基本信息
书名:Unity 3D网络游戏实战
定价:79.00元
作者:罗培羽
出版社:机械工业出版社
出版日期:2016-11-01
ISBN:9787111549963
字数:
页码:
版次:1
装帧:平装-胶订
开本:16开
商品重量:0.4kg
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内容提要
本书分为两个部分,第壹部分“单机游戏”在于开发一款功能完整坦克单机游戏,除了让坦克行走、开炮,还将介绍基于代码和资源分离的界面系统、敌人AI。第二部分“网络游戏”主要介绍网络通信的原理,并开发客户端的网络模块和服务端程序框架。然后将一部分的坦克游戏改造成联网对战的多人游戏。本书基于Unity3D 5.2编写,Unity3D 5.X版本都适用。书中例子为商业游戏简化版本,读者可以从中了解商业游戏的设计思路和实现方法。读者看完本书,初步拥有开发一款完整网络游戏的能力。
目录
章 掌握Unity3D基本元素1.1 简单的游戏1.1.1在场景中创建一个立方体1.1.2编写可以使立方体运动的程序1.1.3测试游戏1.1.4总结1.2 资源导入1.3 山体系统1.4 灯光1.5 材质1.6 预设1.6.1制作预设1.6.2例子1.7 声音1.7.1音源1.7.2接收器1.7.3简单播放器1.8 GUI1.8.1用Unity3D编写HelloWorld程序1.8.2用Unity3D编写登录框1.9导出游戏第 2 章 驾驶梦想中的坦克备用章节名:坦克控制单元2.1行走控制2.1.1Unity3D的脚本2.1.2获取输入操作2.1.3坐标变换2.2 相机跟随2.2.1跟随的数学原理2.2.2相机跟随的功能实现2.2.3鼠标控制相机的角度2.2.4滚轮调整相机与坦克的距离2.3 坦克的物理特征2.3.1 Unity3D的物理引擎2.3.2 车轮碰撞器2.4 驾驶坦克2.5转动的轮子2.6滚动的履带第3章 开炮击毁敌人备用章节名:火炮系统3.1 旋转的炮塔3.2 俯仰的炮管 3.3 开炮!3.3.1制作3.3.2制作爆炸效果3.3.3逻辑3.3.4开火3.4 坦克的控制类型3.5 摧毁敌军3.6 准心3.7 生命指示条3.8 击中提示3.8.1谁发射了3.8.2被谁击中3.8.3击杀提示3.9 的音效3.9.1射击音效3.9.2爆炸声音第4章 进击的人工智能备用章节名:人工智能4.1 实现人工智能的一般方法4.1.1有限状态机4.1.2分层有限状态机4.2 搜寻目标4.2.1编写AI类4.2.2在Tank中调用AI类4.3 向敌人开炮4.3.1旋转的炮塔4.3.2俯仰的炮管 4.3.3开炮!4.4 路点和路径4.4.1路点4.4.2路径4.4.3一种生成路径的方法4.4.4给坦克指定路径4.5 走向目的地4.6 使用NavMesh计算路径4.6.1NavMesh的原理4.6.2生成导航图4.6.3生成路径4.7 行为决策4.8 战场4.8.1战场逻辑4.8.2两军对峙第5章 代码分离的界面系统5.1 了解Unity UI系统(UGUI)5.1.1 Canvas画布5.1.2 EventSystem5.1.3 RectTransform5.1.4 其他UGUI组件5.1.5 事件触发5.2 制作坦克游戏界面5.3 界面基类PanelBase5.3.1 代码与资源分离的优势5.3.2 界面系统的设计5.3.3 PanelBase的设计5.4 界面管理器PanelMgr5.4.1 层级管理5.4.2 打开面板OpenPanel5.4.3 关闭面板ClosePanel5.5 TitlePanel和InfoPanel5.6 调用界面系统5.7 胜负面板5.8 设置面板第6章 网络基础6.1 七层网络模型6.1.1 