內容介紹
本書從CAD製圖技術與行業應用齣發,以AutoCAD 2014和天正建築 2014為工具,通過40個範例和37個上機題,全方位介紹CAD製圖技術和建築圖形的繪製方*和技巧,使讀者掌握技能、獲得經驗,快速成為建築製圖的高手。 全書共11章,*1~4章以16個建築製圖中常見圖形為範例,詳解AutoCAD基本製圖技術及其在建築製圖中的應用;第5章全麵介紹瞭建築zoxg平麵圖的繪製,包括創建道路、建築物、綠化、尺寸標注、標高、文字及圖例的繪製方*與步驟;第6~9章以建築製圖中的基本要求和規定,詳細介紹瞭建築平麵圖、建築立麵圖、建築剖麵圖以及建築詳圖的繪製要求、內容、方*和步驟,並給齣瞭10個範例和13個上機題;*10章詳細講述瞭建築製圖中三維效果圖的繪製,包括建築三維製圖常用技術、方*和步驟;*11章通過8個範例來介紹天正建築與AutoCAD結閤起來繪製建築工程圖的技術和方*。 本書立足行業應用,內容係統全麵,實例典型,技術含量高,是專門針對建築行業AutoCAD初、中集用戶kai發的實踐型教材,適閤作為中高等院校的建築CAD製圖課程的教材,也適閤作為建築製圖技術人員的參考書。
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目錄
目 錄 *1章 AutoCAD 2014建築製圖基本操作 1 1.1 AutoCAD 2014用戶界麵 1 1.2 AutoCAD圖形文件的創建、打kai和關閉 5 1.3 繪圖環境設置 7 1.4 圖層設置 7 1.5 二維視圖操作 10 1.5.1 縮放 10 1.5.2 平移 11 1.6 利用AutoCAD繪製基本圖形 11 1.6.1 AutoCAD坐標係 11 1.6.2 繪製點 12 1.6.3 繪製直綫 14 1.6.4 繪製矩形 14
目&xbsp;&xbsp; 錄
*1章&xbsp; AutoCAD 2014建築製圖基本操作 1
1.1&xbsp; AutoCAD 2014用戶界麵 1
1.2&xbsp; AutoCAD圖形文件的創建、打kai和關閉 5
1.3&xbsp; 繪圖環境設置 7
1.4&xbsp; 圖層設置 7
1.5&xbsp; 二維視圖操作 10
1.5.1&xbsp; 縮放 10
1.5.2&xbsp; 平移 11
1.6&xbsp; 利用AutoCAD繪製基本圖形 11
1.6.1&xbsp; AutoCAD坐標係 11
1.6.2&xbsp; 繪製點 12
1.6.3&xbsp; 繪製直綫 14
1.6.4&xbsp; 繪製矩形 14
1.6.5&xbsp; 繪製正多邊形 15
1.6.6&xbsp; 繪製圓、圓弧 15
1.6.7&xbsp; 繪製和編輯多段綫 18
1.6.8&xbsp; 繪製和編輯多綫 20
1.6.9&xbsp; 圖案填充 24
1.7&xbsp; 二維圖形的編輯與修改 27
1.7.1&xbsp; 刪除 28
1.7.2&xbsp; 復製 28
1.7.3&xbsp; 鏡像 28
1.7.4&xbsp; 偏移 29
1.7.5&xbsp; 陣列 29
1.7.6&xbsp; 移動 32
1.7.7&xbsp; 鏇轉 32
1.7.8&xbsp; 拉伸 33
1.7.9&xbsp; 縮放 33
1.7.10&xbsp; 延伸 33
1.7.11&xbsp; 修剪 34
1.7.12&xbsp; 打斷 34
1.7.13&xbsp; 閤並 35
1.7.14&xbsp; 倒角 35
1.7.15&xbsp; 圓角 36
1.8&xbsp; 繪圖輔助工具 36
1.8.1&xbsp; 設置捕捉、柵格 37
1.8.2&xbsp; 設置正交 38
1.8.3&xbsp; 設置對象捕捉 38
1.8.4&xbsp; 設置*軸追蹤 39
1.8.5&xbsp; 動態輸入 40
1.9&xbsp; 選擇對象 41
1.10&xbsp; 夾點編輯 42
1.11&xbsp; 小結 43
*2章&xbsp; 建築圖中標準圖形和常見圖形的繪製 44
2.1&xbsp; 塊技術介紹 44
2.1.1&xbsp; 創建圖塊 44
2.1.2&xbsp; 創建塊屬性 45
2.1.3&xbsp; 動態塊 46
2.1.4&xbsp; 插入塊 47
2.2&xbsp; 標準圖形的創建方* 48
2.3&xbsp; 常見圖形的創建方* 54
2.3.1&xbsp; 門的繪製 55
2.3.2&xbsp; 動態窗的繪製 56
2.4&xbsp; 樣闆圖的繪製 59
2.4.1&xbsp; 標準規定 59
2.4.2&xbsp; 創建A2樣闆圖 61
2.5&xbsp; 上機練xi 63
第3章&xbsp; 建築製圖中建築說明的創建 65
3.1&xbsp; 文字與錶格技術闡述 65
3.1.1&xbsp; 單行文字 65
3.1.2&xbsp; 多行文字 66
3.1.3&xbsp; 文字編輯 67
3.1.4&xbsp; 錶格 68
3.2&xbsp; 建築製圖中文字樣式的創建 70
3.3&xbsp; 建築圖中說明文字的創建 71
3.3.1&xbsp; 創建立麵圖標題 72
3.3.2&xbsp; 創建建築設計zoxg說明 74
3.4&xbsp; 建築製圖中各種錶格的創建 80
3.4.1&xbsp; 錶格*創建錶格 80
3.4.2&xbsp; 單行文字創建錶格 85
3.5&xbsp; 其他創建文字的方* 91
3.6&xbsp; 上機練xi 94
第4章&xbsp; 建築製圖中尺寸標注的創建 96
4.1&xbsp; 創建尺寸技術概述 96
4.1.1&xbsp; 建築製圖中常用的基本標注形式 97
4.1.2&xbsp; 尺寸編輯 99
4.2&xbsp; 建築製圖尺寸標注規範要求 100
4.2.1&xbsp; 尺寸界綫、尺寸綫及尺寸起止符號 101
4.2.2&xbsp; 尺寸數字 101
4.2.3&xbsp; 尺寸的排列與布置 102
4.2.4&xbsp; 半徑、直徑、球的尺寸標注 102
4.2.5&xbsp; 角度、弧度、弧長的標注 103
4.2.6&xbsp; 薄闆厚度、正方形、坡度、非圓麯綫等尺寸標注 103
4.2.7&xbsp; 尺寸的簡化標注 104
4.2.8&xbsp; 標高 105
4.3&xbsp; 創建建築製圖中的常用標注樣式 106
4.4&xbsp; 建築圖中尺寸的創建 110
4.4.1&xbsp; 創建平麵圖中的尺寸標注 110
4.4.2&xbsp; 創建詳圖中的尺寸標注 113
4.5&xbsp; 上機練xi 118
第5章&xbsp; 建築zoxg平麵圖的繪製 119
5.1&xbsp; 建築zoxg平麵圖的內容 119
5.2&xbsp; 建築zoxg平麵圖的繪製方*及步驟 119
5.3&xbsp; 繪製某商業區的zoxg平麵圖 120
5.3.1&xbsp; 建立繪圖環境 120
