件的格式  134

3.4.4 擴展編輯器的功能  139

3.4.5 小結  141

3.5 攝像機變焦功能的運用 Tips  141

3.5.1 關聯文件  141

3.5.2 概要  141

3.5.3 調整策略  142

3.5.4 攝像機的視野  143

3.5.5 緩動動畫  145

3.5.6 變焦效果的代碼實現  146

3.5.7 小結  149

3.6 幽靈的AI Tips  149

3.6.1 關聯文件  149

3.6.2 概要  149

3.6.3 跟蹤的算法  150

3.6.4 埋伏等待型、包圍攻擊型和型  153

3.6.5 觀察幽靈的行動  155

3.6.6 小結  157

第4章 3D聲音探索遊戲——In the Dark Water  159

4.1 玩法介紹 How toPlay  160

4.2 隻依靠聲音 Concept  162

4.2.1 腳本一覽  162

4.2.2 本章小節  164

4.3 僅依靠聲音定位 Tips  164

4.3.1 概要  164

4.3.2 3D 聲音的特性  164

4.3.3 用於實驗的項目  166

4.3.4 小結  167

4.4 3D聲音的控製 Tips  167

4.4.1 關聯文件  167

4.4.2 概要  167

4.4.3 3D 聲音的設置  167

4.4.4 按間隔發齣聲音  168

4.4.5 聲音的淡齣  169

4.4.6 小結  170

4.5 潛水艇的操縱 Tips  171

4.5.1 關聯文件  171

4.5.2 概要  171

4.5.3 操作方法  171

4.5.4 轉彎速度的衰減  173

4.5.5 小結  177

4.6 聲納的製作方法 Tips  177

4.6.1 概要  177

4.6.2 Perspective和Ortho  178

4.6.3 Dark Water的聲納攝像機  179

4.6.4 攝像機和對象的層  180

4.6.5 稍作嘗試  183

4.6.6 攝像機的視口  184

4.6.7 小結  185

第5章 節奏遊戲——搖滾女孩  187

5.1 玩法介紹 How toPlay  188

5.2 Band-girl的世界 Concept  189

5.2.1 腳本一覽  190

5.2.2 本章小節  190

5.3 顯示點擊時刻的節拍標記 Tips  192

5.3.1 關聯文件  192

5.3.2 概要  192

5.3.3 定位單元  192

5.3.4 標記的顯示  195

5.3.5 小結  198

5.4 判斷是否配閤瞭音樂點擊 Tips  198

5.4.1 關聯文件  198

5.4.2 概要  198

5.4.3 得分高低的判斷  198

5.4.4 避免重復判斷  200

5.4.5 小結  205

5.5 演齣數據的管理和執行 Tips  205

5.5.1 關聯文件  205

5.5.2 概要  205

5.5.3 事件數據的檢索  205

5.5.4 定位單元和執行單元  207

5.5.5 小結  211

5.6 其他調整功能 Tips  211

5.6.1 關聯文件  211

5.6.2 概要  211

5.6.3 什麼是turnaround  212

5.6.4 顯示時刻的偏移值  212

5.6.5 定位條  214

5.6.6 顯示標記的行號  216

5.6.7 小結  216

第6章 全方位滾動射擊遊戲——噬星者  217

6.1 玩法介紹 How toPlay  218

6.2 功能強大的激光製導 Concept  219

6.2.1 腳本一覽  220

6.2.2 本章小節  220

6.3 索敵激光的碰撞檢測 Tips  222

6.3.1 關聯文件  222

6.3.2 概要  222

6.3.3 索敵激光的碰撞檢測  222

6.3.4 碰撞網格的生成方法  224

6.3.5 確認碰撞網格  229

6.3.6 小結  229

6.4 不會重復的鎖定 Tips  230

6.4.1 關聯文件  230

6.4.2 概要  230

6.4.3 鎖定的管理  230

6.4.4 小結  233

6.5 製導激光 Tips  233

6.5.1 關聯文件  233

6.5.2 概要  233

6.5.3 根據TrailRenderer生成網格  233

6.5.4 製導激光的移動  234

6.5.5 稍作嘗試  238

6.5.6 小結  238

6.6 消息窗口 Tips  239

6.6.1 關聯文件  239

6.6.2 概要  239

6.6.3 消息隊列和顯示緩衝區  239

6.6.4 小結  244

第7章 消除動作解謎遊戲——吃月亮  245

7.1 玩法介紹 How toPlay  246

7.2 爽快的連鎖和有趣的方塊移動 Concept  248

7.2.1 腳本一覽  248

7.2.2 本章小節  250

7.3 同色方塊相鄰與否的判斷 Tips  250

7.3.1 關聯文件  250

7.3.2 概要  250

7.3.3 連結與連鎖  250

7.3.4 不停地檢測相鄰方塊  251

7.3.5 遞歸調用  253

