原画人之路 游戏原画设计教程 修订版

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张琛 著
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115472762
版次:2
商品编码:12285603
品牌:数艺社
包装:平装
开本:16开
出版时间:2018-02-01
用纸:铜版纸
页数:213
正文语种:中文

具体描述

产品特色

编辑推荐

汇聚7年游戏行业一线原画设计项目经验,3年凝练总结,十年磨一剑。本书从原画知识普及、基础训练和技法讲解、设计概念剖析,到角色和场景全面概括性思维方式阐述、结合行业与案例分别对角色和场景设计的设计思路解析,到游戏美术宣传插画设计,再到对游戏行业现状和游戏美术的完整流程介绍,将理论知识与实战内容结合,通俗易懂,让零基础的读者能够更加容易理解并掌握原画设计的技巧,也让有一定原画设计经验的读者对原画设计有新的理解。

内容简介

本书的重心是如何设计原画,注重教授读者一些实用的设计思路。同时,作者根据多年的行业经验,把对整个游戏原画行业的理解融入整本书中。
全书分为6章和两个专题。1章普及原画知识,让读者先了解传统艺术与商业艺术的区别,明确自己选择的艺术方向,然后正确认识商业艺术中从概念设计到原画设计,再到插画、漫画绘制等不同艺术类型的形式和重点,回归到原画设计这门学科,让读者明确原画的概念和价值。2章讲解设计前的基础训练和技法问题,通过学习本章,读者能全面提升作为设计师的专业绘画基础能力。第3章讲解设计的概念、角色和场景设计中全面概括性的思维方式,讲解如何有效地设计出既有美感又符合3D建模需求的作品。第4章、第5章结合行业与案例,分别讲解了角色和场景设计的设计思路。第6章单独讲解了游戏美术宣传插画设计、美术宣传图与商业插图的区别。书中的两个专题分别详细介绍了游戏行业的现状和游戏美术设计的完整工作流程。
本书适合希望进入游戏行业或刚进入游戏行业不久且有一定绘画和软件基础的新人阅读,也可作为游戏公司新人内部培训的教程。

作者简介

张琛(WISE SONIC)
插画师
曾任上海绿岸网络科技有限公司主美职务,参与《醉逍遥》《天之禁》的原画设计
曾任北京完 美科技有限公司原画设计师职务,参与《梦幻诛仙》《倚天屠龙记》《赤壁》的原画设计
曾任广州火石软件公司原画设计师职务,参与《西游Q 记》《水浒Q传》《游戏人生》的原画设计
曾在广州冬日漫画社担任漫画助理
参与Cloud Share公司、日本未来少年株式会社卡牌设计
作品《makira》入围世界游戏美术设计比赛Dominance War IV TOP50
作品《天之禁》收录于Game798《CG Galavy I》
作品《奔跑吧熊猫》收录于Blizzard《迷雾之彼岸》作品集

目录

第 1章 商业艺术概念 /019
1.1 传统艺术与商业艺术 /020
1.1.1 传统艺术的主体 /020
1.1.2 传统艺术和商业艺术的区别 /22
1.2 商业设计的艺术形式 /023
1.2.1 连环画的发展 /023
1.2.2 漫画的延伸 /024
1.2.3 动画的融合 /025
1.2.4 电子游戏的新时代运动 /027
1.2.5 产业链的形成 /030
1.3 认识游戏原画设计 /031
1.3.1 职能分工专业化 /031
1.3.2 网络游戏和单机游戏设计的差异 /032
1.3.3 游戏原画设计前的准备 /036
1.4 什么是优 秀的原画设计 /039
1.4.1 原画设计外的一些作品表现 /039
1.4.2 原画设计内的一些作品表现 /042
1.5 明确从业心态 /044
1.6 本章总结 /045
1.7 本章作业 /045

