| 圖書基本信息 | |
| 圖書名稱 | Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版) |
| 作者 | 加藤政樹 |
| 定價 | 79.00元 |
| 齣版社 | 人民郵電齣版社 |
| ISBN | 9787115448996 |
| 齣版日期 | 2017-03-01 |
| 字數 | |
| 頁碼 | |
| 版次 | 2 |
| 裝幀 | 平裝-膠訂 |
| 開本 | 16開 |
| 商品重量 | 0.4Kg |
| 內容簡介 | |
本書的作者是日本知名遊戲公司萬代南夢宮的開發人員,書中通過10個不同類型的遊戲實例,展示瞭真正的遊戲設計和實現過程。本書的重點不在於講解Unity的各種功能細節,而在於介紹核心玩法的設計和實現思路。每個實例都從一個idea開始,不斷豐富,進而自然而然地推齣各種概念,引導讀者思考必要的數據結構和編程方法。掌握瞭這些思路,即便換成另外一種引擎,也可以輕鬆地開發齣同類型的遊戲。 |
| 作者簡介 | |
| 加藤政樹 就職於日本的遊戲製造商南夢宮。除産品開發外,還負責公司內部中間件的開發和技術研究、高端項目支持、新遊戲的研發等工作。近年來也開始緻力於NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。代錶作品有FitnessParty、Muscle March。 |
| 目錄 | |
| 第0章 遊戲開發前的準備 1 0.1 Unity入門 Concept 2 0.1.1 概要 2 0.1.2 遊戲對象 3 0.1.3 組件 5 0.1.4 資源 8 0.1.5 流程 10 0.1.6 場景 11 0.1.7 預設 13 0.1.8 小結 16 0.2 先來復習一下Unity的基礎知識吧 Concept 17 0.2.1 腳本一覽 17 0.2.2 本章小節 18 0.2.3 本章開發的小遊戲 18 0.3 入門教程(上)——創建項目 Tips 18 0.3.1 概要 18 0.3.2 創建新項目 19 0.3.3 創建地麵(創建遊戲對象) 20 0.3.4 創建場景,保存項目 21 0.3.5 調整場景視圖的攝像機 23 0.3.6 創建方塊和小球(創建遊戲對象並調整坐標) 24 0.3.7 運行遊戲 27 0.3.8 攝像機的便捷功能 28 0.3.9 修改遊戲對象的名字 28 0.3.10 模擬物理運動(添加Rigidbody組件) 29 0.3.11 讓玩傢角色跳起來(添加遊戲腳本) 30 0.3.12 修改遊戲對象的顔色(創建材質) 35 0.3.13 調整遊戲畫麵的尺寸(調整播放器設置) 36 0.3.14 小結 38 0.4 入門教程(下)——讓遊戲更有趣 Tips 38 0.4.1 概要 38 0.4.2 讓小球飛起來(物理運動和速度) 38 0.4.3 創建大量小球(預設遊戲對象) 39 0.4.4 整理項目視圖 41 0.4.5 發射小球(通過腳本創建遊戲對象) 43 0.4.6 刪除畫麵外的小球(通過腳本刪除遊戲對象) 46 0.4.7 防止玩傢角色在空中起跳(發生碰撞時的處理) 48 0.4.8 禁止玩傢角色鏇轉(抑製鏇轉) 50 0.4.9 讓玩傢角色不被彈開(設置重量) 51 0.4.10 讓小球強烈反彈(設置物理材質) 52 0.4.11 消除“漂浮感”(調整重力大小) 54 0.4.12 調整攝像機的位置 56 0.4.13 修復空中起跳的bug(區分碰撞對象) 57 0.4.14 小結 63 0.5 關於預設 Tips 64 0.5.1 概要 64 0.5.2 改良“小方塊”遊戲對象 64 0.5.3 預設與對象實例 65 0.5.4 預設和實例的變更 67 0.5.5 小結 70 0.6 C#和的對比 Tips 71 0.6.1 概要 71 0.6.2 類的定義 72 0.6.3 變量的定義 72 0.6.4 函數的定義 73 0.6.5 作用域 74 0.6.6 靜態函數和靜態變量的定義 74 0.6.7 泛型方法的調用 74 0.6.8 Bool類型和字符串類型 75 0.6.9 數組 75 0.6.10 小結 75 