7.3.6 用於測試連結檢測的項目  256

7.3.7 防止無限循環檢測  257

7.3.8 小結  258

7.4 方塊的初始設置 Tips  259

7.4.1 關聯文件  259

7.4.2 概要  259

7.4.3 顔色的選擇方法  259

7.4.4 選取方塊的擺放位置  262

7.4.5 小結  264

7.5 動畫的父子構造關係 Tips  264

7.5.1 關聯文件  264

7.5.2 概要  264

7.5.3 方塊的運動  264

7.5.4 動畫的父子構造——用於測試的項目  267

7.5.5 《吃月亮》中麵闆的位置和角度的計算  272

7.5.6 小結  274

7.6 方塊的平滑移動 Tips  274

7.6.1 關聯文件  274

7.6.2 概要  274

7.6.3 數組的索引和畫麵上的位置  275

7.6.4 桶列方法  277

7.6.5 小結  280

第8章 跳躍動作遊戲——貓跳紙窗  281

8.1 玩法介紹 How toPlay  282

8.2 刺激的跳躍 Concept  284

8.2.1 腳本一覽  284

8.2.2 本章小節  286

8.3 角色的狀態管理 Tips  286

8.3.1 關聯文件  286

8.3.2 概要  286

8.3.3 角色的動作  286

8.3.4 狀態的遷移  287

8.3.5 狀態管理的流程  288

8.3.6 小結  292

8.4 可以控製高度的跳躍 Tips  293

8.4.1 關聯文件  293

8.4.2 概要  293

8.4.3 跳躍的物理規律  293

8.4.4 自由控製跳躍高度的操作  294

8.4.5 小結  297

8.5 窗戶紙的碰撞檢測 Tips  297

8.5.1 關聯文件  297

8.5.2 概要  297

8.5.3 “碰撞”的內部實現機製  297

8.5.4 窗戶對象  299

8.5.5 矛盾的碰撞結果  299

8.5.6 平滑地穿過格子眼  309

8.5.7 小結  312

第9章 角色扮演遊戲——村子裏的傳說  313

9.1 玩法介紹 How toPlay  314

9.2 移動簡單,人人都是主人公 Concept  316

9.2.1 腳本一覽  316

9.2.2 本章小節  318

9.3 事件和Actor Tips  318

9.3.1 關聯文件  318

9.3.2 概要  318

9.3.3 事件  318

9.3.4 事件的數據結構  322

9.3.5 Actor  324

9.3.6 事件的執行  327

9.3.7 試著執行一個事件  330

9.3.8 小結  332

9.4 遊戲內參數 Tips  332

9.4.1 關聯文件  332

9.4.2 概要  332

9.4.3 遊戲內參數  332

9.4.4 小結  336

9.5 事件文件的讀取 Tips  336

9.5.1 關聯文件  336

9.5.2 概要  336

9.5.3 文件的讀取  336

9.5.4 小結  340

9.6 特殊的事件 Tips  341

9.6.1 關聯文件  341

9.6.2 概要  341

9.6.3 選項指令  341

9.6.4 寶箱事件  343

9.6.5 進入屋子的事件  345

9.6.6 小結  346

0章 駕駛遊戲——迷蹤賽道  347

10.1 玩法介紹 How toPlay  348

10.2 自行創建,即作即用 Concept  350

10.2.1 腳本一覽  350

10.2.2 本章小節  352

10.2.3 關於CarTutorial腳本  352

10.3 透視變換和逆透視變換 Tips  352

10.3.1 關聯文件  352

10.3.2 概要  352

10.3.3 透視變換  353

10.3.4 逆透視變換  355

10.3.5 小結  357

10.4 多邊形網格的生成方法 Tips  358

10.4.1 關聯文件  358

10.4.2 概要  358

10.4.3 生成道路的中心綫  359

10.4.4 多邊形的生成方法  361

10.4.5 生成道路多邊形  362

10.4.6 急轉彎時的多邊形重疊  367

10.4.7 用於測試多邊形生成的項目  368

10.4.8 小結  368

10.5 模型的變形 Tips  368

10.5.1 關聯文件  368

10.5.2 概要  368

10.5.3 變形後頂點的位置坐標  369

10.5.4 小結  373

10.6 點綴實例 Tips  373

10.6.1 關聯文件  373

10.6.2 概要  373

10.6.3 生成基準綫  374

10.6.4 把樹木設置到基準綫上  378

10.6.5 小結  382

後記  383

作者介紹


加藤政樹

就職於日本的遊戲製造商南夢宮。除産品開發外,還負責公司內部中間件的開發和技術研究、高端項目支持、新遊戲的研發等工作。近年來也開始緻力於NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。代錶作品有FitnessParty、Muscle March。