第 2章 用线条表达思路 /047
2.1 设计中的点、线、面 /048
2.1.1 常见的点、线、面 /048
2.1.2 设计中的点 /049
2.1.3 设计中的线 /051
2.1.4 设计中的面 /052
2.2 线条的提炼方法 /054
2.2.1 不达标的线条 /054
2.2.2 迅速提升画线能力的方法 /055
2.2.3 数位板提升画线能力的方法 /056
2.2.4 向大师学习线稿表现的精髓 /058
2.3 线条在基础结构和实战中的应用 /060
2.4 用线稿表达设计思路 /062
2.5 色块在线条表达思路中的应用 /065
2.5.1 两种起稿方式 /066
2.5.2 两种铺色手法 /067
2.5.3 形态的精简与铺色 /068
2.6 线条应用的深入研究 /070
2.6.1 从无形开始 /070
2.6.2 找出隐藏的结构 /071
2.6.3 找出隐藏的曲线 /072
2.7 本章总结 /072
2.8 本章作业 /072

第3章 设计思维训练 /075
3.1 通过剪影来构思原画 /076
3.1.1 正极剪影绘制 /076
3.1.2 层级剪影绘制 /079
3.1.3 负极剪影绘制 /080
3.2 像流线一样地思考设计 /083
3.2.1 拆分元素 /083
3.2.2 构造曲线网络形态 /083
3.3 结构与设计的穿插 /087
3.4 本章总结 /088
3.5 本章作业 /088

第4章 场景设计 /091
4.1 明白自己的定位 /092
4.1.1 吸引招聘者眼球的场景作品定位 /092
4.1.2 工作的定位 /093
4.1.3 有工作经验后的场景作品定位 /096
4.2 从正确的设计思维起步 /098
4.2.1 读懂策划需求 /098
4.2.2 一切从线稿开始 /099
4.2.3 从透视看场景设计的定位 /100
4.2.4 从担负的工作看职能 /102
4.2.5 了解场景原画的规范 /103
4.3 单体建筑的绘制 /104
4.3.1 建立透视网格并构思草图 /104
4.3.2 修正草图的不合理性 /104
4.3.3 从草图到正稿 /105
4.3.4 细化前纠正成稿问题 /105
4.3.5 用加法添加结构 /106
4.4 迅速搭建村庄 /107
4.4.1 寻找适合做底图的参考图 /108
4.4.2 加入自己理解的基本框架 /108
4.4.3 把框架延伸成建筑群体 /109
4.4.4 水到渠成地上色 /112
4.4.5 色彩指定后开始细化工作 /113
4.4.6 调整构图张力 /114
4.4.7 如何增加结构细节 /116
4.4.8 渲染光影效果,烘托氛围 /117
4.5 本章总结 /121
4.6 本章作业 /121

第5章 角色设计 /123
5.1 人体结构基础 /124
5.1.1 提炼出适合自己的骨架 /124
5.1.2 一切从形态开始 /126
5.1.3 去感受头身比 /127
5.2 怪物和NPC设计 /128
5.2.1 用剪影概括出要设计的装备体积 /129
5.2.2 开始调整剪影 /130
5.2.3 深入刻画角色和区分材质 /130
5.2.4 调整整体的调子 /131
5.2.5 铺垫固有色 /132
5.2.6 色彩设计阶段的思考 /133
5.2.7 开始设计 /134
5.2.8 加入新奇的想法 /135
5.2.9 全面细化 /138
5.2.10 NPC角色分析 /139
5.3 主角的设计 /141
5.3.1 搭建一个基础骨架 /141
5.3.2 结合参考图思考角色结构 /142
5.3.3 用色块表现服饰 /143
5.3.4 开始上固有色 /144
5.3.5 构思设计剪影 /145
5.3.6 根据剪影绘制线稿 /145
5.3.7 边画线稿边调整形态 /146
5.3.8 拿捏每一个尺度的设计 /148
5.3.9 细化上色后的设计 /149
5.3.10 依据参考图构思细节 /150
5.3.11 添加让人眼前一亮的细节 /152
5.3.12 细化到妥协为止 156
5.4 装备、场景与角色设计的协调统一 /160
5.5 本章总结 /161
5.6 本章作业 /161