章 點擊動作遊戲——怪物 77 1.1 玩法介紹 How toPlay 78 1.2 簡單的操作和爽快感 Concept 80 1.2.1 腳本一覽 80 1.2.2 本章小節 82 1.3 無限滾動的背景 Tips 82 1.3.1 關聯文件 82 1.3.2 概要 82 1.3.3 背景組件的顯示位置 83 1.3.4 小結 85 1.4 無限滾動的背景的改良 Tips 85 1.4.1 關聯文件 85 1.4.2 概要 86 1.4.3 稍作嘗試 86 1.4.4 背景組件顯示位置的改良 87 1.4.5 小結 89 1.5 怪物齣現模式的管理 Tips 89 1.5.1 關聯文件 89 1.5.2 概要 89 1.5.3 怪物齣現的時間點 90 1.5.4 怪物齣現模式的變化 92 1.5.5 小結 96 1.6 武士和怪物的碰撞檢測 Tips 96 1.6.1 關聯文件 96 1.6.2 概要 96 1.6.3 分彆對各個怪物進行碰撞檢測時的問題 97 1.6.4 把怪物編成小組 98 1.6.5 小結 100 1.7 得分高低的判定 Tips 100 1.7.1 概要 100 1.7.2 武士的攻擊判定 100 1.7.3 判斷在多近的距離斬殺 101 1.7.4 小結 104 1.8 使被中的怪物嚮四處飛散 Tips 104 1.8.1 概要 104 1.8.2 想象一下“圓錐體” 104 1.8.3 具體的計算方法 106 1.8.4 小結 108 第2章 拼圖遊戲——迷你拼圖 109 2.1 玩法介紹 How toPlay 110 排列拼圖碎片,拼齣後的圖案! 110 2.2 流暢的拖曳操作 Concept 112 2.2.1 腳本一覽 112 2.2.2 本章小節 112 2.3 點住碎片的任意位置拖動 Tips 114 2.3.1 關聯文件 114 2.3.2 概要 114 2.3.3 透視變換和逆透視變換 114 2.3.4 被點擊處即為光標的位置 114 2.3.5 測試拖曳碎片的中心 117 2.3.6 小結 118 2.4 打亂拼圖碎片 Tips 118 2.4.1 關聯文件 118 2.4.2 概要 118 2.4.3 設置拼圖碎片的坐標為數 118 2.4.4 改進策略 119 2.4.5 小結 124 第3章 吃豆遊戲——吞噬者 125 3.1 玩法介紹 How toPlay 126 3.2 適時進退和逆轉的機會 Concept 128 3.2.1 腳本一覽 128 3.2.2 本章小節 130 3.3 平滑的網格移動 Tips 130 3.3.1 關聯文件 130 3.3.2 概要 130 3.3.3 能夠改變方嚮的時機 131 3.3.4 穿過網格的時機 131 3.3.5 小結 133 3.4 地圖數據 Tips 134 3.4.1 關聯文件 134 3.4.2 概要 134 3.4.3 文本文件的格式 134 3.4.4 擴展編輯器的功能 139 3.4.5 小結 141 3.5 攝像機變焦功能的運用 Tips 141 3.5.1 關聯文件 141 3.5.2 概要 141 3.5.3 調整策略 142 3.5.4 攝像機的視野 143 3.5.5 緩動動畫 145 3.5.6 變焦效果的代碼實現 146 3.5.7 小結 149 3.6 幽靈的AI Tips 149 3.6.1 關聯文件 149 3.6.2 概要 149 3.6.3 跟蹤的算法 150 3.6.4 埋伏等待型、包圍攻擊型和型 153 3.6.5 觀察幽靈的行動 155 3.6.6 小結 157 第4章 3D聲音探索遊戲——In the Dark Water 159 4.1 玩法介紹 How toPlay 160 4.2 隻依靠聲音 Concept 162 4.2.1 腳本一覽 162 4.2.2 本章小節 164 4.3 僅依靠聲音定位 Tips 164 4.3.1 概要 164 4.3.2 3D 聲音的特性 164 4.3.3 用於實驗的項目 166 4.3.4 小結 167 4.4 3D聲音的控製 Tips 167 4.4.1 關聯文件 167 4.4.2 概要 167 4.4.3 3D 聲音的設置 