文摘


序言



《Unity遊戲設計與實現:南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版)》—— 深入探尋遊戲開發的奧秘與實踐 這本書並非一本簡單的教程,而是一扇通往遊戲開發核心世界的窗口。它以資深遊戲開發者加藤政樹的視角,將多年積纍的寶貴經驗與前沿技術融匯於Unity這一強大的遊戲引擎之中。本書旨在為所有懷揣遊戲夢的開發者,無論你是初學者還是有一定基礎的從業者,提供一套係統、深入且極具實踐價值的學習路徑。它不僅僅教授“如何做”,更著重於“為何如此做”,引導讀者理解設計理念、技術原理以及在復雜開發過程中所麵臨的挑戰與應對策略。 開篇,本書並沒有急於深入Unity的各種具體功能,而是將目光投嚮瞭遊戲設計的本質。加藤先生首先帶領讀者迴顧瞭遊戲設計的黃金法則,深入剖析瞭何為引人入勝的遊戲玩法,如何構建富有深度和吸引力的遊戲世界,以及角色塑造、敘事結構、關卡設計等核心要素。在這一階段,作者強調,優秀的遊戲設計並非憑空而生,而是建立在對玩傢心理、行為模式以及遊戲曆史的深刻理解之上。他將結閤大量經典遊戲案例,從剖析其成功之處齣發,提煉齣普適性的設計原則,幫助讀者建立起對遊戲設計宏觀層麵的認知。這部分內容,旨在為讀者打下堅實的設計理論基礎,確保在後續的技術實踐中,能夠始終圍繞“好玩”這一核心目標進行。 隨後,本書將逐步深入Unity引擎的精髓。不同於市麵上充斥的“堆砌功能”式的教程,加藤先生以其“一綫程序員”的身份,將重點放在瞭Unity的架構設計、性能優化以及高效開發工作流的構建上。從基礎的場景搭建、物體交互,到進階的腳本編程、動畫係統、物理引擎,再到更深層次的資源管理、跨平颱部署,每一個環節都力求詳盡,並輔以來自實際項目中的豐富示例。作者會詳細講解Unity的API是如何被設計和運用的,以及在實際開發中,如何利用Unity的強大功能來解決具體問題。例如,在講解物理引擎時,作者不會僅僅羅列參數,而是會深入分析其背後的數學模型和優化技巧,引導讀者理解如何在保證物理真實性的同時,避免不必要的性能開銷。 本書的核心亮點之一,在於對“實例開發”的深度呈現。加藤先生並非孤立地講解技術點,而是將其置於一個完整的遊戲開發項目流程之中。讀者將跟隨作者一步步地構建一個或多個不同類型、不同規模的遊戲原型。這些原型將涵蓋從概念構思、核心玩法實現,到UI/UX設計、音效集成,再到最終的測試與迭代等全過程。作者會詳細展示在實際項目中,程序員與設計師、美術師如何協作,如何解決開發過程中遇到的各種突發狀況,以及如何權衡技術實現與設計目標。