第6章 游戏插图设计 /163
6.1 游戏类插图的特点 /164
6.2 从过程谈构图 /165
6.2.1 先构思草图 /165
6.2.2 用色块描绘环境 /165
6.2.3 确定构图和氛围 /166
6.2.4 细化三角顶点的主体 /167
6.2.5 收尾 /167
6.3 将概念图转化为宣传插图 /168
6.3.1 先构思一张草图 /168
6.3.2 根据主题修改草图 /169
6.3.3 刻画近处建筑 /170
6.3.4 绘制远处建筑 /170
6.3.5 拉开远近层次 /170
6.3.6 刻画小细节和天空 /171
6.3.7 收尾 /171
6.4 机械女帝的绘制——场景物件结合主体角色 /172
6.4.1 一切从一个机器人起步 /172
6.4.2 开始构思主体 /173
6.4.3 从色块分布预览效果 /173
6.4.4 细节设计 /174
6.4.5 刻画金属和脸部 /175
6.4.6 通过画面找出对比 /178
6.4.7 细化前的设计线稿整理 /179
6.4.8 收尾 /179
6.5 冒险少女的绘制——空白起稿与刻画动态 /181
6.5.1 用概念性笔刷概括角色形体 /181
6.5.2 用透气性笔刷确立角色形体 /182
6.5.3 用线稿描述角色形体 /182
6.5.4 刻画出角色的面部特征 /184
6.5.5 开始对身体各部分线稿进行深入刻画 /186
6.5.6 上色的简要步骤 /189
6.5.7 开始上色 /193
6.5.8 尝试加入亮色调 /194
6.5.9 刻画整体明暗 /196
6.5.10 打光 /198
6.5.11 细化收尾 /199
6.6 本章总结 /201
6.7 本章作业 /201
专题 从业谈 /203
专题1 游戏行业介绍 /204
专题2 游戏设计工作流程 /208
游戏美术的匠心之路:概念与实战的交织 一部深入浅出,旨在全面提升游戏原画设计能力与行业洞察力的深度教程 本书并非专注于特定的软件操作技巧或某一类风格的模仿,而是着眼于游戏原画设计这一专业领域的核心素养与长期发展。它致力于为有志于在游戏美术领域深耕的创作者,搭建起一座从纯粹的兴趣爱好者蜕变为专业、成熟的设计师的桥梁。 本书的核心理念在于强调“设计思维”的重要性,而非仅仅停留在“绘画技巧”的层面。在快速迭代的现代游戏开发环境中,一个优秀的原画师必须是高效的问题解决者和富有远见的视觉叙事者。因此,本书将系统地探讨如何构建坚实的设计基础,并将其有效地应用于游戏世界观的构建与角色、场景的视觉呈现中。 第一部分:设计哲学的奠基——理解视觉语言的底层逻辑 在进入具体的设计实践之前,我们需要建立起一套稳固的理论框架。本部分将深入剖析视觉艺术的永恒法则,这些法则超越了任何特定的艺术潮流或技术工具。 1. 形式语言的精微解析: 我们将探讨构图的内在张力、色彩的心理暗示、光影的体积塑造以及线条的叙事功能。这不是简单的“黄金分割”或“冷暖对比”的罗列,而是分析如何在复杂的设计场景中,利用这些元素引导观众的视线,高效地传达情绪和信息。例如,如何通过色彩的饱和度和明度差异,精确控制玩家的注意力焦点,突出游戏机制或关键角色。 2. 世界观的视觉翻译: 优秀的游戏原画是世界观文本的视觉具象化。本章将侧重于如何将抽象的背景故事、文化设定、历史脉络转化为可信赖、有深度的视觉元素。我们将研究不同文化符号的抽象提炼,以及如何设计出一套具有内在逻辑和统一美感的视觉词汇表(Visual Lexicon),确保游戏中的每一个道具、服饰细节都服务于整体的叙事目标。 3. 风格化的内在驱动力: 风格并非凭空产生的装饰,而是特定设计需求和表达意图的必然结果。本书将分析如何确立并保持一种既符合项目定位,又具备个人辨识度的设计风格。讨论的重点在于风格背后的“为什么”,而非仅仅模仿“看起来像什么”。