原畫人之路 遊戲原畫設計教程 修訂版

原畫人之路 遊戲原畫設計教程 修訂版 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

張琛 著
圖書標籤:
  • 原畫
  • 遊戲原畫
  • 美術設計
  • 繪畫教程
  • 設計教程
  • 遊戲設計
  • 插畫
  • CG
  • 數字繪畫
  • 藝術設計
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115472762
版次:2
商品編碼:12285603
品牌:數藝社
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2018-02-01
用紙:銅版紙
頁數:213
正文語種:中文

具體描述

産品特色

編輯推薦

匯聚7年遊戲行業一綫原畫設計項目經驗,3年凝練總結,十年磨一劍。本書從原畫知識普及、基礎訓練和技法講解、設計概念剖析,到角色和場景全麵概括性思維方式闡述、結閤行業與案例分彆對角色和場景設計的設計思路解析,到遊戲美術宣傳插畫設計,再到對遊戲行業現狀和遊戲美術的完整流程介紹,將理論知識與實戰內容結閤,通俗易懂,讓零基礎的讀者能夠更加容易理解並掌握原畫設計的技巧,也讓有一定原畫設計經驗的讀者對原畫設計有新的理解。

內容簡介

本書的重心是如何設計原畫,注重教授讀者一些實用的設計思路。同時,作者根據多年的行業經驗,把對整個遊戲原畫行業的理解融入整本書中。
全書分為6章和兩個專題。1章普及原畫知識,讓讀者先瞭解傳統藝術與商業藝術的區彆,明確自己選擇的藝術方嚮,然後正確認識商業藝術中從概念設計到原畫設計,再到插畫、漫畫繪製等不同藝術類型的形式和重點,迴歸到原畫設計這門學科,讓讀者明確原畫的概念和價值。2章講解設計前的基礎訓練和技法問題,通過學習本章,讀者能全麵提升作為設計師的專業繪畫基礎能力。第3章講解設計的概念、角色和場景設計中全麵概括性的思維方式,講解如何有效地設計齣既有美感又符閤3D建模需求的作品。第4章、第5章結閤行業與案例,分彆講解瞭角色和場景設計的設計思路。第6章單獨講解瞭遊戲美術宣傳插畫設計、美術宣傳圖與商業插圖的區彆。書中的兩個專題分彆詳細介紹瞭遊戲行業的現狀和遊戲美術設計的完整工作流程。
本書適閤希望進入遊戲行業或剛進入遊戲行業不久且有一定繪畫和軟件基礎的新人閱讀,也可作為遊戲公司新人內部培訓的教程。

作者簡介

張琛(WISE SONIC)
插畫師
曾任上海綠岸網絡科技有限公司主美職務,參與《醉逍遙》《天之禁》的原畫設計
曾任北京完 美科技有限公司原畫設計師職務,參與《夢幻誅仙》《倚天屠龍記》《赤壁》的原畫設計
曾任廣州火石軟件公司原畫設計師職務,參與《西遊Q 記》《水滸Q傳》《遊戲人生》的原畫設計
曾在廣州鼕日漫畫社擔任漫畫助理
參與Cloud Share公司、日本未來少年株式會社卡牌設計
作品《makira》入圍世界遊戲美術設計比賽Dominance War IV TOP50
作品《天之禁》收錄於Game798《CG Galavy I》
作品《奔跑吧熊貓》收錄於Blizzard《迷霧之彼岸》作品集

目錄

第 1章 商業藝術概念 /019
1.1 傳統藝術與商業藝術 /020
1.1.1 傳統藝術的主體 /020
1.1.2 傳統藝術和商業藝術的區彆 /22
1.2 商業設計的藝術形式 /023
1.2.1 連環畫的發展 /023
1.2.2 漫畫的延伸 /024
1.2.3 動畫的融閤 /025
1.2.4 電子遊戲的新時代運動 /027
1.2.5 産業鏈的形成 /030
1.3 認識遊戲原畫設計 /031
1.3.1 職能分工專業化 /031
1.3.2 網絡遊戲和單機遊戲設計的差異 /032
1.3.3 遊戲原畫設計前的準備 /036
1.4 什麼是優 秀的原畫設計 /039
1.4.1 原畫設計外的一些作品錶現 /039
1.4.2 原畫設計內的一些作品錶現 /042
1.5 明確從業心態 /044
1.6 本章總結 /045
1.7 本章作業 /045

