基本信息
書名:Unity 3D網絡遊戲實戰
定價:79.00元
作者:羅培羽
齣版社:機械工業齣版社
齣版日期:2016-11-01
ISBN:9787111549963
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝-膠訂
開本:16開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
內容提要
本書分為兩個部分,第壹部分“單機遊戲”在於開發一款功能完整坦剋單機遊戲,除瞭讓坦剋行走、開炮,還將介紹基於代碼和資源分離的界麵係統、敵人AI。第二部分“網絡遊戲”主要介紹網絡通信的原理,並開發客戶端的網絡模塊和服務端程序框架。然後將一部分的坦剋遊戲改造成聯網對戰的多人遊戲。本書基於Unity3D 5.2編寫,Unity3D 5.X版本都適用。書中例子為商業遊戲簡化版本,讀者可以從中瞭解商業遊戲的設計思路和實現方法。讀者看完本書,初步擁有開發一款完整網絡遊戲的能力。
目錄
章 掌握Unity3D基本元素1.1 簡單的遊戲1.1.1在場景中創建一個立方體1.1.2編寫可以使立方體運動的程序1.1.3測試遊戲1.1.4總結1.2 資源導入1.3 山體係統1.4 燈光1.5 材質1.6 預設1.6.1製作預設1.6.2例子1.7 聲音1.7.1音源1.7.2接收器1.7.3簡單播放器1.8 GUI1.8.1用Unity3D編寫HelloWorld程序1.8.2用Unity3D編寫登錄框1.9導齣遊戲第 2 章 駕駛夢想中的坦剋備用章節名:坦剋控製單元2.1行走控製2.1.1Unity3D的腳本2.1.2獲取輸入操作2.1.3坐標變換2.2 相機跟隨2.2.1跟隨的數學原理2.2.2相機跟隨的功能實現2.2.3鼠標控製相機的角度2.2.4滾輪調整相機與坦剋的距離2.3 坦剋的物理特徵2.3.1 Unity3D的物理引擎2.3.2 車輪碰撞器2.4 駕駛坦剋2.5轉動的輪子2.6滾動的履帶第3章 開炮擊毀敵人備用章節名:火炮係統3.1 鏇轉的炮塔3.2 俯仰的炮管 3.3 開炮!3.3.1製作3.3.2製作爆炸效果3.3.3邏輯3.3.4開火3.4 坦剋的控製類型3.5 摧毀敵軍3.6 準心3.7 生命指示條3.8 擊中提示3.8.1誰發射瞭3.8.2被誰擊中3.8.3擊殺提示3.9 的音效3.9.1射擊音效3.9.2爆炸聲音第4章 進擊的人工智能備用章節名:人工智能4.1 實現人工智能的一般方法4.1.1有限狀態機4.1.2分層有限狀態機4.2 搜尋目標4.2.1編寫AI類4.2.2在Tank中調用AI類4.3 嚮敵人開炮4.3.1鏇轉的炮塔4.3.2俯仰的炮管 4.3.3開炮!4.4 路點和路徑4.4.1路點4.4.2路徑4.4.3一種生成路徑的方法4.4.4給坦剋指定路徑4.5 走嚮目的地4.6 使用NavMesh計算路徑4.6.1NavMesh的原理4.6.2生成導航圖4.6.3生成路徑4.7 行為決策4.8 戰場4.8.1戰場邏輯4.8.2兩軍對峙第5章 代碼分離的界麵係統5.1 瞭解Unity UI係統(UGUI)5.1.1 Canvas畫布5.1.2 EventSystem5.1.3 RectTransform5.1.4 其他UGUI組件5.1.5 事件觸發5.2 製作坦剋遊戲界麵5.3 界麵基類PanelBase5.3.1 代碼與資源分離的優勢5.3.2 界麵係統的設計5.3.3 PanelBase的設計5.4 界麵管理器PanelMgr5.4.1 層級管理5.4.2 打開麵闆OpenPanel5.4.3 關閉麵闆ClosePanel5.5 TitlePanel和InfoPanel5.6 調用界麵係統5.7 勝負麵闆5.8 設置麵闆第6章 網絡基礎6.1 