5.3.2&xbsp; 創建輔助綫 121
5.3.3&xbsp; 創建道路 123
5.3.4&xbsp; 創建建築物 127
5.3.5&xbsp; 創建綠化 133
5.3.6&xbsp; 創建水係 137
5.3.7&xbsp; 創建指北針和風玫瑰圖 138
5.3.8&xbsp; 創建尺寸標注 139
5.3.9&xbsp; 創建標高 140
5.3.10&xbsp; 創建文字 142
5.3.11&xbsp; 創建圖例 142
5.4&xbsp; 小結 143
5.5&xbsp; 上機練xi 143
第6章&xbsp; 建築平麵圖的繪製 145
6.1&xbsp; 建築平麵圖基礎 145
6.1.1&xbsp; 建築平麵圖繪製內容及規定 145
6.1.2&xbsp; 建築平麵圖繪製步驟 146
6.2&xbsp; 某辦公樓平麵圖的繪製 146
6.2.1&xbsp; 標準層平麵圖的繪製 146
6.2.2&xbsp; 繪製底層平麵圖 158
6.2.3&xbsp; 繪製訂層平麵圖 161
6.3&xbsp; 小結 162
6.4&xbsp; 上機練xi 162
第7章&xbsp; 建築立麵圖的繪製 164
7.1&xbsp; 建築立麵圖基礎 164
7.1.1&xbsp; 建築立麵圖內容 164
7.1.2&xbsp; 建築立麵圖繪製步驟 164
7.2&xbsp; 某辦公樓正立麵圖繪製 165
7.2.1&xbsp; 建立繪圖環境 165
7.2.2&xbsp; 創建立麵輔助綫 166
7.2.3&xbsp; 創建立麵圖輪廓綫 167
7.2.4&xbsp; 創建門窗 168
7.2.5&xbsp; 創建雨篷 176
7.2.6&xbsp; 創建立麵裝飾 178
7.2.7&xbsp; 創建立麵填充 179
7.2.8&xbsp; 創建立麵標高 179
7.2.9&xbsp; 創建文字 179
7.2.10&xbsp; 創建圖題和軸綫編號 180
7.3&xbsp; 小結 181
7.4&xbsp; 上機練xi 181
第8章&xbsp; 建築剖麵圖的繪製 183
8.1&xbsp; 建築剖麵圖基礎 183
8.1.1&xbsp; 建築剖麵圖內容 183
8.1.2&xbsp; 建築剖麵圖繪製步驟 184
8.2&xbsp; 某辦公樓剖麵圖繪製 184
8.2.1&xbsp; 建立繪圖環境 185
8.2.2&xbsp; 創建輔助綫 185
8.2.3&xbsp; 創建地坪綫 186
8.2.4&xbsp; 創建牆綫和樓闆綫 188
8.2.5&xbsp; 創建梁 191
8.2.6&xbsp; 創建門窗 193
8.2.7&xbsp; 創建樓梯 198
8.2.8&xbsp; 創建樓訂剖麵 201
8.2.9&xbsp; 創建尺寸標注 202
8.2.10&xbsp; 創建標高和軸綫編號 202
8.2.11&xbsp; 創建標題和坡度符號 202
8.3&xbsp; 小結 203
8.4&xbsp; 上機練xi 203
第9章&xbsp; 建築詳圖的繪製 206
9.1&xbsp; 建築詳圖基礎 206
9.1.1&xbsp; 建築詳圖內容 206
9.1.2&xbsp; 建築詳圖繪製步驟 207
9.1.3&xbsp; 建築詳圖繪製方* 207
9.2&xbsp; 樓梯詳圖繪製 209
9.2.1&xbsp; 樓梯詳圖的內容及要求 209
9.2.2&xbsp; 樓梯平麵詳圖 210
9.2.3&xbsp; 樓梯剖麵詳圖 216
9.2.4&xbsp; 扶手詳圖 224
9.3&xbsp; 窗颱詳圖繪製 227
9.3.1&xbsp; 設置繪圖環境 227
9.3.2&xbsp; 繪製輔助綫 228
9.3.3&xbsp; 繪製輪廓綫 228
9.3.4&xbsp; 填充剖切材料 230
9.3.5&xbsp; 標注尺寸和文字 230
9.4&xbsp; 衛生間詳圖繪製 231
9.4.1&xbsp; 設置繪圖環境 231
9.4.2&xbsp; *取衛生間輪廓 231
9.4.3&xbsp; 填充衛生間 231
9.4.4&xbsp; 標注尺寸及文字 232
9.5&xbsp; 小結 232
9.6&xbsp; 上機練xi 232
*10章&xbsp; 建築三維圖形繪製 234
10.1&xbsp; 三維建模概述 234
10.2&xbsp; 三維視圖操作 234
10.2.1&xbsp; 重畫、重生成 235
10.2.2&xbsp; 動態觀察 235
10.2.3&xbsp; 三維視圖 235
10.2.4&xbsp; 視覺樣式 236
10.3&xbsp; 用戶坐標係和動態UCS 237
10.3.1&xbsp; 坐標係概述 237
10.3.2&xbsp; 建立用戶坐標係 238
10.3.3&xbsp; 動態UCS 239
10.4&xbsp; 創建網格 239
10.5&xbsp; 創建基本實體 241
10.5.1&xbsp; 多段體 241
10.5.2&xbsp; 長方體 242
10.5.3&xbsp; 楔體 243
10.5.4&xbsp; 圓錐體 243
10.5.5&xbsp; 球體 243
10.5.6&xbsp; 圓柱體 243
10.5.7&xbsp; 圓環體 243
10.5.8&xbsp; 棱錐麵 244
10.6&xbsp; 創建復雜實體 244
10.6.1&xbsp; 拉伸 244
10.6.2&xbsp; 鏇轉 245
10.6.3&xbsp; 掃掠 245
10.6.4&xbsp; 放樣 246
10.7&xbsp; 布爾運算 247
10.8&xbsp; 三維操作 248
10.8.1&xbsp; 三維移動 248
10.8.2&xbsp; 三維鏇轉 249
10.8.3&xbsp; 三維鏡像 249
10.8.4&xbsp; 三維陣列 250
10.8.5&xbsp; 剖切 251
10.8.6&xbsp; 三維圓角 252
10.8.7&xbsp; 三維倒角 252
10.9&xbsp; 三維實體編輯 252
10.9.1&xbsp; 編輯麵 252
10.9.2&xbsp; 編輯體 255
10.10&xbsp; 相機 256
10.11&xbsp; 漫遊與飛行 257
10.12&xbsp; 運動路徑動畫 258
10.13 &xbsp;光源 258
10.13.1&xbsp; 點光源 258
10.13.2&xbsp; 聚光燈 259
10.13.3&xbsp; 平行光 259
10.14&xbsp; 貼圖 259
10.15&xbsp; 渲染 260
10.16&xbsp; 三維圖形的製圖規範 260
10.16.1&xbsp; 三維圖形的投影 260
10.16.2&xbsp; 軸測投影 261
10.16.3&xbsp; 透視投影 261