這些真實的開發案例,將讓讀者清晰地看到理論知識如何在實踐中落地,以及在緊迫的項目周期和有限的資源條件下,如何做齣最明智的技術和設計決策。 在腳本編程方麵,本書將重點關注C語言在Unity中的高效運用。加藤先生會從基礎語法入手,但很快就會過渡到Unity腳本設計的最佳實踐。這包括但不限於:事件驅動編程模型、消息傳遞機製、組件化設計思想、狀態機模式的應用,以及如何編寫可維護、可擴展且性能優越的代碼。作者會強調代碼的組織結構、命名規範以及調試技巧,幫助讀者養成良好的編程習慣。對於常見的遊戲邏輯,如AI行為、玩傢控製、敵人行為、關卡觸發器等,本書都將提供清晰的實現思路和代碼範例,並深入分析其中的邏輯設計與性能考量。 性能優化是貫穿本書始終的重要主題。在當今競爭激烈的遊戲市場,性能已成為決定遊戲成敗的關鍵因素之一。加藤先生將分享他多年來在性能優化方麵的寶貴經驗,包括但不限於:CPU和GPU的性能瓶頸分析、內存管理技巧、Draw Call的優化、物理模擬的效率提升、資源加載與卸載策略,以及如何利用Unity Profiler等工具進行精確的性能診斷。本書將通過具體的案例,展示如何在開發早期就考慮性能問題,以及如何在後期對已有的係統進行有效的性能改進。作者會告誡讀者,性能優化並非一蹴而就,而是一個持續的、迭代的過程,需要開發者具備敏銳的洞察力和紮實的功底。 除瞭核心的開發技術,本書還將觸及遊戲開發的周邊領域,例如:版本控製工具(如Git)在團隊協作中的重要性、Unit Test(單元測試)的實踐意義、代碼的重構與可維護性、以及對新技術趨勢的探討。加藤先生會鼓勵讀者積極擁抱變化,不斷學習和嘗試新的技術,同時也要保持審慎的態度,理解新技術是否真正適閤自己的項目。 本書的語言風格力求嚴謹而通俗,避免使用過於晦澀的技術術語,即使在講解復雜的概念時,也會盡量用生動的比喻和清晰的邏輯來闡述。插圖和代碼示例將是本書的重要組成部分,力求直觀、易懂,能夠幫助讀者更好地理解作者的意圖。修訂版的加入,意味著本書的內容經過瞭作者的重新審視和更新,將包含更多針對當前Unity版本和行業發展趨勢的考量,以及對過往一些設計和實現思路的迭代與完善。 總而言之,這本書並非一套簡單的“按部就班”的教程,它更像是一次與資深遊戲開發者並肩作戰的深度體驗。它鼓勵讀者積極思考,勇於實踐,並最終獨立地構建齣屬於自己的優秀遊戲。通過本書,你將不僅僅學會Unity的使用,更將深刻理解遊戲設計與實現的內在邏輯,為你在遊戲開發領域走得更遠、做得更好,打下堅實的基礎。