应用层6.1.2传输层6.1.3网络层6.1.4数据链路层6.2 IP与端口6.3 TCP协议6.3.1 TCP连接的建立6.3.2 TCP的数据传输6.3.3 TCP连接的终止6.4 Socket套接字6.5 同步Socket程序6.5.1 新建控制台程序6.5.2编写服务端代码6.5.3编写客户端程序6.6 异步socket程序6.6.1 连接类(state)6.6.2 异步服务端6.6.3 开启服务端6.6.4 编写客户端程序6.7 Mysql6.7.1 Mysql基础入门6.7.2 留言板服务端程序6.7.3 调试程序6.8 类的序列化6.9 定时器6.10 线程互斥6.11 通讯协议和消息列表6.11.1 通讯协议6.11.2 服务端程序6.11.3 客户端场景6.11.4 消息列表6.11.5 客户端程序6.11.6 调试第7章 游戏服务端框架7.1服务端架构7.1.1 总体架构7.1.2游戏流程7.1.3连接数据结构7.1.4数据库结构7.1.5项目结构7.2 数据管理类DataMgr7.2.1 数据库结构7.2.2 玩家数据7.2.3 Player的初步版本7.2.4 连接数据库7.2.5 防止sql注入7.2.6 Register注册7.2.7 CreatePlayer创建角色7.2.8 登录校验7.2.9 获取角色数据7.2.10 保存角色数据7.2.11 调试7.3 处理粘包分包7.3.1 Conn类7.3.2 ServNet网络处理类7.3.3 ReceiveCb的沾包分包处理7.3.4 发送消息7.3.5 启动服务端7.3.6 客户端程序7.4 心跳7.4.1 时间戳7.4.2使用定时器7.4.3心跳消息7.4.4调试7.5 协议7.5.1协议基类7.5.2字符串协议7.5.3字节流协议7.5.4字节流辅助方法7.5.5使用协议7.5.6客户端程序7.5.7调试7.6 中间层player类7.7 消息分发7.7.1消息分发类7.7.2 NetServ的消息分发7.8 注册登录7.8.1 协议7.8.2 注册7.8.3 登录7.8.4 登出7.8.5 获取分数7.8.6 增加分数7.8.7 Print输出服务端信息7.8.8 Main7.8.9 客户端7.8.10 调试第8章 客户端网络模块8.1 网络模块设计8.2 委托8.3 MsgDistribution消息分发8.4 Connection连接8.4.1 连接服务端8.4.2 异步回调8.4.3 添加消息8.4.4 发送数据8.4.5 心跳处理8.5 NetMgr网络管理8.6 登录注册8.6.1登录注册面板8.6.2登录面板功能8.6.3注册面板功能8.7 服务端程序8.7.1协议8.7.2场景8.7.3协议处理8.7.4事件处理8.8 客户端程序8.8.1客户端资源8.8.2客户端程序8.9调试框架第9章 房间系统9.1 房间协议9.2 服务端房间类9.3 服务端协议处理9.4 客户端界面制作9.5 客户端协议处理0章 同步战场系统10.1 战场协议10.2 服务端战场类10.3 服务端协议处理10.4 客户端界面制作10.5 客户端协议处理10.6
作者介绍
罗培羽,广州四三九九信息科技有限公司项目负责人、主程序,参与《卡布魔镜》《卡布西游》《卡布仙踪》等多款游戏的开发工作。对游戏程序开发有着深入了解,对游戏项目的组织和管理有着的实战经验。目前关注休闲手机游戏、虚拟现实和现实增强、独立游戏等领域。曾组织团队开发3D仙剑同人游戏《仙剑5前传之心愿》,该项目为目前仅有的一款成功的3D仙剑同人,引起仙侠游戏圈的普遍关注。发布后获得游侠网单机RPG类下载排行第四名,仙剑官方也给予高度评价。自2009年开始,发布《教你用vb制作rpg游戏》、《教你制作3DRPG游戏》、《掌握X3D》、《不会电脑也汇编》等大量教程。2004年出版专著《手把手教你用c#制作rpg游戏》,该书为《十二五全国高校数字游戏设计精品教材》系列之一。