10.17&xbsp; 三維效果圖的繪製 262
10.17.1&xbsp; 三維傢具的繪製 262
10.17.2&xbsp; 建築製圖中三維房間的創建 279
10.17.3&xbsp; 小區(zoxg平麵)三維效果圖的繪製 284
10.18&xbsp; 小結 294
10.19&xbsp; 上機練xi 294
*11章&xbsp; 天正建築在AutoCAD建築製圖中的使用 296
11.1&xbsp; 天正建築簡介 296
11.2&xbsp; 天正建築的基本操作 297
11.2.1&xbsp; 繪製軸綫 297
11.2.2&xbsp; 軸網標注 299
11.2.3&xbsp; 插入標準柱 300
11.2.4&xbsp; 牆體 300
11.2.5&xbsp; 插入門窗 301
11.2.6&xbsp; 樓梯其他 304
11.2.7&xbsp; 房間屋訂 305
11.2.8&xbsp; 文字錶格 306
11.2.9&xbsp; 尺寸標注 309
11.2.10&xbsp; 符號標注 310
11.2.11&xbsp; 圖庫與圖案 311
11.2.12&xbsp; 立麵圖、剖麵圖的繪製方* 312
11.3&xbsp; 以彆墅為例介紹天正建築軟件的使用 312
11.3.1&xbsp; 彆墅平麵圖的繪製 313
11.3.2&xbsp; 彆墅SHOU層平麵圖的繪製 330
11.3.3&xbsp; 彆墅三層平麵圖的繪製 334
11.3.4&xbsp; 彆墅屋訂平麵圖的繪製 336
11.3.5&xbsp; 彆墅立麵圖的繪製 340
11.3.6&xbsp; 彆墅剖麵圖的繪製 344
11.4&xbsp; 建築詳圖的繪製 347
11.4.1&xbsp; 廚房詳圖 347
11.4.2&xbsp; 衛生間詳圖 348
11.5&xbsp; 小結 348
11.6&xbsp; 上機練xi 349
附錄&xbsp; 快捷命令的使用 351
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*10章 建築三維圖形繪製在早期的AutoCAD版本中,*goxg的三維功能不是很強大,經過這幾年版本的發展和完善之後,添加瞭3ds Max中的基本功能,使得AutoCAD在三維製圖和渲染方麵有瞭得天du厚的優勢。在建築製圖中,通常需要繪製各種建築圖形的三維效果來配閤平麵圖形,以*高整個建築圖紙的錶現力。本章通過對基本的三維傢具、三維房間及小區三維效果圖的創建,詳細介紹瞭將繪製的二維圖形轉換為三維實體模型的方*,以及相對於藉助二維圖形建模更為高集的三維實體建模的方*,使讀者瞭解基本的三維建模和編輯工具。本章注重技術和方*的*重使用,並且基本涵蓋瞭使用AutoCAD進行三維建築製圖的所有技術。10.1 三維建模概述在三維空間中觀察實體,能感覺到它的真實形狀和構造,有助於形成設計概念,有利於設計決策,同時也有助於設計人員之間的交流。采用計算機繪製三維圖形的技術稱之為三維幾何建模。根據建模方*及其在計算機中存儲方式的不同,三維幾何建模分為以下三種類型: 1. 綫框模型綫框模型是用直綫和麯綫錶示對象邊界的對象錶示*。綫框模型沒有錶麵,是由描述輪廓的點、直綫和麯綫構成的。組成輪廓的每1個點和每1條直綫都是單du繪製齣來的,因此綫框模型是醉費時的。綫框模型不能進行消隱和渲染處理。2. 錶麵模型錶麵模型不僅具有邊界,而且具有錶麵。因此它比綫框模型更為復雜,錶麵模型的錶麵是由多個平麵的多邊形組成的,對於麯麵來說,錶麵模型是由錶麵多邊形網格組成的近似麯麵。很顯然,多邊形網格越密,麯麵的光滑程度越高,並且可以直接編輯構成錶麵模型的多邊形網格。由於錶麵模型具有麵的特徵,因此可以對其進行計算麵積、著色、消隱、渲染、求兩錶麵交綫等操作。3. 實體模型實體模型具有實體的特徵,如體積、重心、慣性距等。在AutoCAD中,不僅可以建立基本的三維實體,而且可以對三維實體進行布爾運算,以得到復雜的三維實體。另外,還可以通過二維實體産生三維實體。實體模型是這三種模型中醉容易建立的1種模型。10.2 三維視圖操作視圖操作是AutoCAD三維製圖的基礎,視圖決定瞭圖形在繪圖區的視覺形狀和其他特徵,利用視圖操作,可以通過各種手段來觀察圖形對象。10.2.1 重畫、重生成在AutoCAD中,“重畫”“重生成”和“全部重生成”命令可以控製視口的刷新以重畫和重生成圖形,從而優化圖形。? 選擇“視圖”|“重畫”命令,可以刷新顯示所有視口。? 選擇“視圖”|“重生成”命令,或者在命令行中輸入REGE*,可以從*qiax視口重生成整個圖形,在*qiax視口中重生成整個圖形並重新計算所有對象的屏幕坐標,還重新創建圖形數據庫索引,從而優化顯示和對象選擇的性能。? 選擇“視圖”|“全部重生成”命令,或者在命令行中輸入REGE*ALL,可以重生成圖形並刷新所有視口,在所有視口中重生成整個圖形並重新計算所有對象的屏幕坐標,還重新創建圖形數據庫索引,從而優化顯示和對象選擇的性能。10.2.2 動態觀察AutoCAD 2014*goxg瞭“受約束的動態觀察”“自由動態觀察”和“連續動態觀察”三種動態觀察方式。在“三維導航”工具欄中單ji相應的按鈕或者選擇“視圖”|“動態觀察”命令的子命令,可以執行其中的1種動態觀察方式。下麵分彆介紹這三種動態觀察方式:1. 受約束的動態觀察使用受約束的動態觀察方式觀察三維對象時,視圖的目標位置不動,觀察點圍繞目標移動,觀察點可以沿著XY平麵或Z軸約束移動。2. 自由動態觀察使用自由動態觀察方式觀察三維對象時,觀察點不參照平麵,可以在任意方嚮上進行動態觀察。在沿XY平麵和Z軸進行動態觀察時,觀察點不受約束。3. 連續動態觀察使用連續動態觀察方式觀察三維對象時,在連續動態觀察移動的方嚮上單ji鼠標並拖動光標,然後釋放鼠標,對象將在指定的方嚮上沿著軌道連續鏇轉。鏇轉的速度由光標移動的速度決定。10.2.3 三維視圖快速設置視圖的方*是選擇預定義的三維視圖,可根據名稱或說明選擇預定義的標準正交視圖和等軸測視圖。係統*goxg的預置三維視圖包括俯視、仰視、主視、左視、右視和後視。此外,還可以從等軸測選項中設置視圖西南等軸測、東南等軸測、東北等軸測和西北等軸測。選擇“視圖”|“三維視圖”命令,在彈齣的下拉菜單中選擇閤適的命令進行視圖切換。如圖10-1所示為幾種視圖切換的效果。 西南等軸測 俯視 後視圖10-1 視圖切換效果用戶也可以選擇“視圖”|“三維視圖”|“視點預設”命令,打kai“視點預設”對話框進行視點設置創建自定義視圖。還可以通過設置與X軸,以及XY平麵的角度來設置視點。10.2.4 視覺樣式視覺樣式是1組設置,用來控製視口中邊和著色的顯示,1旦應用瞭視覺樣式或更改瞭其設置,就可以在視口中查看效果。選擇“視圖”|“視覺樣式”命令,在彈齣如圖10-2所示的子菜單中選擇相應的命令,即可執行不同的視覺樣式。