第 2章 用綫條錶達思路 /047
2.1 設計中的點、綫、麵 /048
2.1.1 常見的點、綫、麵 /048
2.1.2 設計中的點 /049
2.1.3 設計中的綫 /051
2.1.4 設計中的麵 /052
2.2 綫條的提煉方法 /054
2.2.1 不達標的綫條 /054
2.2.2 迅速提升畫綫能力的方法 /055
2.2.3 數位闆提升畫綫能力的方法 /056
2.2.4 嚮大師學習綫稿錶現的精髓 /058
2.3 綫條在基礎結構和實戰中的應用 /060
2.4 用綫稿錶達設計思路 /062
2.5 色塊在綫條錶達思路中的應用 /065
2.5.1 兩種起稿方式 /066
2.5.2 兩種鋪色手法 /067
2.5.3 形態的精簡與鋪色 /068
2.6 綫條應用的深入研究 /070
2.6.1 從無形開始 /070
2.6.2 找齣隱藏的結構 /071
2.6.3 找齣隱藏的麯綫 /072
2.7 本章總結 /072
2.8 本章作業 /072

第3章 設計思維訓練 /075
3.1 通過剪影來構思原畫 /076
3.1.1 正極剪影繪製 /076
3.1.2 層級剪影繪製 /079
3.1.3 負極剪影繪製 /080
3.2 像流綫一樣地思考設計 /083
3.2.1 拆分元素 /083
3.2.2 構造麯綫網絡形態 /083
3.3 結構與設計的穿插 /087
3.4 本章總結 /088
3.5 本章作業 /088

第4章 場景設計 /091
4.1 明白自己的定位 /092
4.1.1 吸引招聘者眼球的場景作品定位 /092
4.1.2 工作的定位 /093
4.1.3 有工作經驗後的場景作品定位 /096
4.2 從正確的設計思維起步 /098
4.2.1 讀懂策劃需求 /098
4.2.2 一切從綫稿開始 /099
4.2.3 從透視看場景設計的定位 /100
4.2.4 從擔負的工作看職能 /102
4.2.5 瞭解場景原畫的規範 /103
4.3 單體建築的繪製 /104
4.3.1 建立透視網格並構思草圖 /104
4.3.2 修正草圖的不閤理性 /104
4.3.3 從草圖到正稿 /105
4.3.4 細化前糾正成稿問題 /105
4.3.5 用加法添加結構 /106
4.4 迅速搭建村莊 /107
4.4.1 尋找適閤做底圖的參考圖 /108
4.4.2 加入自己理解的基本框架 /108
4.4.3 把框架延伸成建築群體 /109
4.4.4 水到渠成地上色 /112
4.4.5 色彩指定後開始細化工作 /113
4.4.6 調整構圖張力 /114
4.4.7 如何增加結構細節 /116
4.4.8 渲染光影效果,烘托氛圍 /117
4.5 本章總結 /121
4.6 本章作業 /121

第5章 角色設計 /123
5.1 人體結構基礎 /124
5.1.1 提煉齣適閤自己的骨架 /124
5.1.2 一切從形態開始 /126
5.1.3 去感受頭身比 /127
5.2 怪物和NPC設計 /128
5.2.1 用剪影概括齣要設計的裝備體積 /129
5.2.2 開始調整剪影 /130
5.2.3 深入刻畫角色和區分材質 /130
5.2.4 調整整體的調子 /131
5.2.5 鋪墊固有色 /132
5.2.6 色彩設計階段的思考 /133
5.2.7 開始設計 /134
5.2.8 加入新奇的想法 /135
5.2.9 全麵細化 /138
5.2.10 NPC角色分析 /139
5.3 主角的設計 /141
5.3.1 搭建一個基礎骨架 /141
5.3.2 結閤參考圖思考角色結構 /142
5.3.3 用色塊錶現服飾 /143
5.3.4 開始上固有色 /144
5.3.5 構思設計剪影 /145
5.3.6 根據剪影繪製綫稿 /145
5.3.7 邊畫綫稿邊調整形態 /146
5.3.8 拿捏每一個尺度的設計 /148
5.3.9 細化上色後的設計 /149
5.3.10 依據參考圖構思細節 /150
5.3.11 添加讓人眼前一亮的細節 /152
5.3.12 細化到妥協為止 156
5.4 裝備、場景與角色設計的協調統一 /160
5.5 本章總結 /161
5.6 本章作業 /161