文摘
序言
作为一名资深的Unity开发者,我在寻找一本能够帮助我快速掌握多人游戏开发的进阶内容。经过一番筛选,《Unity 3D网络游戏实战》这本书无疑是最符合我需求的。《Unity 3D网络游戏实战》这本书的结构非常严谨,从底层网络通信到上层游戏逻辑,环环相扣,逻辑清晰。我特别喜欢书中对“分布式游戏服务器架构”的讲解。作者深入分析了如何构建一个可伸缩、高可用、低延迟的分布式服务器系统,这对于开发大型多人在线游戏至关重要。书中提出的“微服务架构”和“消息队列”在游戏开发中的应用,为我打开了新的思路。此外,书中对“状态同步与帧同步的权衡”的深入探讨,也让我对不同同步方式的适用场景有了更清晰的认识。作者通过大量的案例分析,详细阐述了如何在实际项目中根据游戏类型和需求来选择最合适的同步方案。我还学到了很多关于“战斗服务器的优化与扩展”的实用技巧,例如如何通过分帧、预计算来提高战斗计算的效率,以及如何通过负载均衡来分摊服务器压力。这本书的深度和广度都非常契合我当前的需求,能够帮助我将现有的游戏项目提升到新的水平。
评分这本书简直是为我量身定做的!我一直对 Unity 3D 的网络游戏开发充满热情,但苦于没有一个系统性的指导。市面上很多教程要么过于理论化,要么过于碎片化,很难让我真正理解并实践。当我拿到《Unity 3D网络游戏实战》这本书时,我简直激动得想要立刻开始阅读。封面设计简洁大气,一看就知道是专业出版社出品,这让我对内容质量有了初步的信心。翻开目录,更是让我眼前一亮,从基础的网络通信原理,到 Unity 中的具体实现,再到游戏服务器架构设计,整个流程梳理得非常清晰。特别是其中关于“网络同步机制”的章节,它深入浅出地讲解了各种同步方案的优缺点,以及在实际项目中如何根据需求进行选择和优化。我一直觉得网络同步是多人游戏开发中最核心也是最难的部分,这本书给了我豁然开朗的感觉。作者并没有回避那些复杂的技术细节,而是用一种非常易于理解的方式呈现出来,并辅以大量的代码示例和图示,让我能够边学边练。我已经迫不及待地想跟着书中的步骤,一步一步构建起我心中的第一款网络游戏了!这本书的出现,无疑为我扫清了道路上的许多障碍,让我对未来的开发之路充满了期待和信心。我确信,这本书将成为我Unity开发生涯中不可或缺的宝贵财富。
评分这本书的内容简直是“干货满满”,而且非常有条理。我是一名Unity的初学者,虽然对游戏开发充满兴趣,但一涉及到网络这块,就感觉像是在云里雾里。《Unity 3D网络游戏实战》这本书就像一盏明灯,照亮了我前进的道路。它从最基础的网络通信概念讲起,循序渐进,让我这个新手也能轻松理解。我特别喜欢书中关于“客户端与服务器的通信模型”的章节,作者用非常形象的比喻解释了RPC、消息队列等概念,让我能够迅速掌握它们的核心原理。而且,书中提供的代码示例非常清晰,可以直接复制粘贴到Unity中进行测试,这对于新手来说是极大的福音。通过跟着书中的例子,我成功地实现了玩家的连接、信息的发送和接收,这让我获得了巨大的成就感。我还学到了如何进行“游戏状态的管理和同步”,这是多人游戏的核心。书中的讲解不仅有理论,更有大量的实践指导,让我能够更好地理解如何在Unity中实现这些复杂的逻辑。例如,如何处理玩家的输入、如何将游戏状态同步给所有玩家、如何解决可能出现的网络延迟和丢包问题,这些都在书中得到了详细的阐述。这本书真的让我觉得网络游戏开发不再是遥不可及的梦想,而是可以一步步实现的实践。