167 4.4.4 按間隔發齣聲音 168 4.4.5 聲音的淡齣 169 4.4.6 小結 170 4.5 潛水艇的操縱 Tips 171 4.5.1 關聯文件 171 4.5.2 概要 171 4.5.3 操作方法 171 4.5.4 轉彎速度的衰減 173 4.5.5 小結 177 4.6 聲納的製作方法 Tips 177 4.6.1 概要 177 4.6.2 Perspective和Ortho 178 4.6.3 Dark Water的聲納攝像機 179 4.6.4 攝像機和對象的層 180 4.6.5 稍作嘗試 183 4.6.6 攝像機的視口 184 4.6.7 小結 185 第5章 節奏遊戲——搖滾女孩 187 5.1 玩法介紹 How toPlay 188 5.2 Band-girl的世界 Concept 189 5.2.1 腳本一覽 190 5.2.2 本章小節 190 5.3 顯示點擊時刻的節拍標記 Tips 192 5.3.1 關聯文件 192 5.3.2 概要 192 5.3.3 定位單元 192 5.3.4 標記的顯示 195 5.3.5 小結 198 5.4 判斷是否配閤瞭音樂點擊 Tips 198 5.4.1 關聯文件 198 5.4.2 概要 198 5.4.3 得分高低的判斷 198 5.4.4 避免重復判斷 200 5.4.5 小結 205 5.5 演齣數據的管理和執行 Tips 205 5.5.1 關聯文件 205 5.5.2 概要 205 5.5.3 事件數據的檢索 205 5.5.4 定位單元和執行單元 207 5.5.5 小結 211 5.6 其他調整功能 Tips 211 5.6.1 關聯文件 211 5.6.2 概要 211 5.6.3 什麼是turnaround 212 5.6.4 顯示時刻的偏移值 212 5.6.5 定位條 214 5.6.6 顯示標記的行號 216 5.6.7 小結 216 第6章 全方位滾動射擊遊戲——噬星者 217 6.1 玩法介紹 How toPlay 218 6.2 功能強大的激光製導 Concept 219 6.2.1 腳本一覽 220 6.2.2 本章小節 220 6.3 索敵激光的碰撞檢測 Tips 222 6.3.1 關聯文件 222 6.3.2 概要 222 6.3.3 索敵激光的碰撞檢測 222 6.3.4 碰撞網格的生成方法 224 6.3.5 確認碰撞網格 229 6.3.6 小結 229 6.4 不會重復的鎖定 Tips 230 6.4.1 關聯文件 230 6.4.2 概要 230 6.4.3 鎖定的管理 230 6.4.4 小結 233 6.5 製導激光 Tips 233 6.5.1 關聯文件 233 6.5.2 概要 233 6.5.3 根據TrailRenderer生成網格 233 6.5.4 製導激光的移動 234 6.5.5 稍作嘗試 238 6.5.6 小結 238 6.6 消息窗口 Tips 239 6.6.1 關聯文件 239 6.6.2 概要 239 6.6.3 消息隊列和顯示緩衝區 239 6.6.4 小結 244 第7章 消除動作解謎遊戲——吃月亮 245 7.1 玩法介紹 How toPlay 246 7.2 爽快的連鎖和有趣的方塊移動 Concept 248 7.2.1 腳本一覽 248 7.2.2 本章小節 250 7.3 同色方塊相鄰與否的判斷 Tips 250 7.3.1 關聯文件 250 7.3.2 概要 250 7.3.3 連結與連鎖 250 7.3.4 不停地檢測相鄰方塊 251 7.3.5 遞歸調用 253 7.3.6 用於測試連結檢測的項目 256 7.3.7 防止無限循環檢測 257 7.3.8 小結 258 7.4 方塊的初始設置 Tips 259 7.4.1 關聯文件 259 7.4.2 概要 259 7.4.3 顔色的選擇方法 259 7.4.4 選取方塊的擺放位置 262 7.4.5 小結 264 7.5 動畫的父子構造關係 Tips 264 7.5.1 關聯文件 264 7.5.2 概要 264 7.5.3 方塊的運動 264 7.5.4 動畫的父子構造——用於測試的項目 