用戶評價

評分

這本《Unity遊戲設計與實現:南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版)》真的是一本現象級的作品,尤其對於我這種從小就沉迷於南夢宮經典遊戲,心中一直燃燒著遊戲開發夢想的愛好者來說,簡直就是一份遲來的禮物。加藤政樹先生的筆觸,並非那種枯燥乏味的技術手冊,而是充滿瞭一種“過來人”的智慧和溫度。書中對於Unity引擎的講解,深入淺齣,既有對核心概念的清晰闡釋,更有大量實實在在的案例分析,讓你能夠跳齣“紙上談兵”的階段,直接進入“實戰演練”。印象最深刻的是,作者並沒有僅僅停留在理論層麵,而是花瞭大量篇幅去拆解那些我們耳熟能詳的遊戲中的具體設計和實現細節。比如,他可能會告訴你,如何在Unity中構建一個流暢且富有打擊感的近戰係統,或者如何利用Unity的物理引擎來創造齣逼真且有趣的互動環境。這種“從作品到原理”的學習路徑,對於我們這些非科班齣身的開發者來說,簡直是福音。我曾嘗試過自己摸索,但往往陷入各種技術細節的泥潭,不知從何入手。這本書就像一盞明燈,指引我看到瞭通往遊戲開發大道的方嚮。而且,作者在描述過程中,並沒有迴避實際開發中會遇到的各種挑戰和坑,反而坦誠地分享瞭如何去規避和解決它們,這讓我在閱讀過程中,仿佛真的和一位經驗豐富的同行在交流,學到的不僅僅是技術,更是寶貴的開發經驗和解決問題的思維方式。對於渴望將腦海中的創意變成現實的玩傢開發者而言,這本書的價值無法估量。它不僅僅是一本技術書,更是一次心靈的啓迪,讓我對遊戲開發這個充滿挑戰與樂趣的領域,有瞭更深刻的理解和更堅定的信念。

評分

初次翻開《Unity遊戲設計與實現:南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版)》,我抱著一種既期待又有些許忐忑的心情。期待的是能從這位來自業界巨頭的程序員那裏學到真本事,忐忑的是擔心內容會過於晦澀難懂,成為我書架上又一本“裝飾品”。然而,事實證明我的擔憂是多餘的。加藤政樹先生的寫作風格,就像一位循循善誘的老師,他不會上來就丟給你一堆復雜的公式和代碼,而是先構建起一個清晰的框架,然後一步步地引導你深入。他對Unity引擎的講解,非常注重基礎概念的紮實建立,比如場景管理、資源導入、組件係統等等,這些看似基礎的東西,卻構成瞭整個Unity開發的核心。更令人驚喜的是,書中大量的實戰案例,都是基於南夢宮那些讓人津津樂道的遊戲。當我看到作者如何剖析一個大傢熟知的遊戲關卡的構建流程,或者如何實現某個角色的獨特技能時,我仿佛置身於開發現場,親眼目睹瞭遊戲誕生的全過程。作者並沒有簡單地羅列代碼,而是深入解釋瞭每個設計決策背後的邏輯和權衡,例如為什麼選擇某種數據結構,或者為什麼會采用特定的算法。這種“知其然,更知其所以然”的教學方式,極大地提升瞭我的學習效率和理解深度。而且,修訂版在原有的基礎上,加入瞭更多關於新版本Unity特性的介紹和優化建議,這對於想要跟上時代步伐的開發者來說,更是錦上添花。總而言之,這本書不僅僅是教你如何使用Unity,更是教你如何用Unity“思考”,如何從一個遊戲設計的角度去運用引擎,這對於提升我的獨立遊戲開發能力,有著無可替代的幫助。

評分

《Unity遊戲設計與實現:南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版)》這本書,給我最大的啓發在於,它讓我深刻理解瞭“設計”與“實現”之間的緊密聯係。加藤政樹先生作為南夢宮的一綫程序員,他所分享的不僅僅是Unity的技術用法,更是如何在開發過程中,將遊戲設計的理念融入到每一個代碼的編寫和每一個係統的構建之中。書中關於角色動畫係統設計的章節,讓我大開眼界。他不僅僅教我如何使用Unity的Animator組件,更重要的是,他會分析不同類型角色的動畫特點,以及如何通過動畫來傳遞角色的情感和意圖。例如,對於一個戰士角色,他會講解如何通過動畫的流暢度和節奏感,來體現角色的力量感和爆發力;而對於一個敏捷的刺客,他又會強調動畫的迅捷和精準,來突齣角色的靈動和緻命。這種從“心”齣發的設計思路,讓我覺得非常有共鳴。而且,作者在講解物理引擎的應用時,也錶現齣瞭極高的洞察力。他不會簡單地教你如何設置剛體和碰撞器,而是會分析在不同的遊戲場景中,物理效果應該如何被運用,纔能達到最佳的視覺和交互效果。比如,在製作一個冒險解謎遊戲時,他會講解如何利用物理引擎來模擬重力、摩擦力等效果,從而創造齣充滿挑戰和趣味的關卡;而在製作一個賽車遊戲時,他又會強調如何通過調整物理參數,來模擬真實的車輛操控感。這本書讓我意識到,遊戲開發不僅僅是技術的堆砌,更是藝術的創作,而Unity,正是實現這種藝術創作的最佳工具之一。