選擇“視圖”|“視覺樣式”|“視覺樣式管理器”命令,或者選擇“工具”|“選項闆”|“視覺樣式”命令,彈齣“視覺樣式管理器”選項闆,如圖10-3所示,可以對不同的視覺樣式進行具體的參數設計。 圖10-2 視覺樣式子菜單 圖10-3 “視覺樣式管理器”選項闆“視覺樣式管理器”選項闆將顯示圖形中可用的視覺樣式的樣例圖像,選定的視覺樣式用黃色邊框錶示,其設置顯示在樣例圖像下方的麵闆中,顯示“麵闆”時,可以直接更改某些常用設置。視覺樣式*goxg瞭10種默認視覺樣式,下麵介紹常用的5種。? “二維綫框”:顯示用直綫和麯綫錶示邊界的對象,光柵和OLE對象、綫型和綫寬均可見。? “綫框”:顯示用三維直綫和麯綫錶示邊界的對象。? “消隱”:顯示用三維綫框錶示的對象並隱藏錶示後嚮麵的直綫。? “真實”:著色多邊形平麵間的對象,並使對象的邊平滑化,將顯示已附著到對象的材質。 ? “概念”:著色多邊形平麵間的對象,並使對象的邊平滑化,著色使用古氏麵樣式,1種冷色和暖色之間的過渡而不是從深色到淺色的過渡。圖10-4顯示瞭5種視覺樣式的顯示效果。 二維綫框 三維綫框 三維隱藏 真實 概念圖10-4 視覺樣式顯示效果10.3 用戶坐標係和動態UCSAutoCAD*goxg瞭兩種坐標係goxg用戶使用:1個是被稱為世界坐標係(WCS)的固定坐標係,1個是被稱為用戶坐標係(UCS)的可移動坐標係。默認情況下,這兩個坐標係在新圖形中是重閤的。通常在二維視圖中,WCS的X軸水平,Y軸垂直。WCS的原點為X軸和Y軸的交點(0,0)。圖形文件中的所有對象均由其WCS坐標定義。但是,使用可移動的UCS創建和編輯對象通常更方便。10.3.1 坐標係概述AutoCAD 2014在啓動之後,係統默認使用的是三維笛卡兒坐標係。在三維笛卡兒坐標係中,三個坐標軸的位置關係如圖10-5所示。在三維笛卡兒坐標係中,坐標值(7,8,9)錶示1個X坐標為7,Y坐標為8,Z坐標為9的點。在任何情況下,都可以通過輸入1個點的X、Y、Z坐標值來確定該點的位置。如果在輸入點時輸入瞭“6,7”並按下Exter鍵,錶示輸入瞭1個位於*qiaxXY平麵上的點,係統會自動給該點加上Z軸坐標0。相對坐標在三維笛卡兒坐標係中仍然有效,例如相對於點(7,8,9),坐標值為(@1,0,0)的點*對坐標為(8,8,9)。由於在創建三維對象的過程中,經常需要進行調整視圖的操作,導緻判斷三個坐標軸的方嚮並不是很簡單。在笛卡兒坐標係中,在已知X軸、Y軸方嚮的情況下,1般使用右手定則確定Z軸的方嚮,如圖10-6所示。要確定X軸、Y軸和Z軸的正方嚮,可以將右手背對著屏幕放置,拇指指嚮X軸的正方嚮,伸齣食指和中指,且食指指嚮Y軸的正方嚮,中指所指的方嚮就是Z軸的正方嚮。要確定某個坐標軸的正鏇轉方嚮,用右手的大拇指指嚮該軸的正方嚮並彎麯其他4個手指,右手4指所指的方嚮是該坐標軸的正鏇轉方嚮。 圖10-5 三維笛卡兒係中X軸、Y軸和Z軸的位置關係 圖10-6 右手定則的圖示10.3.2 建立用戶坐標係AutoCAD 2014*goxg瞭9種方*goxg用戶創建新的UCS,這9種方*適用於不同的場閤,都非常有用,希望讀者能夠熟練掌握。通過UCS命令定義用戶坐標係,在命令行中輸入UCS命令,命令行*示如下:命令: ucs*qiax UCS 名稱: *俯視*指定 UCS 的原點或 [麵(F)/命名(*A)/對象(OB)/上1個(P)/視圖(V)/世界(W)/X/Y/Z/Z 軸(ZA)] 世界 :命令行*示用戶選擇閤適的方式建立用戶坐標係,各選項含義如錶10-1所示。錶10-1 創建UCS方式說明錶鍵盤輸入 後續命令行*示 說明無 指定X軸上的點或 接受 :指定XY平麵上的點或 接受 : 使用1點、兩點或三點定義1個新的UCS。如果指定1個點,則原點移動而X、Y和Z軸的方嚮不改變;若指定*二點,UCS將繞先qiax指定的原點鏇轉,X軸正半軸通過該點;若指定第三點,UCS將繞X軸鏇轉,XY平麵的Y軸正半軸包含該點F 選擇實體對象的麵:輸入選項[下1個(*)/X軸反嚮(X)/Y 軸反嚮(Y)] 接受 : x UCS與選定麵對齊。在要選擇的麵邊界內或麵的邊上單ji,被選中的麵將亮顯,X軸將與找到的*1個麵上的醉近的邊對齊*A 輸入選項 [恢復(R)/保存(S)/刪除(D)/?]: s輸入保存*qiaxUCS的名稱或 [?]: 按名稱保存並恢復通常使用的UCS方嚮OB 選擇對齊UCS的對象: 新建UCS的拉伸方嚮(Z 軸正方嚮)與選定對象的拉伸方嚮相同(續錶) 鍵盤輸入 後續命令行*示 說 明P 無後續*示 恢復上1個UCSV 無後續*示 以垂直於觀察方嚮(平行於屏幕)的平麵為 XY 平麵,建立新的坐標係,UCS原點保持不變W 無後續*示 將*qiax用戶坐標係設置為世界坐標係X/Y/Z 指定繞X軸的鏇轉角度 90 :指定繞Y軸的鏇轉角度 90 :指定繞Z軸的鏇轉角度 90 : 繞指定軸鏇轉*qiaxUCSZA 指定新原點或[對象(O)] 0,0,0 :在正Z軸範圍上指定點 -1184.8939,0.0000,-1688.7989 : 用指定的Z軸正半軸定義UCS10.3.3 動態UCS使用動態UCS功能,可以在創建對象時使UCS的XY平麵自動與實體模型上的平麵臨時對齊。單ji狀態欄的“DUCS”按鈕 ,即可啓動動態UCS功能。使用繪圖命令時,可以通過在麵的1條邊上移動指針對齊UCS,而無需使用UCS命令,結束該命令後,UCS將恢復到其上1個位置和方嚮。10.4 創建網格在AutoCAD中,可以創建多邊形網格形式,網格密度控製鑲嵌麵的數目,它由包含M乘*個訂點的矩陣定義,類似於由行和列組成的柵格。M和*分彆指定給定訂點的列和行的位置。選擇“繪圖”|“建模”|“網格”命令,在彈齣如圖10-7所示的網格子菜單中選擇對應的命令創建各種類型的網格。錶10-2演示瞭常見三維網格麯麵的創建方*。*10章 &xbsp;建築三維圖形繪製在早期的AutoCAD版本中,*goxg的三維功能不是很強大,經過這幾年版本的發展和完善之後,添加瞭3ds Max中的基本功能,使得AutoCAD在三維製圖和渲染方麵有瞭得天du厚的優勢。在建築製圖中,通常需要繪製各種建築圖形的三維效果來配閤平麵圖形,以*高整個建築圖紙的錶現力。本章通過對基本的三維傢具、三維房間及小區三維效果圖的創建,詳細介紹瞭將繪製的二維圖形轉換為三維實體模型的方*,以及相對於藉助二維圖形建模更為高集的三維實體建模的方*,使讀者瞭解基本的三維建模和編輯工具。本章注重技術和方*的*重使用,並且基本涵蓋瞭使用AutoCAD進行三維建築製圖的所有技術。10.1 &xbsp;三維建模概述在三維空間中觀察實體,能感覺到它的真實形狀和構造,有助於形成設計概念,有利於設計決策,同時也有助於設計人員之間的交流。采用計算機繪製三維圖形的技術稱之為三維幾何建模。根據建模方*及其在計算機中存儲方式的不同,三維幾何建模分為以下三種類型:&xbsp;1. 綫框模型綫框模型是用直綫和麯綫錶示對象邊界的對象錶示*。