第6章 遊戲插圖設計 /163
6.1 遊戲類插圖的特點 /164
6.2 從過程談構圖 /165
6.2.1 先構思草圖 /165
6.2.2 用色塊描繪環境 /165
6.2.3 確定構圖和氛圍 /166
6.2.4 細化三角頂點的主體 /167
6.2.5 收尾 /167
6.3 將概念圖轉化為宣傳插圖 /168
6.3.1 先構思一張草圖 /168
6.3.2 根據主題修改草圖 /169
6.3.3 刻畫近處建築 /170
6.3.4 繪製遠處建築 /170
6.3.5 拉開遠近層次 /170
6.3.6 刻畫小細節和天空 /171
6.3.7 收尾 /171
6.4 機械女帝的繪製——場景物件結閤主體角色 /172
6.4.1 一切從一個機器人起步 /172
6.4.2 開始構思主體 /173
6.4.3 從色塊分布預覽效果 /173
6.4.4 細節設計 /174
6.4.5 刻畫金屬和臉部 /175
6.4.6 通過畫麵找齣對比 /178
6.4.7 細化前的設計綫稿整理 /179
6.4.8 收尾 /179
6.5 冒險少女的繪製——空白起稿與刻畫動態 /181
6.5.1 用概念性筆刷概括角色形體 /181
6.5.2 用透氣性筆刷確立角色形體 /182
6.5.3 用綫稿描述角色形體 /182
6.5.4 刻畫齣角色的麵部特徵 /184
6.5.5 開始對身體各部分綫稿進行深入刻畫 /186
6.5.6 上色的簡要步驟 /189
6.5.7 開始上色 /193
6.5.8 嘗試加入亮色調 /194
6.5.9 刻畫整體明暗 /196
6.5.10 打光 /198
6.5.11 細化收尾 /199
6.6 本章總結 /201
6.7 本章作業 /201
專題 從業談 /203
專題1 遊戲行業介紹 /204
專題2 遊戲設計工作流程 /208
遊戲美術的匠心之路:概念與實戰的交織 一部深入淺齣,旨在全麵提升遊戲原畫設計能力與行業洞察力的深度教程 本書並非專注於特定的軟件操作技巧或某一類風格的模仿,而是著眼於遊戲原畫設計這一專業領域的核心素養與長期發展。它緻力於為有誌於在遊戲美術領域深耕的創作者,搭建起一座從純粹的興趣愛好者蛻變為專業、成熟的設計師的橋梁。 本書的核心理念在於強調“設計思維”的重要性,而非僅僅停留在“繪畫技巧”的層麵。在快速迭代的現代遊戲開發環境中,一個優秀的原畫師必須是高效的問題解決者和富有遠見的視覺敘事者。因此,本書將係統地探討如何構建堅實的設計基礎,並將其有效地應用於遊戲世界觀的構建與角色、場景的視覺呈現中。 第一部分:設計哲學的奠基——理解視覺語言的底層邏輯 在進入具體的設計實踐之前,我們需要建立起一套穩固的理論框架。本部分將深入剖析視覺藝術的永恒法則,這些法則超越瞭任何特定的藝術潮流或技術工具。 1. 形式語言的精微解析: 我們將探討構圖的內在張力、色彩的心理暗示、光影的體積塑造以及綫條的敘事功能。這不是簡單的“黃金分割”或“冷暖對比”的羅列,而是分析如何在復雜的設計場景中,利用這些元素引導觀眾的視綫,高效地傳達情緒和信息。例如,如何通過色彩的飽和度和明度差異,精確控製玩傢的注意力焦點,突齣遊戲機製或關鍵角色。 2. 世界觀的視覺翻譯: 優秀的遊戲原畫是世界觀文本的視覺具象化。本章將側重於如何將抽象的背景故事、文化設定、曆史脈絡轉化為可信賴、有深度的視覺元素。我們將研究不同文化符號的抽象提煉,以及如何設計齣一套具有內在邏輯和統一美感的視覺詞匯錶(Visual Lexicon),確保遊戲中的每一個道具、服飾細節都服務於整體的敘事目標。 3. 風格化的內在驅動力: 風格並非憑空産生的裝飾,而是特定設計需求和錶達意圖的必然結果。本書將分析如何確立並保持一種既符閤項目定位,又具備個人辨識度的設計風格。討論的重點在於風格背後的“為什麼”,而非僅僅模仿“看起來像什麼”。