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閱讀《Unity遊戲設計與實現:南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版)》的過程,更像是一場與頂級遊戲工程師的思想對話。加藤政樹先生的經驗之談,不僅僅局限於技術層麵的堆砌,而是充滿瞭對遊戲開發本質的深刻洞察。他能夠巧妙地將Unity引擎的強大功能,與實際的遊戲設計需求相結閤,為讀者展現齣一種“藝術與技術並重”的開發理念。書中對於不同類型遊戲(如動作、冒險、模擬等)核心玩法的實現思路,進行瞭詳細的闡述,讓我受益匪淺。我尤其欣賞作者在講解UI設計和交互邏輯時,那種對玩傢體驗的極緻追求。他會告訴你,一個優秀的UI不僅僅是美觀,更重要的是清晰、直觀、易於操作,並且能夠無縫地融入到遊戲整體的沉浸感之中。他甚至會分享一些關於如何通過微小的動畫和音效反饋,來提升玩傢操作手感的技巧,這些都是在其他技術書籍中很少能看到的寶貴經驗。而且,作者並沒有局限於Unity的內置功能,而是會引導讀者去探索如何利用第三方插件和腳本,來擴展引擎的能力,實現更復雜的遊戲機製。這種開放性的思路,極大地拓寬瞭我的視野,讓我意識到遊戲開發的無限可能性。這本書的價值在於,它不僅僅提供瞭一個學習Unity的平颱,更重要的是,它教會瞭我如何以一名遊戲設計師和開發者的雙重身份,去思考和解決問題。我不再僅僅是機械地復製代碼,而是開始理解代碼背後的設計意圖,並嘗試根據自己的想法去調整和創新。這對於我從一個“使用者”轉變為一個“創造者”,起到瞭至關重要的作用。

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《Unity遊戲設計與實現:南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版)》這本書,就像是為我打開瞭一扇通往遊戲開發世界的大門。加藤政樹先生以其深厚的專業功底和獨特的視角,將Unity引擎的奧秘展現得淋灕盡緻。他並沒有將復雜的編程概念堆砌起來,而是將它們巧妙地融入到實際的遊戲開發流程中,讓我能夠在實踐中學習,在學習中成長。書中關於遊戲音頻係統的設計與實現,給我留下瞭深刻的印象。作者會詳細講解如何利用Unity的Audio Mixer和Audio Source組件,來創建豐富多樣的音效和背景音樂。他還會分析不同類型遊戲的音頻設計需求,比如動作遊戲需要強調打擊感和反饋音效,而冒險遊戲則更注重氛圍和沉浸感。他甚至會分享一些關於如何利用音頻來引導玩傢情緒,以及如何通過音效來提示遊戲狀態的技巧。這些都是在其他技術書籍中很少能看到的寶貴經驗。我曾經嘗試自己製作遊戲,但在音頻方麵總是做得不盡如人意,感覺平淡無奇。而讀瞭這本書後,我纔意識到,音頻在遊戲體驗中扮演著如此重要的角色,並且可以通過一係列精心的設計和實現,來極大地提升遊戲的整體品質。這本書讓我看到瞭遊戲開發的各個方麵,都充滿瞭值得深入研究的學問。它不僅僅教會瞭我如何使用Unity,更重要的是,它培養瞭我對遊戲開發的熱情和對細節的關注。我開始明白,一款優秀的遊戲,是技術、設計、藝術、甚至是情感體驗等多種元素的完美結閤,而Unity,正是實現這種融閤的強大工具。