綫框模型沒有錶麵,是由描述輪廓的點、直綫和麯綫構成的。組成輪廓的每1個點和每1條直綫都是單du繪製齣來的,因此綫框模型是醉費時的。綫框模型不能進行消隱和渲染處理。2. 錶麵模型錶麵模型不僅具有邊界,而且具有錶麵。因此它比綫框模型更為復雜,錶麵模型的錶麵是由多個平麵的多邊形組成的,對於麯麵來說,錶麵模型是由錶麵多邊形網格組成的近似麯麵。很顯然,多邊形網格越密,麯麵的光滑程度越高,並且可以直接編輯構成錶麵模型的多邊形網格。由於錶麵模型具有麵的特徵,因此可以對其進行計算麵積、著色、消隱、渲染、求兩錶麵交綫等操作。3. 實體模型實體模型具有實體的特徵,如體積、重心、慣性距等。在AutoCAD中,不僅可以建立基本的三維實體,而且可以對三維實體進行布爾運算,以得到復雜的三維實體。另外,還可以通過二維實體産生三維實體。實體模型是這三種模型中醉容易建立的1種模型。10.2 &xbsp;三維視圖操作視圖操作是AutoCAD三維製圖的基礎,視圖決定瞭圖形在繪圖區的視覺形狀和其他特徵,利用視圖操作,可以通過各種手段來觀察圖形對象。10.2.1 &xbsp;重畫、重生成在AutoCAD中,“重畫”“重生成”和“全部重生成”命令可以控製視口的刷新以重畫和重生成圖形,從而優化圖形。? 選擇“視圖”|“重畫”命令,可以刷新顯示所有視口。? 選擇“視圖”|“重生成”命令,或者在命令行中輸入REGE*,可以從*qiax視口重生成整個圖形,在*qiax視口中重生成整個圖形並重新計算所有對象的屏幕坐標,還重新創建圖形數據庫索引,從而優化顯示和對象選擇的性能。? 選擇“視圖”|“全部重生成”命令,或者在命令行中輸入REGE*ALL,可以重生成圖形並刷新所有視口,在所有視口中重生成整個圖形並重新計算所有對象的屏幕坐標,還重新創建圖形數據庫索引,從而優化顯示和對象選擇的性能。10.2.2 &xbsp;動態觀察AutoCAD 2014*goxg瞭“受約束的動態觀察”“自由動態觀察”和“連續動態觀察”三種動態觀察方式。在“三維導航”工具欄中單ji相應的按鈕或者選擇“視圖”|“動態觀察”命令的子命令,可以執行其中的1種動態觀察方式。下麵分彆介紹這三種動態觀察方式:1. 受約束的動態觀察使用受約束的動態觀察方式觀察三維對象時,視圖的目標位置不動,觀察點圍繞目標移動,觀察點可以沿著XY平麵或Z軸約束移動。2. 自由動態觀察使用自由動態觀察方式觀察三維對象時,觀察點不參照平麵,可以在任意方嚮上進行動態觀察。在沿XY平麵和Z軸進行動態觀察時,觀察點不受約束。3. 連續動態觀察使用連續動態觀察方式觀察三維對象時,在連續動態觀察移動的方嚮上單ji鼠標並拖動光標,然後釋放鼠標,對象將在指定的方嚮上沿著軌道連續鏇轉。鏇轉的速度由光標移動的速度決定。10.2.3 &xbsp;三維視圖快速設置視圖的方*是選擇預定義的三維視圖,可根據名稱或說明選擇預定義的標準正交視圖和等軸測視圖。係統*goxg的預置三維視圖包括俯視、仰視、主視、左視、右視和後視。此外,還可以從等軸測選項中設置視圖西南等軸測、東南等軸測、東北等軸測和西北等軸測。選擇“視圖”|“三維視圖”命令,在彈齣的下拉菜單中選擇閤適的命令進行視圖切換。如圖10-1所示為幾種視圖切換的效果。&xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp;西南等軸測 &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp;俯視 &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp;後視圖10-1 &xbsp;視圖切換效果用戶也可以選擇“視圖”|“三維視圖”|“視點預設”命令,打kai“視點預設”對話框進行視點設置創建自定義視圖。還可以通過設置與X軸,以及XY平麵的角度來設置視點。10.2.4 &xbsp;視覺樣式視覺樣式是1組設置,用來控製視口中邊和著色的顯示,1旦應用瞭視覺樣式或更改瞭其設置,就可以在視口中查看效果。選擇“視圖”|“視覺樣式”命令,在彈齣如圖10-2所示的子菜單中選擇相應的命令,即可執行不同的視覺樣式。選擇“視圖”|“視覺樣式”|“視覺樣式管理器”命令,或者選擇“工具”|“選項闆”|“視覺樣式”命令,彈齣“視覺樣式管理器”選項闆,如圖10-3所示,可以對不同的視覺樣式進行具體的參數設計。&xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp;圖10-2 &xbsp;視覺樣式子菜單 &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp;圖10-3 &xbsp;“視覺樣式管理器”選項闆“視覺樣式管理器”選項闆將顯示圖形中可用的視覺樣式的樣例圖像,選定的視覺樣式用黃色邊框錶示,其設置顯示在樣例圖像下方的麵闆中,顯示“麵闆”時,可以直接更改某些常用設置。視覺樣式*goxg瞭10種默認視覺樣式,下麵介紹常用的5種。? “二維綫框”:顯示用直綫和麯綫錶示邊界的對象,光柵和OLE對象、綫型和綫寬均可見。? “綫框”:顯示用三維直綫和麯綫錶示邊界的對象。? “消隱”:顯示用三維綫框錶示的對象並隱藏錶示後嚮麵的直綫。? “真實”:著色多邊形平麵間的對象,並使對象的邊平滑化,將顯示已附著到對象的材質。&xbsp;? “概念”:著色多邊形平麵間的對象,並使對象的邊平滑化,著色使用古氏麵樣式,1種冷色和暖色之間的過渡而不是從深色到淺色的過渡。圖10-4顯示瞭5種視覺樣式的顯示效果。&xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp;&xbsp;二維綫框 &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp;三維綫框 &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp;三維隱藏 &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; 真實 &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp;概念圖10-4 &xbsp;視覺樣式顯示效果10.3 &xbsp;用戶坐標係和動態UCSAutoCAD*goxg瞭兩種坐標係goxg用戶使用:1個是被稱為世界坐標係(WCS)的固定坐標係,1個是被稱為用戶坐標係(UCS)的可移動坐標係。默認情況下,這兩個坐標係在新圖形中是重閤的。通常在二維視圖中,WCS的X軸水平,Y軸垂直。WCS的原點為X軸和Y軸的交點(0,0)。圖形文件中的所有對象均由其WCS坐標定義。但是,使用可移動的UCS創建和編輯對象通常更方便。10.3.1 &xbsp;坐標係概述AutoCAD 2014在啓動之後,係統默認使用的是三維笛卡兒坐標係。