评分说实话,市面上关于Unity网络游戏的资料很多,但真正能让我感到耳目一新的并不多。《Unity 3D网络游戏实战》这本书却做到了。它的内容非常深入,而且讲解得非常到位。我尤其对书中关于“消息序列化与反序列化”的章节印象深刻。作者详细地讲解了Protobuf、JSON等不同序列化方式的优缺点,以及在实际项目中如何根据性能和易用性进行选择。这对于优化网络通信的效率至关重要。此外,书中对“网络安全”的探讨也让我非常感兴趣。在多人游戏中,防止作弊和保护玩家数据是非常重要的一环,作者在这方面提供了一些非常实用的建议和实现思路,比如如何对玩家输入进行验证、如何设计合理的权限控制等。这让我能够从一开始就建立起安全意识,避免在后续开发中走弯路。我还特别欣赏书中关于“多人游戏服务器的性能优化”的部分。作者深入分析了影响服务器性能的各种因素,并提供了多种优化技巧,例如使用对象池、异步IO等,这些都是经过实战检验的有效方法。这本书的内容既有广度又有深度,涵盖了网络游戏开发中的方方面面,让我觉得物超所值。
评分这本书简直是一场及时的“甘霖”,滋润了我对Unity网络游戏开发日益增长的渴求。《Unity 3D网络游戏实战》这本书的价值在于它不仅仅提供了技术实现,更重要的是它深入探讨了“游戏逻辑与网络同步的解耦”这一重要理念。作者强调了如何将游戏的核心逻辑与网络同步部分有效地分离,从而提高代码的可维护性和扩展性。我之前一直将两者混杂在一起,导致代码混乱且难以修改。《Unity 3D网络游戏实战》书中提供的“事件驱动模型”和“状态同步模式”的结合应用,让我学到了如何更优雅地处理网络消息和游戏状态的更新。这不仅让我的代码结构更加清晰,也大大提高了开发的效率。我还对书中关于“网络延迟对游戏平衡的影响及应对策略”的分析印象深刻。作者提出了多种在游戏设计层面和技术实现层面来缓解网络延迟对游戏平衡的影响的方案,例如延迟补偿、玩家匹配算法优化等,这些都为我提供了宝贵的参考。这本书的价值不仅仅在于教授技术,更在于启发思维,让我能够从更深层次上去理解和设计网络游戏。
评分我是一名有着多年Unity开发经验的程序员,但之前主要专注于单机游戏。随着市场对多人在线游戏的需求日益增长,我感到自己在这方面的知识储备严重不足。《Unity 3D网络游戏实战》这本书的出现,正好填补了我这方面的空白。首先,它对网络通信协议的选择和应用讲解得非常透彻,无论是TCP还是UDP,以及它们在不同场景下的适用性,都进行了详细的比较和分析。我之前一直对两者之间的区别和选择感到模糊,读完这本书,我终于理解了其中的奥秘。其次,书中对于“帧同步”和“状态同步”这两种主流的网络同步方式的讲解,让我受益匪浅。作者通过生动的比喻和具体的代码演示,将抽象的概念变得具体可感,让我能够清晰地理解它们的原理和实现方式。尤其是在处理“网络同步中的偏差和回滚”时,书中给出的解决方案非常实用,可以直接应用于我的项目中。此外,这本书还深入探讨了“游戏服务器的高可用性和可伸缩性”等重要议题,这对于构建一个稳定可靠的大型在线游戏至关重要。我从中学到了很多关于负载均衡、容错处理以及如何设计可扩展的服务器架构的宝贵经验。总而言之,《Unity 3D网络游戏实战》是一本集理论与实践于一体的佳作,它不仅提升了我的技术视野,更让我对网络游戏开发有了全新的认识。
评分我一直以来都对构建复杂、动态的网络游戏世界充满了好奇。《Unity 3D网络游戏实战》这本书就像一本“武林秘籍”,为我揭示了许多曾经让我困惑的奥秘。我特别喜欢书中关于“服务器权威与客户端预测的配合”的讲解。作者通过详细的图示和代码,清晰地展示了如何通过服务器作为权威,同时结合客户端的预测来最大程度地减少玩家感知的延迟。这对于射击类、格斗类等对实时性要求极高的游戏来说,简直是颠覆性的。我曾经因为网络延迟问题导致游戏体验不佳而感到沮丧,读完这本书,我终于找到了解决之道。此外,书中对“数据一致性保证”的深入探讨也让我受益匪浅。在多人游戏中,如何确保所有玩家看到的游戏状态是基本一致的,是一项巨大的挑战。作者在这方面提供了多种解决方案,包括乐观锁、悲观锁以及分布式事务等,并结合实际案例进行了详细的讲解。这让我能够更好地理解如何在保证数据一致性的同时,兼顾性能和可伸缩性。这本书的内容既有宏观的架构设计,也有微观的具体实现,为我提供了一个完整的知识体系。