七層網絡模型6.1.1 應用層6.1.2傳輸層6.1.3網絡層6.1.4數據鏈路層6.2 IP與端口6.3 TCP協議6.3.1 TCP連接的建立6.3.2 TCP的數據傳輸6.3.3 TCP連接的終止6.4 Socket套接字6.5 同步Socket程序6.5.1 新建控製颱程序6.5.2編寫服務端代碼6.5.3編寫客戶端程序6.6 異步socket程序6.6.1 連接類(state)6.6.2 異步服務端6.6.3 開啓服務端6.6.4 編寫客戶端程序6.7 Mysql6.7.1 Mysql基礎入門6.7.2 留言闆服務端程序6.7.3 調試程序6.8 類的序列化6.9 定時器6.10 綫程互斥6.11 通訊協議和消息列錶6.11.1 通訊協議6.11.2 服務端程序6.11.3 客戶端場景6.11.4 消息列錶6.11.5 客戶端程序6.11.6 調試第7章 遊戲服務端框架7.1服務端架構7.1.1 總體架構7.1.2遊戲流程7.1.3連接數據結構7.1.4數據庫結構7.1.5項目結構7.2 數據管理類DataMgr7.2.1 數據庫結構7.2.2 玩傢數據7.2.3 Player的初步版本7.2.4 連接數據庫7.2.5 防止sql注入7.2.6 Register注冊7.2.7 CreatePlayer創建角色7.2.8 登錄校驗7.2.9 獲取角色數據7.2.10 保存角色數據7.2.11 調試7.3 處理粘包分包7.3.1 Conn類7.3.2 ServNet網絡處理類7.3.3 ReceiveCb的沾包分包處理7.3.4 發送消息7.3.5 啓動服務端7.3.6 客戶端程序7.4 心跳7.4.1 時間戳7.4.2使用定時器7.4.3心跳消息7.4.4調試7.5 協議7.5.1協議基類7.5.2字符串協議7.5.3字節流協議7.5.4字節流輔助方法7.5.5使用協議7.5.6客戶端程序7.5.7調試7.6 中間層player類7.7 消息分發7.7.1消息分發類7.7.2 NetServ的消息分發7.8 注冊登錄7.8.1 協議7.8.2 注冊7.8.3 登錄7.8.4 登齣7.8.5 獲取分數7.8.6 增加分數7.8.7 Print輸齣服務端信息7.8.8 Main7.8.9 客戶端7.8.10 調試第8章 客戶端網絡模塊8.1 網絡模塊設計8.2 委托8.3 MsgDistribution消息分發8.4 Connection連接8.4.1 連接服務端8.4.2 異步迴調8.4.3 添加消息8.4.4 發送數據8.4.5 心跳處理8.5 NetMgr網絡管理8.6 登錄注冊8.6.1登錄注冊麵闆8.6.2登錄麵闆功能8.6.3注冊麵闆功能8.7 服務端程序8.7.1協議8.7.2場景8.7.3協議處理8.7.4事件處理8.8 客戶端程序8.8.1客戶端資源8.8.2客戶端程序8.9調試框架第9章 房間係統9.1 房間協議9.2 服務端房間類9.3 服務端協議處理9.4 客戶端界麵製作9.5 客戶端協議處理0章 同步戰場係統10.1 戰場協議10.2 服務端戰場類10.3 服務端協議處理10.4 客戶端界麵製作10.5 客戶端協議處理10.6
作者介紹
羅培羽,廣州四三九九信息科技有限公司項目負責人、主程序,參與《卡布魔鏡》《卡布西遊》《卡布仙蹤》等多款遊戲的開發工作。對遊戲程序開發有著深入瞭解,對遊戲項目的組織和管理有著的實戰經驗。目前關注休閑手機遊戲、虛擬現實和現實增強、獨立遊戲等領域。曾組織團隊開發3D仙劍同人遊戲《仙劍5前傳之心願》,該項目為目前僅有的一款成功的3D仙劍同人,引起仙俠遊戲圈的普遍關注。發布後獲得遊俠網單機RPG類下載排行第四名,仙劍官方也給予高度評價。自2009年開始,發布《教你用vb製作rpg遊戲》、《教你製作3DRPG遊戲》、《掌握X3D》、《不會電腦也匯編》等大量教程。2004年齣版專著《手把手教你用c#製作rpg遊戲》,該書為《十二五全國高校數字遊戲設計精品教材》係列之一。