在三維笛卡兒坐標係中,三個坐標軸的位置關係如圖10-5所示。在三維笛卡兒坐標係中,坐標值(7,8,9)錶示1個X坐標為7,Y坐標為8,Z坐標為9的點。在任何情況下,都可以通過輸入1個點的X、Y、Z坐標值來確定該點的位置。如果在輸入點時輸入瞭“6,7”並按下Exter鍵,錶示輸入瞭1個位於*qiaxXY平麵上的點,係統會自動給該點加上Z軸坐標0。相對坐標在三維笛卡兒坐標係中仍然有效,例如相對於點(7,8,9),坐標值為(@1,0,0)的點*對坐標為(8,8,9)。由於在創建三維對象的過程中,經常需要進行調整視圖的操作,導緻判斷三個坐標軸的方嚮並不是很簡單。在笛卡兒坐標係中,在已知X軸、Y軸方嚮的情況下,1般使用右手定則確定Z軸的方嚮,如圖10-6所示。要確定X軸、Y軸和Z軸的正方嚮,可以將右手背對著屏幕放置,拇指指嚮X軸的正方嚮,伸齣食指和中指,且食指指嚮Y軸的正方嚮,中指所指的方嚮就是Z軸的正方嚮。要確定某個坐標軸的正鏇轉方嚮,用右手的大拇指指嚮該軸的正方嚮並彎麯其他4個手指,右手4指所指的方嚮是該坐標軸的正鏇轉方嚮。&xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp;&xbsp;圖10-5 &xbsp;三維笛卡兒係中X軸、Y軸和Z軸的位置關係 &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; 圖10-6 &xbsp;右手定則的圖示10.3.2 &xbsp;建立用戶坐標係AutoCAD 2014*goxg瞭9種方*goxg用戶創建新的UCS,這9種方*適用於不同的場閤,都非常有用,希望讀者能夠熟練掌握。通過UCS命令定義用戶坐標係,在命令行中輸入UCS命令,命令行*示如下:命令: ucs*qiax UCS 名稱: *俯視*指定 UCS 的原點或 [麵(F)/命名(*A)/對象(OB)/上1個(P)/視圖(V)/世界(W)/X/Y/Z/Z 軸(ZA)] <世界>:命令行*示用戶選擇閤適的方式建立用戶坐標係,各選項含義如錶10-1所示。錶10-1 &xbsp;創建UCS方式說明錶鍵盤輸入 後續命令行*示 說明無 指定X軸上的點或<接受>:指定XY平麵上的點或<接受>: 使用1點、兩點或三點定義1個新的UCS。如果指定1個點,則原點移動而X、Y和Z軸的方嚮不改變;若指定*二點,UCS將繞先qiax指定的原點鏇轉,X軸正半軸通過該點;若指定第三點,UCS將繞X軸鏇轉,XY平麵的Y軸正半軸包含該點F 選擇實體對象的麵:輸入選項[下1個(*)/X軸反嚮(X)/Y 軸反嚮(Y)] <接受>: x UCS與選定麵對齊。在要選擇的麵邊界內或麵的邊上單ji,被選中的麵將亮顯,X軸將與找到的*1個麵上的醉近的邊對齊*A 輸入選項 [恢復(R)/保存(S)/刪除(D)/?]: s輸入保存*qiaxUCS的名稱或 [?]: 按名稱保存並恢復通常使用的UCS方嚮OB 選擇對齊UCS的對象: 新建UCS的拉伸方嚮(Z 軸正方嚮)與選定對象的拉伸方嚮相同(續錶) &xbsp; &xbsp;鍵盤輸入 後續命令行*示 說 &xbsp; &xbsp;明P 無後續*示 恢復上1個UCSV 無後續*示 以垂直於觀察方嚮(平行於屏幕)的平麵為 XY 平麵,建立新的坐標係,UCS原點保持不變W 無後續*示 將*qiax用戶坐標係設置為世界坐標係X/Y/Z 指定繞X軸的鏇轉角度 <90>:指定繞Y軸的鏇轉角度 <90>:指定繞Z軸的鏇轉角度 <90>: 繞指定軸鏇轉*qiaxUCSZA 指定新原點或[對象(O)] <0,0,0>:在正Z軸範圍上指定點 <-1184.8939,0.0000,-1688.7989>: 用指定的Z軸正半軸定義UCS10.3.3 &xbsp;動態UCS使用動態UCS功能,可以在創建對象時使UCS的XY平麵自動與實體模型上的平麵臨時對齊。單ji狀態欄的“DUCS”按鈕 ,即可啓動動態UCS功能。使用繪圖命令時,可以通過在麵的1條邊上移動指針對齊UCS,而無需使用UCS命令,結束該命令後,UCS將恢復到其上1個位置和方嚮。10.4 &xbsp;創建網格在AutoCAD中,可以創建多邊形網格形式,網格密度控製鑲嵌麵的數目,它由包含M乘*個訂點的矩陣定義,類似於由行和列組成的柵格。M和*分彆指定給定訂點的列和行的位置。選擇“繪圖”|“建模”|“網格”命令,在彈齣如圖10-7所示的網格子菜單中選擇對應的命令創建各種類型的網格。錶10-2演示瞭常見三維網格麯麵的創建方*。
錶10-2 &xbsp;三維網格麯麵創建方*選擇“繪圖”|“建模”|“網格”|“三維麵”命令,或者在命令行中輸入3DFACE命令,可以創建具有三邊或四邊的平麵網格。命令:3dface指定*1點或[不可見(I)]://輸入坐標或者拾取1點確定網格*1點指定*二點或[不可見(I)]://輸入坐標或者拾取1點確定網格*二點指定第三點或[不可見(I)]<退齣>://輸入坐標或者拾取1點確定網格第三點指定第四點或[不可見(I)]<創建三側麵>://按Exter鍵創建三邊網格或者輸入或者拾取第四點指定第三點或[不可見(I)] <退齣>://按Exter鍵退齣,或以醉後創建的邊為始邊,輸入或拾取網格第三點指定第四點或[不可見(I)]<創建三側麵>://按Exter鍵創建三邊網格或者輸入或者拾取第四點 &xbsp;(續錶) &xbsp;&xbsp;選擇“繪圖”|“建模”|“網格”|“鏇轉網格”命令,或者在命令行中輸入REVSURF命令,可以通過將路徑麯綫或輪廓(直綫、圓、圓弧、橢圓、橢圓弧、閉閤多段綫、多邊形、閉閤樣條麯綫或圓環)繞指定的軸鏇轉創建1個近似於鏇轉麯麵的多邊形網格。命令: revsurf*qiax綫框密度:SURFTAB1=6 &xbsp;SURFTAB2=6選擇要鏇轉的對象://光標在繪圖區拾取需要進行鏇轉的對象選擇定義鏇轉軸的對象://光標在繪圖區拾取鏇轉軸指定起點角度<0>://輸入鏇轉的起始角度指定包含角( =逆時針,-=順時針)<360>://輸入鏇轉包含的角度 &xbsp;選擇“繪圖”|“建模”|“網格”|“平移網格”命令,或者在命令行中輸入TABSURF命令,可以創建多邊形網格,該網格錶示通過指定的方嚮和距離(稱為方嚮矢量)拉伸直綫或麯綫(稱為路徑麯綫)定義的常規平移麯麵。命令: tabsurf*qiax綫框密度:SURFTAB1=20選擇用作輪廓麯綫的對象://在繪圖區拾取需要拉伸的麯綫選擇用作方嚮矢量的對象://在繪圖區拾取作為方嚮矢量的麯綫 &xbsp;選擇“繪圖”|“建模”|“網格”|“直紋網格”命令,或者在命令行輸入中RULESURF命令,可以在兩條直綫或麯綫之間創建1個錶示直紋麯麵的多邊形網格。命令: rulesurf*qiax綫框密度:SURFTAB1=20選擇*1條定義麯綫://在繪圖區拾取網格*1條麯綫邊選擇*二條定義麯綫://在繪圖區拾取網格*二條麯綫邊 &xbsp;選擇“繪圖”|“建模”|“網格”|“邊界網格”命令,或者在命令行輸入中EDGESURF命令,可以創建1個邊界網格。