评分这本书的内容给我带来了前所未有的启发。作为一个对多人在线游戏充满热情的开发者,我一直在寻找能够帮助我深入理解网络游戏底层机制的书籍。《Unity 3D网络游戏实战》这本书在这方面做得非常出色。它详细阐述了“数据传输的优化与压缩”技术,例如如何使用差量更新、位图压缩等方法来减少网络带宽的消耗,这对于降低服务器成本和提升玩家体验至关重要。我之前从未深入了解过这些技术,读完这本书,我才意识到它们在网络游戏开发中的重要性。此外,书中对“多线程与异步编程在网络游戏中的应用”的讲解也让我受益匪浅。作者演示了如何利用多线程来处理大量的网络请求和游戏逻辑,以及如何使用异步编程来避免阻塞,从而提高游戏的响应速度和流畅度。这对于构建高性能的网络游戏至关重要。我还对书中关于“游戏回放系统”的构建思路非常感兴趣。作者提供了一种基于帧数据记录和回放的实现方法,这不仅可以用于BUG调试,还可以作为游戏中的一种特色玩法,增加了游戏的趣味性。这本书的内容非常全面,涵盖了从底层网络通信到上层游戏逻辑的各个方面,为我提供了宝贵的学习资源。
评分说实话,刚开始拿到《Unity 3D网络游戏实战》这本书的时候,我其实是抱着一种试试看的心态。毕竟,网络游戏开发本身就是一个充满挑战的领域,想要找到一本既深入浅出又能涵盖足够多实际应用的图书并不容易。然而,这本书的质量远远超出了我的预期。它并非仅仅是枯燥的技术堆砌,而是真正地从读者的角度出发,考虑到了我们在实际开发中会遇到的各种问题。书中的案例非常贴近实际开发需求,例如关于“多人联机对战的实时性优化”的章节,作者详细分析了延迟、丢包等问题对游戏体验的影响,并提供了多种有效的解决方案,包括客户端预测、服务器权威等,这些都是我在其他地方难以找到如此系统性讲解的内容。而且,书中对于服务器架构的选择和设计也给出了非常实用的建议,让我不再迷茫于选择云服务器还是自建服务器,以及如何进行合理的压力测试和性能调优。我特别喜欢书中的“反作弊机制探讨”部分,这对于任何一款成功的网络游戏来说都至关重要,作者在这里给出了很多启发性的思路和实现方向,让我能够提前思考并规避一些潜在的风险。这本书不仅仅是一本技术手册,更像是一位经验丰富的导师,一步步引导我走出网络游戏开发的迷雾,让我能够更自信地踏上这条充满无限可能的道路。
评分这本书的封面虽然朴实,但内容却极其震撼!《Unity 3D网络游戏实战》这本书彻底改变了我对Unity网络游戏开发的认知。我一直觉得网络同步是件非常头疼的事情,各种延迟、丢包、错误,让人防不胜防。但在这本书里,作者将这些复杂的问题剖析得淋漓尽致。特别是关于“预测和补偿机制”的讲解,简直是福音!通过引入客户端预测和服务器端补偿,我终于理解了如何让玩家的游戏体验更加流畅,即使在网络不稳定的情况下也能保持相对一致。书中提供的代码示例清晰明了,让我能够一步步跟着实现,并亲自感受到这些机制带来的巨大改进。我之前尝试过一些网络同步的方案,但总是效果不佳,这本书给了我正确的方向和实用的方法。此外,书中关于“P2P网络架构”的探讨也让我耳目一新。虽然大多数多人游戏采用CS架构,但在某些特定场景下,P2P模式也有其独特的优势。作者详细分析了P2P的优缺点,以及如何在Unity中实现P2P通信,这对于我未来开发一些小型的多人协作游戏提供了新的思路。这本书的内容涵盖了网络游戏开发的各个关键环节,让我觉得自己在技术上又上了一个台阶。
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