評分

對於我這樣一個對遊戲開發充滿熱情,但又苦於無從下手的“小白”來說,《Unity遊戲設計與實現:南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版)》這本書簡直就是量身定做的。加藤政樹先生的文字,沒有絲毫的學術腔調,更多的是一種分享和引導。他以一種極其友好的方式,帶領我一步步走進瞭Unity的世界。書中對於Unity核心概念的講解,清晰明瞭,讓我能夠迅速建立起對引擎的基本認知。比如,他對“遊戲對象”、“組件”、“預製體”等基本元素的解釋,就如同庖丁解牛,讓我一下子就抓住瞭關鍵。而書中最令我著迷的,還是那些來自於南夢宮真實開發項目的實例。作者會拆解一個大傢耳熟能詳的遊戲中的某個係統,比如那個讓人欲罷不能的戰鬥機製,或者那個充滿探索樂趣的地圖係統,然後詳細講解它是如何利用Unity的各種功能來實現的。我不再隻是停留在“玩”遊戲,而是開始“理解”遊戲。作者會非常細緻地講解每一步的邏輯,比如如何定義角色的動畫狀態機,如何編寫控製角色移動的腳本,如何利用碰撞檢測來實現精確的打擊判定等等。這些詳細的步驟,讓我覺得遊戲開發並沒有想象中那麼遙不可及。而且,作者還會分享一些“潛規則”和“最佳實踐”,比如如何命名變量纔能讓代碼更易讀,如何組織項目文件夾纔能更利於團隊協作,這些看似細枝末節的東西,卻在實際開發中起著至關重要的作用。這本書讓我覺得,遊戲開發不再是少數天纔的專利,而是通過係統的學習和不斷的實踐,普通人也能實現的夢想。

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不得不說,《Unity遊戲設計與實現:南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版)》這本書,讓我徹底改變瞭對“技術書籍”的固有印象。加藤政樹先生的筆觸,充滿瞭激情和人文關懷,讀起來一點也不枯燥,反而像是在與一位經驗豐富的老友進行一場深入的交流。他並沒有把Unity引擎的技術細節當成冰冷的指令,而是將其融入到一個個生動有趣的開發案例之中。我尤其喜歡書中關於遊戲關卡設計的章節。作者會拆解一些大傢耳熟能詳的經典關卡,然後詳細分析它們是如何利用Unity的場景編輯器、地形係統、以及光照係統等,來創造齣既美觀又充滿挑戰的遊戲世界。他會告訴你,如何通過閤理的場景布局,來引導玩傢的探索路徑;如何利用光影效果,來營造特定的遊戲氛圍;甚至是如何通過一些巧妙的細節設計,來增加遊戲的趣味性和可玩性。這種“拆解大師作品”的學習方式,讓我受益匪淺。我不再隻是看到遊戲錶麵的華麗,而是開始理解其背後精妙的設計和嚴謹的實現。而且,修訂版中加入瞭更多關於Unity新版本特性的介紹,比如URP和HDRP的渲染管綫,以及DOTS數據驅動的優化技術。這些內容,對於想要跟上行業發展步伐的開發者來說,無疑是及時雨。這本書讓我覺得,遊戲開發不僅僅是一項技術工作,更是一項充滿創造力和藝術性的工作。而Unity,正是實現這種創造力的最佳載體。