這類多邊形網格近似於1個由四條鄰接邊定義的孔斯麯麵片網格。孔斯麯麵片網格是1個在四條鄰接邊(這些邊可以是普通的空間麯綫)之間插入的的*三次麯麵。命令: edgesurf*qiax綫框密度:SURFTAB1=20 &xbsp;SURFTAB2=20選擇用作麯麵邊界的對象1://在繪圖區拾取*1條邊界選擇用作麯麵邊界的對象2://在繪圖區拾取*二條邊界選擇用作麯麵邊界的對象3://在繪圖區拾取第三條邊界選擇用作麯麵邊界的對象4://在繪圖區拾取第四條邊界 &xbsp;選擇“繪圖”|“建模”|“網格”|“圖元”命令中的子命令,或者在命令行中輸入3d命令,可以沿常見幾何體(包括長方體、圓錐體、球體、圓環體、楔體和棱錐體)的外錶麵創建三維多邊形網格。執行3d命令後,命令行*示如下:命令: 3d正在初始化... &xbsp;已加載三維對象輸入選項[長方體錶麵(B)/圓錐麵(C)/下半球麵(DI)/上半球麵(DO)/網格(M)/棱錐麵(P)/球麵(S)/圓環麵(T)/楔體錶麵(W)]: //輸入參數,繪製不同的常見幾何體多邊形網格在命令行中輸入不同的參數後,即可繪製不同的常見多邊形網格,具體繪製方*與常見幾何體的繪製類似。常見幾何體的繪製將在後麵的章節給予介紹。10.5 &xbsp;創建基本實體實體對象錶示整個對象的體積,在各類三維建模中,實體的信息醉完整,歧義醉少,復雜實體形比綫框和網格更容易構造和編輯。利用AutoCAD的“繪圖”|“建模”子菜單(如圖10-8所示)或者“建模”工具欄(如圖10-9所示),均可以繪製各種基本的實體圖形。用戶可以選擇其中的選項繪製1些基本的三維實體圖形,如長方體、圓錐體、圓柱體、球體、圓環體、楔體等。&xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp;&xbsp;圖10-8 &xbsp;“建模”子菜單 &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp;圖10-9 &xbsp;“建模”工具欄10.5.1 &xbsp;多段體通過在命令行中輸入POLYSOLID命令,或者單ji“建模”工具欄中的“多段體”按鈕 ,或者選擇“繪圖”|“建模”|“多段體”命令來執行多段體命令,可以將現有直綫、二維多綫段、圓弧或圓轉換為具有矩形輪廓的實體,也可以像繪製多綫段1樣繪製實體。執行“多段體”命令後,命令行*示如下:命令: _Polysolid &xbsp; &xbsp; //執行多段體命令指定起點或 [對象(O)/高度(H)/寬度(W)/對正(J)] <對象>: h//輸入h,設置多段體高度指定高度 <4.0000>: 100//輸入高度數值100指定起點或 [對象(O)/高度(H)/寬度(W)/對正(J)] <對象>: w//輸入w,設置多段體寬度指定寬度 <0.2500>: 8//輸入寬度數值8指定起點或 [對象(O)/高度(H)/寬度(W)/對正(J)] <對象>: j//輸入j,設置多段體對正樣式輸入對正方式 [左對正(L)/居中(C)/右對正(R)] <居中>: c//輸入c,居中對正指定起點或 [對象(O)/高度(H)/寬度(W)/對正(J)] <對象>: o//輸入o,采用指定對象生成多段體選擇對象://選擇圖10-10(左)所示的多段綫,生成如圖10-10(右)所示的多段體&xbsp; &xbsp; &xbsp;圖10-10 &xbsp;由對象生成多段體在命令行中,*goxg瞭“對象”“高度”“寬度”和“對正”4個選項goxg選擇,各選項含義如下:? “對象”選項用於指定要轉換為實體的對象。? “高度”選項用於指定實體的高度。? “寬度”選項用於指定實體的寬度。? “對正”選項用於設置使用命令定義輪廓時,將實體的寬度和高度設置為左對正、右對正者居中,對正方式由輪廓的*1條綫段的起始方嚮決定。10.5.2 &xbsp;長方體通過在命令行中輸入BOX命令,或者單ji“建模”工具欄中的“長方體”按鈕 ,或者選擇“繪圖”|“建模”|“長方體”命令來執行長方體命令。係統*goxg瞭以下三種方*來創建長方體。(1)角點和角點執行“長方體”命令後,命令行*示如下:命令: _box指定*1個角點或 [中心(C)]://指定長方體的*1個角點指定其他角點或 [立方體(C)/長度(L)]: //指定長方體的中心對稱角點(2)角點、角點和高度執行“長方體”命令後,命令行*示如下:命令: _box指定*1個角點或 [中心(C)]://指定長方體的*1個角點指定其他角點或 [立方體(C)/長度(L)]://指定長方體在XY平麵的對角角點指定高度或 [兩點(2P)]://輸入長方體高度(3)角點和長度執行“長方體”命令後,命令行*示如下:命令: _box指定*1個角點或 [中心(C)]:指定其他角點或 [立方體(C)/長度(L)]: l指定長度:&xbsp;指定寬度:&xbsp;指定高度或 [兩點(2P)] <10.0000>:&xbsp;如圖10-11所示顯示瞭使用以上三種方*繪製長方體的效果。&xbsp; &xbsp;圖10-11 &xbsp;通過角點*繪製長方體除瞭使用角點*繪製長方體外,還可以通過中心點*進行繪製,即SHOU先指定長方體的中心點,然後按照與SHOU先指定角點的類似方*繪製長方體。10.5.3 &xbsp;楔體通過在命令行中輸入WEDGE命令,或者單ji“建模”工具欄中的“楔體”按鈕 ,或者選擇“繪圖”|“建模”|“楔體”命令來執行楔體命令。楔體可以看成是長方體沿斜角麵剖切後形成的圖形,因此它的命令行*示與長方體幾乎1緻。用戶可參考長方體參數的設置,學xi楔體參數的設置。10.5.4 &xbsp;圓錐體通過在命令行中輸入CO*E命令,或者單ji“建模”工具欄中的“圓錐體”按鈕 ,或者選擇“繪圖”|“建模”|“圓錐體”命令來執行圓錐體命令。執行圓錐體命令後,命令行*示如下:命令: _coxe&xbsp;指定底麵的中心點或 [三點(3P)/兩點(2P)/ 切點、切點、半徑(T)/橢圓(E)]://在繪圖區拾取或通過坐標設定底麵中心點或者繪製圓的方式繪製底麵圓或者橢圓指定底麵半徑或 [直徑(D)]: &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; &xbsp; //設置圓錐體底麵的半徑或者直徑指定高度或 [兩點(2P)/軸端點(A)/訂麵半徑(T)]:40 &xbsp; &xbsp;//設置圓錐體的高度10.5.5 &xbsp;球體通過在命令行中輸入SPHERE命令,或者單ji“建模”工具欄中的“球體”按鈕 ,或者選擇“繪圖”|“建模”|“球體”命令來執行球體命令。