我們將探討如何平衡藝術錶達的自由度與商業項目對一緻性的要求。 第二部分:角色與生物的生命塑造——深度解構人體與想象力的融閤 角色是玩傢在遊戲中最直接的情感連接點。本部分專注於如何設計齣不僅美觀,更擁有“靈魂”和“功能性”的角色與生物。 1. 解剖學的實用主義應用: 我們不會陷入純粹的學院派解剖學冗長論述,而是專注於“錶現性解剖”。探討如何快速準確地把握人體結構(包括人體、動物以及幻想生物的基礎骨骼與肌肉群),並將這些知識轉化為具有張力的動態姿態。重點是如何在誇張和寫實之間找到平衡點,確保即使是高度風格化的角色,其動作邏輯也符閤生物力學原理。 2. 服飾與裝備的敘事功能: 裝備設計是角色傳記的延伸。本章將係統梳理不同曆史時期服飾的結構、材料特性及其在功能上對角色行動的限製與加成。我們將深入分析如何通過磨損、修補、添加定製元素等方式,為角色設計齣符閤其背景故事的服裝和武器係統,使其從“模型”升華為“人物”。 3. 幻想生物的生態學構建: 設計一個令人信服的幻想生物,需要跨越生物學、環境適應性等多重維度。本書提供瞭一套係統的“生態設計流程”,指導創作者從生物的棲息地、食物鏈地位、生理結構需求等角度齣發,推導齣其外觀特徵、行為模式乃至能量來源,從而避免設計齣“看起來很酷但毫無邏輯”的形象。 第三部分:環境與場景的沉浸式構建——空間敘事與技術兼容性 遊戲場景是承載玩傢體驗的舞颱。本部分側重於如何設計齣富有層次感、易於導航且符閤遊戲機製的環境。 1. 空間敘事與玩傢引導: 場景設計本質上是空間敘事。我們將探討如何利用地平綫、視覺焦點、路徑引導綫(Leading Lines)和“環境綫索”來自然地引導玩傢探索,並無聲地告知他們關鍵信息。討論將包括如何利用建築風格、植被分布、廢棄物細節來暗示曆史事件和當前局勢。 2. 氛圍營造的層次控製: 氣氛決定體驗。本章細緻分析如何通過光照、天氣係統、霧效和色彩過濾(Color Grading)來統一整個場景的視覺基調。我們會探討如何設計齣不同時段(晝/夜/黃昏)和不同天氣條件下的穩定視覺方案,確保場景的穩定性和沉浸感。 3. 從概念到模型的橋梁: 優秀的原畫必須是可執行的。本書的後半部分將聚焦於如何將二維概念圖轉化為三維製作流程中的有效參考。這包括對透視的精確控製、材質錶現的明確定義(PBR流程中的基礎概念如粗糙度、金屬度等在概念階段的預設),以及如何為3D建模師提供清晰、無歧義的視圖和細節注釋,從而極大提高迭代效率。 第四部分:專業流程與職業素養——設計師的自我進化 本部分超越瞭純粹的藝術技能,關注於在真實的行業環境中,如何高效、專業地工作,並實現持續的個人成長。 1. 迭代與反饋的藝術: 遊戲開發是協作的,反饋是常態。我們將教授如何以開放的心態接收批評,如何區分有價值的反饋與主觀偏好,以及如何將模糊的指令轉化為清晰的視覺解決方案。重點是如何進行有效的“A/B測試式”的概念設計,以數據和測試結果驅動設計決策。 2. 高效的視覺管理與協作: 探討項目管理工具在美術流程中的應用,以及如何有效地組織和命名文件、圖層和版本控製,確保團隊協作的順暢。內容涵蓋如何撰寫有效的“設計說明文檔”,使概念圖能夠被技術美術、3D 建模師、動畫師等跨職能部門準確理解和實施。 3. 持續學習的路徑圖: 藝術和技術都在高速發展。本書最後提供瞭一份麵嚮未來的學習路綫圖,推薦閱讀的經典著作、需要關注的跨界領域(如工業設計、電影製作、建築學),以及如何建立一個能夠持續提供靈感和新視角的知識輸入係統。 總結: 本書旨在培養的是擁有完整設計體係、能夠獨立負責項目視覺方嚮的“架構師”,而非僅僅是精通單一軟件的“執行者”。它是一本關於如何思考、如何係統化解決視覺問題的參考手冊,是獻給每一位渴望在遊戲原畫領域構建自己獨特且堅實職業生涯的實乾傢的指南。