我们将探讨如何平衡艺术表达的自由度与商业项目对一致性的要求。 第二部分:角色与生物的生命塑造——深度解构人体与想象力的融合 角色是玩家在游戏中最直接的情感连接点。本部分专注于如何设计出不仅美观,更拥有“灵魂”和“功能性”的角色与生物。 1. 解剖学的实用主义应用: 我们不会陷入纯粹的学院派解剖学冗长论述,而是专注于“表现性解剖”。探讨如何快速准确地把握人体结构(包括人体、动物以及幻想生物的基础骨骼与肌肉群),并将这些知识转化为具有张力的动态姿态。重点是如何在夸张和写实之间找到平衡点,确保即使是高度风格化的角色,其动作逻辑也符合生物力学原理。 2. 服饰与装备的叙事功能: 装备设计是角色传记的延伸。本章将系统梳理不同历史时期服饰的结构、材料特性及其在功能上对角色行动的限制与加成。我们将深入分析如何通过磨损、修补、添加定制元素等方式,为角色设计出符合其背景故事的服装和武器系统,使其从“模型”升华为“人物”。 3. 幻想生物的生态学构建: 设计一个令人信服的幻想生物,需要跨越生物学、环境适应性等多重维度。本书提供了一套系统的“生态设计流程”,指导创作者从生物的栖息地、食物链地位、生理结构需求等角度出发,推导出其外观特征、行为模式乃至能量来源,从而避免设计出“看起来很酷但毫无逻辑”的形象。 第三部分:环境与场景的沉浸式构建——空间叙事与技术兼容性 游戏场景是承载玩家体验的舞台。本部分侧重于如何设计出富有层次感、易于导航且符合游戏机制的环境。 1. 空间叙事与玩家引导: 场景设计本质上是空间叙事。我们将探讨如何利用地平线、视觉焦点、路径引导线(Leading Lines)和“环境线索”来自然地引导玩家探索,并无声地告知他们关键信息。讨论将包括如何利用建筑风格、植被分布、废弃物细节来暗示历史事件和当前局势。 2. 氛围营造的层次控制: 气氛决定体验。本章细致分析如何通过光照、天气系统、雾效和色彩过滤(Color Grading)来统一整个场景的视觉基调。我们会探讨如何设计出不同时段(昼/夜/黄昏)和不同天气条件下的稳定视觉方案,确保场景的稳定性和沉浸感。 3. 从概念到模型的桥梁: 优秀的原画必须是可执行的。本书的后半部分将聚焦于如何将二维概念图转化为三维制作流程中的有效参考。这包括对透视的精确控制、材质表现的明确定义(PBR流程中的基础概念如粗糙度、金属度等在概念阶段的预设),以及如何为3D建模师提供清晰、无歧义的视图和细节注释,从而极大提高迭代效率。 第四部分:专业流程与职业素养——设计师的自我进化 本部分超越了纯粹的艺术技能,关注于在真实的行业环境中,如何高效、专业地工作,并实现持续的个人成长。 1. 迭代与反馈的艺术: 游戏开发是协作的,反馈是常态。我们将教授如何以开放的心态接收批评,如何区分有价值的反馈与主观偏好,以及如何将模糊的指令转化为清晰的视觉解决方案。重点是如何进行有效的“A/B测试式”的概念设计,以数据和测试结果驱动设计决策。 2. 高效的视觉管理与协作: 探讨项目管理工具在美术流程中的应用,以及如何有效地组织和命名文件、图层和版本控制,确保团队协作的顺畅。内容涵盖如何撰写有效的“设计说明文档”,使概念图能够被技术美术、3D 建模师、动画师等跨职能部门准确理解和实施。 3. 持续学习的路径图: 艺术和技术都在高速发展。本书最后提供了一份面向未来的学习路线图,推荐阅读的经典著作、需要关注的跨界领域(如工业设计、电影制作、建筑学),以及如何建立一个能够持续提供灵感和新视角的知识输入系统。 总结: 本书旨在培养的是拥有完整设计体系、能够独立负责项目视觉方向的“架构师”,而非仅仅是精通单一软件的“执行者”。它是一本关于如何思考、如何系统化解决视觉问题的参考手册,是献给每一位渴望在游戏原画领域构建自己独特且坚实职业生涯的实干家的指南。