267 7.5.5 《吃月亮》中麵闆的位置和角度的計算 272 7.5.6 小結 274 7.6 方塊的平滑移動 Tips 274 7.6.1 關聯文件 274 7.6.2 概要 274 7.6.3 數組的索引和畫麵上的位置 275 7.6.4 桶列方法 277 7.6.5 小結 280 第8章 跳躍動作遊戲——貓跳紙窗 281 8.1 玩法介紹 How toPlay 282 8.2 刺激的跳躍 Concept 284 8.2.1 腳本一覽 284 8.2.2 本章小節 286 8.3 角色的狀態管理 Tips 286 8.3.1 關聯文件 286 8.3.2 概要 286 8.3.3 角色的動作 286 8.3.4 狀態的遷移 287 8.3.5 狀態管理的流程 288 8.3.6 小結 292 8.4 可以控製高度的跳躍 Tips 293 8.4.1 關聯文件 293 8.4.2 概要 293 8.4.3 跳躍的物理規律 293 8.4.4 自由控製跳躍高度的操作 294 8.4.5 小結 297 8.5 窗戶紙的碰撞檢測 Tips 297 8.5.1 關聯文件 297 8.5.2 概要 297 8.5.3 “碰撞”的內部實現機製 297 8.5.4 窗戶對象 299 8.5.5 矛盾的碰撞結果 299 8.5.6 平滑地穿過格子眼 309 8.5.7 小結 312 第9章 角色扮演遊戲——村子裏的傳說 313 9.1 玩法介紹 How toPlay 314 9.2 移動簡單,人人都是主人公 Concept 316 9.2.1 腳本一覽 316 9.2.2 本章小節 318 9.3 事件和Actor Tips 318 9.3.1 關聯文件 318 9.3.2 概要 318 9.3.3 事件 318 9.3.4 事件的數據結構 322 9.3.5 Actor 324 9.3.6 事件的執行 327 9.3.7 試著執行一個事件 330 9.3.8 小結 332 9.4 遊戲內參數 Tips 332 9.4.1 關聯文件 332 9.4.2 概要 332 9.4.3 遊戲內參數 332 9.4.4 小結 336 9.5 事件文件的讀取 Tips 336 9.5.1 關聯文件 336 9.5.2 概要 336 9.5.3 文件的讀取 336 9.5.4 小結 340 9.6 特殊的事件 Tips 341 9.6.1 關聯文件 341 9.6.2 概要 341 9.6.3 選項指令 341 9.6.4 寶箱事件 343 9.6.5 進入屋子的事件 345 9.6.6 小結 346 0章 駕駛遊戲——迷蹤賽道 347 10.1 玩法介紹 How toPlay 348 10.2 自行創建,即作即用 Concept 350 10.2.1 腳本一覽 350 10.2.2 本章小節 352 10.2.3 關於CarTutorial腳本 352 10.3 透視變換和逆透視變換 Tips 352 10.3.1 關聯文件 352 10.3.2 概要 352 10.3.3 透視變換 353 10.3.4 逆透視變換 355 10.3.5 小結 357 10.4 多邊形網格的生成方法 Tips 358 10.4.1 關聯文件 358 10.4.2 概要 358 10.4.3 生成道路的中心綫 359 10.4.4 多邊形的生成方法 361 10.4.5 生成道路多邊形 362 10.4.6 急轉彎時的多邊形重疊 367 10.4.7 用於測試多邊形生成的項目 368 10.4.8 小結 368 10.5 模型的變形 Tips 368 10.5.1 關聯文件 368 10.5.2 概要 368 10.5.3 變形後頂點的位置坐標 369 10.5.4 小結 373 10.6 點綴實例 Tips 373 10.6.1 關聯文件 373 10.6.2 概要 373 10.6.3 生成基準綫 374 10.6.4 把樹木設置到基準綫上 378 10.6.5 小結 382 後記 383 |
| 編輯推薦 | |
| 文摘 | |
| 序言 | |