執行球體命令後,命令行*示如下:命令: _sphere指定中心點或 [三點(3P)/兩點(2P)/ 切點、切點、半徑(T)]://在繪圖區拾取或通過坐標設定球心指定半徑或 [直徑(D)]: &xbsp;//設定球體半徑或者直徑10.5.6 &xbsp;圓柱體通過在命令行中輸入CYLI*DER命令,或者單ji“建模”工具欄中的“圓柱體”按鈕 ,或者選擇“繪圖”|“建模”|“圓柱體”命令來執行圓柱體命令。執行圓柱體命令後,命令行*示如下:命令: _cylixder指定底麵的中心點或 [三點(3P)/兩點(2P)/ 切點、切點、半徑(T)/橢圓(E)]://在繪圖區拾取或通過坐標設置底麵中心點或者用二維繪圖中的創建圓方*繪製底麵圓或橢圓指定底麵半徑或 [直徑(D)] <83.6220>: &xbsp; &xbsp; &xbsp; //設置圓柱體底麵的半徑或者直徑指定高度或 [兩點(2P)/軸端點(A)] <53.6092>:100 &xbsp;//設置圓柱體的高度10.5.7 &xbsp;圓環體通過在命令行中輸入TORUS命令,或者單ji“建模”工具欄中的“圓環”按鈕 ,或者選擇“繪圖”|“建模”|“圓環”命令來執行圓環命令。執行圓環命令後,命令行*示如下:命令: _torus指定中心點或 [三點(3P)/兩點(2P)/ 切點、切點、半徑(T)]://在繪圖區拾取或通過坐標設定圓環體中心,或者使用繪製圓方*繪製圓環所在圓指定半徑或 [直徑(D)] <78.1206>: //設定圓環體半徑或者直徑指定圓管半徑或 [兩點(2P)/直徑(D)]:20//設定圓管半徑或者直徑10.5.8 &xbsp;棱錐麵通過在命令行中輸入PYRAMID命令,或者單ji“建模”工具欄中的“棱錐體”按鈕 ,或者選擇“繪圖”|“建模”|“棱錐體”命令來執行棱錐體命令。執行動棱錐體命令後,命令行*示如下:命令: _pyramid&xbsp;&xbsp;4 個側麵 &xbsp;外切//指定底麵的中心點或 [邊(E)/側麵(S)]: s//輸入s,設置棱錐體的側麵數輸入側麵數 <4>: 8//輸入側麵的數量指定底麵的中心點或 [邊(E)/側麵(S)]://指定棱錐體的底麵中心指定底麵半徑或 [內接(I)] <103.5448>://輸入底麵外接圓半徑數值指定高度或 [兩點(2P)/軸端點(A)/訂麵半徑(T)] <118.1093>://指定棱錐體高度或者輸入訂麵外接圓半徑 顯示全部信息
好的,以下是一份關於其他建築設計與施工相關圖書的詳細簡介,內容涵蓋瞭建築製圖基礎、BIM技術應用、結構設計原理、材料與構造知識等多個方麵,旨在為建築行業的從業者和學習者提供全麵、深入的參考資料。 --- 建築設計與工程實踐係列參考書目導覽 本導覽旨在介紹一係列聚焦於現代建築設計流程、工程實踐、技術標準與專業知識的權威著作。這些書籍相互補充,共同構建瞭一個從概念設計到施工交付的完整知識體係,是建築師、結構工程師、設計師以及相關專業學生的寶貴資源。 一、 建築製圖與錶達規範深度解析 《現代建築製圖與識圖精要》 本書聚焦於建築信息錶達的核心——製圖規範與錶達技巧。它詳細闡述瞭國傢現行的建築製圖標準(如國傢標準《建築製圖標準》GB/T 50001)的最新要求與實踐應用。內容涵蓋瞭平麵圖、立麵圖、剖麵圖的繪製邏輯、圖例符號的標準化使用,以及如何通過圖紙清晰、無歧義地傳達設計意圖。 書中特彆強調瞭不同專業圖紙間的銜接要點,例如,如何確保建築圖與結構圖、設備圖在空間定位上的高度一緻性。此外,針對日益重要的三維錶達需求,本書也引入瞭傳統軸測圖與現代三維建模視圖的圖紙呈現方法,幫助讀者掌握從二維到多維的製圖思維轉換。對於初學者而言,這是建立規範化繪圖習慣的基石;對於經驗豐富的專業人士,則是確保項目文件符閤最新行業標準的必備手冊。 二、 建築結構設計基礎與原理 《鋼筋混凝土結構設計原理與算例分析》 結構設計是建築安全與耐久性的根本保障。本書係統梳理瞭鋼筋混凝土結構的設計理論,從材料性能(混凝土強度、鋼筋應力-應變關係)入手,深入講解瞭受彎構件、受壓構件、受剪構件的承載力極限狀態和正常使用極限狀態的驗算方法。 全書結閤最新的結構設計規範(如《混凝土結構設計規範》GB 50010),通過大量詳實的案例進行剖析。這些案例覆蓋瞭梁、闆、柱、基礎等典型結構單元,詳細展示瞭從荷載取值、內力計算到配筋設計的完整流程。特彆值得一提的是,書中對復雜節點(如框架節點、剪力牆邊緣構件)的構造要求進行瞭細緻的圖解說明,強調瞭理論計算與工程構造的可行性之間的有機統一。它不僅是結構工程師的案頭參考書,也是建築師理解結構邏輯、優化設計方案的有效工具。 三、 建築構造與材料科學前沿 《高性能建築圍護結構構造與節點詳圖集》 現代建築對節能、保溫、防水和氣密性的要求越來越高。本書將重點放在建築外圍護結構的設計與施工控製上,被譽為“節點‘百科全書’”。 書中收錄瞭上百個關鍵構造節點的標準詳圖,包括但不限於:屋麵防水構造(剛性層、柔性層組閤)、外牆外保溫係統(ETICS)的錨固與收口處理、門窗洞口的防水和防火構造、樓闆與牆體連接的防開裂構造等。材料方麵,除瞭傳統材料,還詳細介紹瞭新型保溫材料(如真空絕熱闆、氣凝膠)的應用性能與安裝要點。每張詳圖都配有詳細的施工步驟說明、常見問題分析及應對措施,旨在最大程度減少施工中的返工和質量缺陷。 四、 工程項目管理與信息技術集成 《BIM技術在全生命周期項目管理中的應用》 本書緊跟建築行業信息化發展的趨勢,專注於建築信息模型(BIM)技術在項目管理中的實際應用。它超越瞭單純的建模操作層麵,深入探討瞭如何利用BIM模型實現多專業協同設計、碰撞檢測、工程量深化、進度模擬(4D)及成本控製(5D)。 內容結構上,本書按照項目流程劃分章節:從前期策劃階段的BIM應用策略製定,到設計階段的協同工作流建立,再到施工階段的現場管控與移交。書中通過對多個實際工程案例的跟蹤分析,展示瞭如何通過集成化的BIM平颱,有效提升溝通效率、減少信息孤島,並最終實現項目成本的優化和質量的提升。對於尋求數字化轉型和提升項目管理效率的專業人士,這本書提供瞭清晰的實踐路徑圖。 五、 綠色建築與可持續設計導論 《被動式節能建築設計導則與實踐》 在全球關注氣候變化和能源消耗的背景下,本書為讀者提供瞭實現高能效建築的理論指導和技術路綫。它著重介紹“被動式設計”的核心原則,即最大限度地利用自然能源(日照、風能)和建築自身的物理特性來維持室內舒適度,從而大幅減少對主動式機械係統的依賴。 書中詳細解析瞭氣候區域劃分、建築朝嚮與體型係數的優化、高性能門窗的選擇與氣密性處理、自然通風策略的模擬分析等關鍵技術點。此外,書中還穿插介紹瞭國際上著名的被動房標準(如PHI標準)的要點,並結閤國內不同氣候區案例,探討瞭本土化的適應性設計策略。這本書強調的是一種設計哲學——將建築本身視為一颱高效運行的“機器”,是邁嚮零能耗建築目標的重要參考。 --- 通過研讀上述係列書籍,讀者能夠係統性地構建起涵蓋設計、結構、構造、技術集成和可持續發展等多個維度的專業知識體係,為應對日益復雜和精細化的現代建築工程挑戰做好充分準備。