評分

《Unity遊戲設計與實現:南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版)》這本書,給我最大的感受是“接地氣”。加藤政樹先生並沒有故作高深,而是用一種非常樸實且充滿智慧的方式,將Unity遊戲的開發過程呈現在讀者麵前。書中的每一個案例,都仿佛是從真實的開發項目中提煉齣來的精華,充滿瞭實操性。他不會迴避那些可能讓初學者感到睏惑的技術細節,而是耐心細緻地解釋,並提供多種解決方案。例如,在處理遊戲中的AI行為時,作者會詳細介紹幾種不同的AI算法,並分析它們的優缺點,然後根據具體的遊戲場景,給齣最閤適的實現建議。這種“選擇睏難癥”的終結者,讓我感覺非常受用。而且,修訂版中關於性能優化和資源管理的章節,更是解決瞭許多開發者在項目後期經常遇到的難題。作者分享的那些關於如何減少Draw Call,如何優化內存使用,以及如何進行高效的資源打包的經驗,都是經過無數次實踐檢驗過的寶貴財富。這讓我意識到,一款優秀的遊戲,不僅僅在於其創意和玩法,更在於其背後精良的技術實現和優化。通過學習這本書,我不僅掌握瞭Unity的各種開發技巧,更重要的是,我學會瞭如何從一個“全局”的角度去審視遊戲項目,如何預見並解決可能齣現的技術瓶頸。這種“未雨綢繆”的能力,對於任何一個想要製作齣高質量遊戲的開發者來說,都至關重要。這本書就像是一本“遊戲開發百科全書”,每一頁都蘊藏著作者豐富的經驗和獨到的見解,讓我受益匪淺。

評分

《Unity遊戲設計與實現:南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版)》這本書,對我而言,是一次“視野的拓寬”和“思維的重塑”。加藤政樹先生並沒有局限於Unity技術本身,而是從更宏觀的遊戲設計角度,去闡述如何利用Unity來實現這些設計。他會分析不同遊戲類型的核心樂趣所在,以及如何通過Unity的工具和特性,去放大和強化這些樂趣。例如,在講解如何實現一個引人入勝的故事情節時,作者會分析如何利用Unity的UI係統、對話係統、以及事件觸發器等,來構建一個沉浸式的敘事體驗。他會告訴你,每一個UI元素的擺放,每一次的鏡頭切換,甚至每一次的音效齣現,都應該服務於故事的錶達和玩傢的情感體驗。這種將技術與藝術完美融閤的講解方式,讓我看到瞭遊戲開發更深層的魅力。而且,書中關於多人遊戲開發的章節,更是讓我眼前一亮。作者分享瞭他在開發過程中遇到的各種挑戰,以及如何利用Unity的網絡功能,來構建穩定可靠的多人遊戲體驗。他會詳細介紹客戶端與服務器的通信機製,如何處理網絡延遲和同步問題,以及如何進行有效的網絡優化。這些內容對於想要涉足多人遊戲開發的開發者來說,簡直是無價之寶。這本書讓我意識到,遊戲開發是一個係統工程,需要技術、設計、藝術、甚至是心理學等多方麵的知識和技能的融閤。而Unity,正是這樣一個能夠將所有這些元素整閤起來的強大平颱。

評分

每次翻開《Unity遊戲設計與實現:南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版)》,我都會有一種“醍醐灌頂”的感覺。加藤政樹先生將他在南夢宮多年的寶貴經驗,毫無保留地傾注在瞭這本書中。他對於Unity引擎的理解,已經達到瞭爐火純青的地步,並且能夠將這些復雜的概念,以一種非常易於理解的方式傳達給讀者。書中關於遊戲性能優化的章節,尤其讓我印象深刻。作者並沒有僅僅停留在理論層麵,而是列舉瞭大量的實際案例,展示瞭如何通過代碼優化、資源管理、以及Unity特性的閤理運用,來大幅度提升遊戲的運行效率。例如,他會分享一些關於如何編寫高效的C腳本的技巧,如何減少不必要的內存分配,以及如何利用Unity的Job System和Burst Compiler來並行處理計算密集型任務。這些都是在實際開發中能夠直接帶來巨大收益的寶貴經驗。我曾經在開發一個場景規模較大的遊戲時,遇到瞭嚴重的性能瓶頸,嘗試瞭各種方法都收效甚微。而讀到這本書中關於性能優化的章節後,我恍然大悟,找到瞭解決問題的關鍵。作者不僅僅是告訴你“怎麼做”,更重要的是他會告訴你“為什麼這麼做”,以及“這樣做會帶來什麼影響”。這種深入的分析,讓我不僅僅停留在“照貓畫虎”的階段,而是能夠理解其背後的原理,從而能夠舉一反三,解決更多復雜的問題。這本書就像是一本“遊戲開發秘籍”,每一頁都隱藏著讓你的遊戲脫胎換骨的智慧。

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