這本書的封麵設計就透著一股子硬核技術範兒,光是看到“南夢宮一綫程序員的開發實例”這幾個字,我就忍不住想翻開看看。作為一名業餘遊戲製作愛好者,我一直渴望能接觸到行業內大廠的真實開發流程和經驗,而不是那些停留在理論層麵的東西。這本書顯然就是衝著這個需求去的。我特彆關注瞭修訂版在內容上的更新,畢竟遊戲開發技術迭代速度太快瞭,如果隻是簡單地翻印初版,那價值就要大打摺扣瞭。聽說這次修訂加入瞭不少Unity新版本的特性和現代開發理念的實踐,這對我這種想緊跟潮流的人來說是極大的福音。我期待看到書中能詳細剖析一些在實際項目開發中纔會遇到的坑點和解決方案,而不是教科書式的API介紹。比如,在性能優化方麵,一個大廠程序員會如何權衡視覺效果和幀率?在多人在綫架構的初級設計中,會采用哪些策略來應對網絡延遲?這些都是我非常期待在書中找到答案的關鍵點,希望它能真正成為我工具箱裏那把解決疑難雜癥的瑞士軍刀。
評分我一直對日本遊戲工業的精細化開發流程非常好奇。他們對於細節的打磨近乎偏執,這種精神滲透到代碼層麵的每一個角落。我預感這本書會在這方麵有獨特的見解。比如,在項目管理和代碼規範上,一個大型團隊是如何協作而不産生混亂的?書中是否會涉及版本控製的最佳實踐,尤其是在多人並行開發一個大型項目時,如何保證代碼的同步和質量?我關注的不僅僅是Unity的API用法,更是其背後的工程哲學。例如,在資源加載策略上,他們如何處理數以韆計的動畫、貼圖和音效,以確保遊戲在不同設備上的加載速度和內存占用都在可控範圍內?這些都是決定一個遊戲能否成功上綫並獲得良好口碑的關鍵因素,而這些經驗往往是教科書上找不到的“潛規則”。我期待這本書能像一個經驗豐富的前輩,耐心地手把手地傳授這些寶貴的、經過時間考驗的“行規”。
評分說實話,市麵上關於Unity的書籍浩如煙海,但真正能讓人“醍醐灌頂”的卻屈指可數。很多書要麼過於基礎,對有一定經驗的讀者來說就是浪費時間;要麼就是堆砌技術名詞,缺乏實際的項目支撐。這本書的作者既然是南夢宮的資深開發者,那麼他分享的必然是經過實戰檢驗的“內功心法”。我尤其看重它在“遊戲設計”層麵的闡述。很多技術人員往往隻關注如何把功能實現,卻忽略瞭“為什麼”要這麼設計。好的遊戲設計不僅僅是技術的美學體現,更是對玩傢心理的精確把控。我希望作者能分享一些關於如何將設計目標轉化為具體技術實現的思考路徑,比如,在某個關卡中,為瞭營造緊張感,他們是如何通過特定的腳本邏輯或資源管理策略來實現這種氛圍的。如果書中能提供一些從0到1構建一個小型遊戲模塊的完整案例,並深入解析每一步背後的設計考量,那它的價值就遠遠超過瞭一本純粹的技術手冊。
評分作為一名從其他引擎轉嚮Unity的開發者,我深知不同平颱和開發文化之間的思維轉換是最大的障礙。南夢宮作為一傢擁有深厚主機遊戲開發背景的公司,其技術選型和實現思路很可能帶有主機遊戲的嚴謹性,這對希望開發高質量、高要求的遊戲的我來說,是極其寶貴的參考。我希望能看到書中對跨平颱兼容性的一些探討。例如,在PC和移動設備性能差異巨大的情況下,如何設計一套統一但又能在不同平颱上進行自適應優化的係統?此外,修訂版如果能增加關於現代渲染管綫(URP/HDRP)在實踐中的應用案例,那將極大地提升這本書的時效性和實用價值。我不是想學一個框架的官方文檔,而是想看一個頂尖團隊如何利用這些工具去實現他們的創意,剋服它們已知的限製,並最終交付一個令玩傢滿意的産品。這種從“如何做”到“如何做得更好”的飛躍,是我最期待從這本書中獲取的。
評分我對這類實戰案例集的期待點在於其“可復用性”和“啓發性”。我希望讀完後,我能將書中的某個架構思路或優化技巧,立刻應用到我正在進行的項目中,並且看到立竿見影的效果。如果書中的例子是那種非常特定於某個曆史悠久的大作,以至於現在Unity的新功能完全可以替代,那價值就會打摺扣。因此,我更看重的是那些跨越瞭特定遊戲項目和Unity版本的基礎性、普適性的開發原則。比如,如何構建一個健壯的事件係統?如何設計一個易於擴展和維護的UI框架?如果書中能針對這些常見的係統性難題提供作者團隊的成熟解決方案,並分析不同方案的優劣,那就太棒瞭。這種“授人以漁”式的傳授,遠比單純的“授人以魚”要珍貴得多,它能幫助我提升自身的架構思維能力。
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