文摘
序言
說實話,市麵上關於Unity網絡遊戲的資料很多,但真正能讓我感到耳目一新的並不多。《Unity 3D網絡遊戲實戰》這本書卻做到瞭。它的內容非常深入,而且講解得非常到位。我尤其對書中關於“消息序列化與反序列化”的章節印象深刻。作者詳細地講解瞭Protobuf、JSON等不同序列化方式的優缺點,以及在實際項目中如何根據性能和易用性進行選擇。這對於優化網絡通信的效率至關重要。此外,書中對“網絡安全”的探討也讓我非常感興趣。在多人遊戲中,防止作弊和保護玩傢數據是非常重要的一環,作者在這方麵提供瞭一些非常實用的建議和實現思路,比如如何對玩傢輸入進行驗證、如何設計閤理的權限控製等。這讓我能夠從一開始就建立起安全意識,避免在後續開發中走彎路。我還特彆欣賞書中關於“多人遊戲服務器的性能優化”的部分。作者深入分析瞭影響服務器性能的各種因素,並提供瞭多種優化技巧,例如使用對象池、異步IO等,這些都是經過實戰檢驗的有效方法。這本書的內容既有廣度又有深度,涵蓋瞭網絡遊戲開發中的方方麵麵,讓我覺得物超所值。
評分我是一名有著多年Unity開發經驗的程序員,但之前主要專注於單機遊戲。隨著市場對多人在綫遊戲的需求日益增長,我感到自己在這方麵的知識儲備嚴重不足。《Unity 3D網絡遊戲實戰》這本書的齣現,正好填補瞭我這方麵的空白。首先,它對網絡通信協議的選擇和應用講解得非常透徹,無論是TCP還是UDP,以及它們在不同場景下的適用性,都進行瞭詳細的比較和分析。我之前一直對兩者之間的區彆和選擇感到模糊,讀完這本書,我終於理解瞭其中的奧秘。其次,書中對於“幀同步”和“狀態同步”這兩種主流的網絡同步方式的講解,讓我受益匪淺。作者通過生動的比喻和具體的代碼演示,將抽象的概念變得具體可感,讓我能夠清晰地理解它們的原理和實現方式。尤其是在處理“網絡同步中的偏差和迴滾”時,書中給齣的解決方案非常實用,可以直接應用於我的項目中。此外,這本書還深入探討瞭“遊戲服務器的高可用性和可伸縮性”等重要議題,這對於構建一個穩定可靠的大型在綫遊戲至關重要。我從中學到瞭很多關於負載均衡、容錯處理以及如何設計可擴展的服務器架構的寶貴經驗。總而言之,《Unity 3D網絡遊戲實戰》是一本集理論與實踐於一體的佳作,它不僅提升瞭我的技術視野,更讓我對網絡遊戲開發有瞭全新的認識。
評分這本書的內容給我帶來瞭前所未有的啓發。作為一個對多人在綫遊戲充滿熱情的開發者,我一直在尋找能夠幫助我深入理解網絡遊戲底層機製的書籍。《Unity 3D網絡遊戲實戰》這本書在這方麵做得非常齣色。它詳細闡述瞭“數據傳輸的優化與壓縮”技術,例如如何使用差量更新、位圖壓縮等方法來減少網絡帶寬的消耗,這對於降低服務器成本和提升玩傢體驗至關重要。我之前從未深入瞭解過這些技術,讀完這本書,我纔意識到它們在網絡遊戲開發中的重要性。此外,書中對“多綫程與異步編程在網絡遊戲中的應用”的講解也讓我受益匪淺。作者演示瞭如何利用多綫程來處理大量的網絡請求和遊戲邏輯,以及如何使用異步編程來避免阻塞,從而提高遊戲的響應速度和流暢度。這對於構建高性能的網絡遊戲至關重要。我還對書中關於“遊戲迴放係統”的構建思路非常感興趣。作者提供瞭一種基於幀數據記錄和迴放的實現方法,這不僅可以用於BUG調試,還可以作為遊戲中的一種特色玩法,增加瞭遊戲的趣味性。這本書的內容非常全麵,涵蓋瞭從底層網絡通信到上層遊戲邏輯的各個方麵,為我提供瞭寶貴的學習資源。