用户评价

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这本书的装帧和排版质量也让人印象深刻,作为一本偏向于工具书性质的教程,它保持了极高的可读性。纸张的选择和色彩的还原度都非常优秀,这对于研究光影和材质表现来说至关重要,因为屏幕上的色彩和印刷出来的效果总是有差异的,能有一本印刷精良的实物参考书,在研究细节时确实能省去不少麻烦。更让我惊喜的是,它收录了一些在网络上很难找到的,关于“场景氛围”的构建技巧。例如,如何通过环境元素(植被、天气、残骸)的布局来暗示一段未言明的历史背景,这种叙事性的绘画技巧,是真正区分“美工”和“原画设计师”的关键所在。这本书似乎不满足于仅仅教会你“画什么”,它更致力于让你学会“如何讲故事”。

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这本关于游戏原画的书籍,从头到尾都散发着一股务实、接地气的气息,看得出来作者在游戏行业摸爬滚打多年,对这个领域的真实需求有着深刻的理解。它不像有些教程那样,上来就堆砌那些华而不实的理论,而是更侧重于实际操作的指导。比如,关于角色设计的部分,它非常细致地讲解了如何从一个模糊的概念草图逐步发展到精细化的设定稿,其中对于不同风格的把握和如何通过视觉语言来传达角色的背景故事,都有非常独到的见解。尤其值得一提的是,书中对“原画”这个概念的理解非常全面,不仅仅是画得好看,更强调了设计背后的功能性和商业价值,这点对于想要进入这个行业的年轻人来说,无疑是极其宝贵的经验。我特别喜欢它对“设计规范”和“协作流程”的讲解,这些内容在很多其他书籍中常常被忽略,但却是项目成功的关键。读完之后,感觉自己对原画制作流程的理解清晰了很多,不再是零散的知识点,而是一个有机的整体。

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初次翻开这本书时,我本以为这又是一本充斥着大量精美范例却缺乏深入分析的“图册”。然而,实际阅读体验完全颠覆了我的预期。这本书的结构设计非常巧妙,它没有拘泥于单一的风格展示,而是通过剖析不同类型游戏(比如奇幻、科幻、写实等)对原画的不同要求,来系统性地讲解核心的造型能力和色彩理论。作者在讲解过程中,非常擅长使用对比和反差的手法,比如,他会同时展示一个“高饱和度”和“低饱和度”的场景设计,并详细分析每种选择对玩家情绪和游戏氛围产生的影响。这种深入到“为什么”的设计思路,远比单纯教“怎么画”要来得深刻。对于有一定基础的读者来说,这本书更像是一本“设计哲学”的探讨,它促使你跳出单纯的绘画技巧层面,去思考原画师在整个游戏世界观构建中所扮演的更深层次的角色。可以说,它提供了一种思考的框架,而不是一套固定的模板。

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我个人在学习过程中,最头疼的就是如何把“脑子里的画面”有效地转化为具有可执行性的设计文档。这本书在这方面提供的帮助简直是立竿见影。它花了相当大的篇幅来介绍如何进行“多角度视图”的绘制,以及如何有效地标注材质、光照和关键尺寸信息。对于我这种经常与3D建模师和程序师打交道的画手来说,清晰的注释和规范的表达是保证后续工作顺利进行的基础。书中对于“概念推进”的讲解尤其到位,它展示了如何从最初的黑白速写开始,一步步迭代,最终产出可用于制作的模型参考。这种层层递进的教学方式,让我明白了“高效创作”并非一蹴而就,而是建立在严谨的前期规划之上的。读完后,我立刻尝试按照书中的流程重新整理了一套自己的设计规范,效率果然提升了不少。

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坦白说,市场上关于绘画的书籍汗牛充栋,但真正能称得上“系统性”的却不多。这本教材的价值就在于它的系统性与前瞻性。它不仅回顾了经典的设计原则,更与时俱进地讨论了新技术(比如程序化生成工具对原画工作流的影响)对未来原画师能力要求的新变化。作者在提到工具选择时,保持了一种非常中立和客观的态度,并没有一味推崇某一款软件,而是强调工具为人服务的理念。对于那些希望从“爱好者”蜕变为“职业工作者”的人来说,这本书提供了一个非常扎实且富有远见的路线图。它教会的不是如何成为一个匠人,而是如何成为一个有能力在行业不断变化中保持竞争力的设计师。我感觉这与其说是一本教材,不如说是一份老前辈给后来者的职业指南。

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原画参考效果

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东西不错

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很好的书,看了学习到了很多

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