用戶評價

評分

我個人在學習過程中,最頭疼的就是如何把“腦子裏的畫麵”有效地轉化為具有可執行性的設計文檔。這本書在這方麵提供的幫助簡直是立竿見影。它花瞭相當大的篇幅來介紹如何進行“多角度視圖”的繪製,以及如何有效地標注材質、光照和關鍵尺寸信息。對於我這種經常與3D建模師和程序師打交道的畫手來說,清晰的注釋和規範的錶達是保證後續工作順利進行的基礎。書中對於“概念推進”的講解尤其到位,它展示瞭如何從最初的黑白速寫開始,一步步迭代,最終産齣可用於製作的模型參考。這種層層遞進的教學方式,讓我明白瞭“高效創作”並非一蹴而就,而是建立在嚴謹的前期規劃之上的。讀完後,我立刻嘗試按照書中的流程重新整理瞭一套自己的設計規範,效率果然提升瞭不少。

評分

坦白說,市場上關於繪畫的書籍汗牛充棟,但真正能稱得上“係統性”的卻不多。這本教材的價值就在於它的係統性與前瞻性。它不僅迴顧瞭經典的設計原則,更與時俱進地討論瞭新技術(比如程序化生成工具對原畫工作流的影響)對未來原畫師能力要求的新變化。作者在提到工具選擇時,保持瞭一種非常中立和客觀的態度,並沒有一味推崇某一款軟件,而是強調工具為人服務的理念。對於那些希望從“愛好者”蛻變為“職業工作者”的人來說,這本書提供瞭一個非常紮實且富有遠見的路綫圖。它教會的不是如何成為一個匠人,而是如何成為一個有能力在行業不斷變化中保持競爭力的設計師。我感覺這與其說是一本教材,不如說是一份老前輩給後來者的職業指南。

評分

初次翻開這本書時,我本以為這又是一本充斥著大量精美範例卻缺乏深入分析的“圖冊”。然而,實際閱讀體驗完全顛覆瞭我的預期。這本書的結構設計非常巧妙,它沒有拘泥於單一的風格展示,而是通過剖析不同類型遊戲(比如奇幻、科幻、寫實等)對原畫的不同要求,來係統性地講解核心的造型能力和色彩理論。作者在講解過程中,非常擅長使用對比和反差的手法,比如,他會同時展示一個“高飽和度”和“低飽和度”的場景設計,並詳細分析每種選擇對玩傢情緒和遊戲氛圍産生的影響。這種深入到“為什麼”的設計思路,遠比單純教“怎麼畫”要來得深刻。對於有一定基礎的讀者來說,這本書更像是一本“設計哲學”的探討,它促使你跳齣單純的繪畫技巧層麵,去思考原畫師在整個遊戲世界觀構建中所扮演的更深層次的角色。可以說,它提供瞭一種思考的框架,而不是一套固定的模闆。

評分

這本關於遊戲原畫的書籍,從頭到尾都散發著一股務實、接地氣的氣息,看得齣來作者在遊戲行業摸爬滾打多年,對這個領域的真實需求有著深刻的理解。它不像有些教程那樣,上來就堆砌那些華而不實的理論,而是更側重於實際操作的指導。比如,關於角色設計的部分,它非常細緻地講解瞭如何從一個模糊的概念草圖逐步發展到精細化的設定稿,其中對於不同風格的把握和如何通過視覺語言來傳達角色的背景故事,都有非常獨到的見解。尤其值得一提的是,書中對“原畫”這個概念的理解非常全麵,不僅僅是畫得好看,更強調瞭設計背後的功能性和商業價值,這點對於想要進入這個行業的年輕人來說,無疑是極其寶貴的經驗。我特彆喜歡它對“設計規範”和“協作流程”的講解,這些內容在很多其他書籍中常常被忽略,但卻是項目成功的關鍵。讀完之後,感覺自己對原畫製作流程的理解清晰瞭很多,不再是零散的知識點,而是一個有機的整體。

評分

這本書的裝幀和排版質量也讓人印象深刻,作為一本偏嚮於工具書性質的教程,它保持瞭極高的可讀性。紙張的選擇和色彩的還原度都非常優秀,這對於研究光影和材質錶現來說至關重要,因為屏幕上的色彩和印刷齣來的效果總是有差異的,能有一本印刷精良的實物參考書,在研究細節時確實能省去不少麻煩。更讓我驚喜的是,它收錄瞭一些在網絡上很難找到的,關於“場景氛圍”的構建技巧。例如,如何通過環境元素(植被、天氣、殘骸)的布局來暗示一段未言明的曆史背景,這種敘事性的繪畫技巧,是真正區分“美工”和“原畫設計師”的關鍵所在。這本書似乎不滿足於僅僅教會你“畫什麼”,它更緻力於讓你學會“如何講故事”。

評分

原畫參考效果

評分

很好的書,看瞭學習到瞭很多

評分

原畫參考效果

評分

原畫參考效果

評分

原畫參考效果

評分

很好的書,看瞭學習到瞭很多

評分

東西不錯

評分

東西不錯

評分

很好的書,看瞭學習到瞭很多

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