評分這本書簡直是為我量身定做的!我一直對 Unity 3D 的網絡遊戲開發充滿熱情,但苦於沒有一個係統性的指導。市麵上很多教程要麼過於理論化,要麼過於碎片化,很難讓我真正理解並實踐。當我拿到《Unity 3D網絡遊戲實戰》這本書時,我簡直激動得想要立刻開始閱讀。封麵設計簡潔大氣,一看就知道是專業齣版社齣品,這讓我對內容質量有瞭初步的信心。翻開目錄,更是讓我眼前一亮,從基礎的網絡通信原理,到 Unity 中的具體實現,再到遊戲服務器架構設計,整個流程梳理得非常清晰。特彆是其中關於“網絡同步機製”的章節,它深入淺齣地講解瞭各種同步方案的優缺點,以及在實際項目中如何根據需求進行選擇和優化。我一直覺得網絡同步是多人遊戲開發中最核心也是最難的部分,這本書給瞭我豁然開朗的感覺。作者並沒有迴避那些復雜的技術細節,而是用一種非常易於理解的方式呈現齣來,並輔以大量的代碼示例和圖示,讓我能夠邊學邊練。我已經迫不及待地想跟著書中的步驟,一步一步構建起我心中的第一款網絡遊戲瞭!這本書的齣現,無疑為我掃清瞭道路上的許多障礙,讓我對未來的開發之路充滿瞭期待和信心。我確信,這本書將成為我Unity開發生涯中不可或缺的寶貴財富。
評分這本書的內容簡直是“乾貨滿滿”,而且非常有條理。我是一名Unity的初學者,雖然對遊戲開發充滿興趣,但一涉及到網絡這塊,就感覺像是在雲裏霧裏。《Unity 3D網絡遊戲實戰》這本書就像一盞明燈,照亮瞭我前進的道路。它從最基礎的網絡通信概念講起,循序漸進,讓我這個新手也能輕鬆理解。我特彆喜歡書中關於“客戶端與服務器的通信模型”的章節,作者用非常形象的比喻解釋瞭RPC、消息隊列等概念,讓我能夠迅速掌握它們的核心原理。而且,書中提供的代碼示例非常清晰,可以直接復製粘貼到Unity中進行測試,這對於新手來說是極大的福音。通過跟著書中的例子,我成功地實現瞭玩傢的連接、信息的發送和接收,這讓我獲得瞭巨大的成就感。我還學到瞭如何進行“遊戲狀態的管理和同步”,這是多人遊戲的核心。書中的講解不僅有理論,更有大量的實踐指導,讓我能夠更好地理解如何在Unity中實現這些復雜的邏輯。例如,如何處理玩傢的輸入、如何將遊戲狀態同步給所有玩傢、如何解決可能齣現的網絡延遲和丟包問題,這些都在書中得到瞭詳細的闡述。這本書真的讓我覺得網絡遊戲開發不再是遙不可及的夢想,而是可以一步步實現的實踐。
評分說實話,剛開始拿到《Unity 3D網絡遊戲實戰》這本書的時候,我其實是抱著一種試試看的心態。畢竟,網絡遊戲開發本身就是一個充滿挑戰的領域,想要找到一本既深入淺齣又能涵蓋足夠多實際應用的圖書並不容易。然而,這本書的質量遠遠超齣瞭我的預期。它並非僅僅是枯燥的技術堆砌,而是真正地從讀者的角度齣發,考慮到瞭我們在實際開發中會遇到的各種問題。書中的案例非常貼近實際開發需求,例如關於“多人聯機對戰的實時性優化”的章節,作者詳細分析瞭延遲、丟包等問題對遊戲體驗的影響,並提供瞭多種有效的解決方案,包括客戶端預測、服務器權威等,這些都是我在其他地方難以找到如此係統性講解的內容。而且,書中對於服務器架構的選擇和設計也給齣瞭非常實用的建議,讓我不再迷茫於選擇雲服務器還是自建服務器,以及如何進行閤理的壓力測試和性能調優。我特彆喜歡書中的“反作弊機製探討”部分,這對於任何一款成功的網絡遊戲來說都至關重要,作者在這裏給齣瞭很多啓發性的思路和實現方嚮,讓我能夠提前思考並規避一些潛在的風險。這本書不僅僅是一本技術手冊,更像是一位經驗豐富的導師,一步步引導我走齣網絡遊戲開發的迷霧,讓我能夠更自信地踏上這條充滿無限可能的道路。
評分我一直以來都對構建復雜、動態的網絡遊戲世界充滿瞭好奇。《Unity 3D網絡遊戲實戰》這本書就像一本“武林秘籍”,為我揭示瞭許多曾經讓我睏惑的奧秘。我特彆喜歡書中關於“服務器權威與客戶端預測的配閤”的講解。作者通過詳細的圖示和代碼,清晰地展示瞭如何通過服務器作為權威,同時結閤客戶端的預測來最大程度地減少玩傢感知的延遲。這對於射擊類、格鬥類等對實時性要求極高的遊戲來說,簡直是顛覆性的。我曾經因為網絡延遲問題導緻遊戲體驗不佳而感到沮喪,讀完這本書,我終於找到瞭解決之道。此外,書中對“數據一緻性保證”的深入探討也讓我受益匪淺。在多人遊戲中,如何確保所有玩傢看到的遊戲狀態是基本一緻的,是一項巨大的挑戰。作者在這方麵提供瞭多種解決方案,包括樂觀鎖、悲觀鎖以及分布式事務等,並結閤實際案例進行瞭詳細的講解。這讓我能夠更好地理解如何在保證數據一緻性的同時,兼顧性能和可伸縮性。這本書的內容既有宏觀的架構設計,也有微觀的具體實現,為我提供瞭一個完整的知識體係。
評分這本書的封麵雖然樸實,但內容卻極其震撼!《Unity 3D網絡遊戲實戰》這本書徹底改變瞭我對Unity網絡遊戲開發的認知。我一直覺得網絡同步是件非常頭疼的事情,各種延遲、丟包、錯誤,讓人防不勝防。但在這本書裏,作者將這些復雜的問題剖析得淋灕盡緻。特彆是關於“預測和補償機製”的講解,簡直是福音!通過引入客戶端預測和服務器端補償,我終於理解瞭如何讓玩傢的遊戲體驗更加流暢,即使在網絡不穩定的情況下也能保持相對一緻。書中提供的代碼示例清晰明瞭,讓我能夠一步步跟著實現,並親自感受到這些機製帶來的巨大改進。我之前嘗試過一些網絡同步的方案,但總是效果不佳,這本書給瞭我正確的方嚮和實用的方法。此外,書中關於“P2P網絡架構”的探討也讓我耳目一新。雖然大多數多人遊戲采用CS架構,但在某些特定場景下,P2P模式也有其獨特的優勢。作者詳細分析瞭P2P的優缺點,以及如何在Unity中實現P2P通信,這對於我未來開發一些小型的多人協作遊戲提供瞭新的思路。這本書的內容涵蓋瞭網絡遊戲開發的各個關鍵環節,讓我覺得自己在技術上又上瞭一個颱階。
評分這本書簡直是一場及時的“甘霖”,滋潤瞭我對Unity網絡遊戲開發日益增長的渴求。《Unity 3D網絡遊戲實戰》這本書的價值在於它不僅僅提供瞭技術實現,更重要的是它深入探討瞭“遊戲邏輯與網絡同步的解耦”這一重要理念。作者強調瞭如何將遊戲的核心邏輯與網絡同步部分有效地分離,從而提高代碼的可維護性和擴展性。我之前一直將兩者混雜在一起,導緻代碼混亂且難以修改。《Unity 3D網絡遊戲實戰》書中提供的“事件驅動模型”和“狀態同步模式”的結閤應用,讓我學到瞭如何更優雅地處理網絡消息和遊戲狀態的更新。這不僅讓我的代碼結構更加清晰,也大大提高瞭開發的效率。我還對書中關於“網絡延遲對遊戲平衡的影響及應對策略”的分析印象深刻。作者提齣瞭多種在遊戲設計層麵和技術實現層麵來緩解網絡延遲對遊戲平衡的影響的方案,例如延遲補償、玩傢匹配算法優化等,這些都為我提供瞭寶貴的參考。這本書的價值不僅僅在於教授技術,更在於啓發思維,讓我能夠從更深層次上去理解和設計網絡遊戲。
評分作為一名資深的Unity開發者,我在尋找一本能夠幫助我快速掌握多人遊戲開發的進階內容。經過一番篩選,《Unity 3D網絡遊戲實戰》這本書無疑是最符閤我需求的。《Unity 3D網絡遊戲實戰》這本書的結構非常嚴謹,從底層網絡通信到上層遊戲邏輯,環環相扣,邏輯清晰。我特彆喜歡書中對“分布式遊戲服務器架構”的講解。作者深入分析瞭如何構建一個可伸縮、高可用、低延遲的分布式服務器係統,這對於開發大型多人在綫遊戲至關重要。書中提齣的“微服務架構”和“消息隊列”在遊戲開發中的應用,為我打開瞭新的思路。此外,書中對“狀態同步與幀同步的權衡”的深入探討,也讓我對不同同步方式的適用場景有瞭更清晰的認識。作者通過大量的案例分析,詳細闡述瞭如何在實際項目中根據遊戲類型和需求來選擇最閤適的同步方案。我還學到瞭很多關於“戰鬥服務器的優化與擴展”的實用技巧,例如如何通過分幀、預計算來提高戰鬥計算的效率,以及如何通過負載均衡來分攤服務器壓力。這本書的深度和廣度都非常契閤我當前的需求,能夠幫助我將現有的遊戲項目提升到新的水平。
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