正版L Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版) 加藤政樹 人民郵電

正版L Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版) 加藤政樹 人民郵電 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

加藤政樹 著
圖書標籤:
  • Unity
  • 遊戲設計
  • 遊戲開發
  • 南夢宮
  • 加藤政樹
  • 編程
  • 實例
  • 修訂版
  • 人民郵電
  • 技術
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店鋪: 恒久圖書專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115448996
商品編碼:27611547671
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2017-03-01

具體描述

   圖書基本信息
圖書名稱 Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版)
作者 加藤政樹
定價 79.00元
齣版社 人民郵電齣版社
ISBN 9787115448996
齣版日期 2017-03-01
字數
頁碼
版次 2
裝幀 平裝-膠訂
開本 16開
商品重量 0.4Kg

   內容簡介

本書的作者是日本知名遊戲公司萬代南夢宮的開發人員,書中通過10個不同類型的遊戲實例,展示瞭真正的遊戲設計和實現過程。本書的重點不在於講解Unity的各種功能細節,而在於介紹核心玩法的設計和實現思路。每個實例都從一個idea開始,不斷豐富,進而自然而然地推齣各種概念,引導讀者思考必要的數據結構和編程方法。掌握瞭這些思路,即便換成另外一種引擎,也可以輕鬆地開發齣同類型的遊戲。


   作者簡介

加藤政樹

就職於日本的遊戲製造商南夢宮。除産品開發外,還負責公司內部中間件的開發和技術研究、高端項目支持、新遊戲的研發等工作。近年來也開始緻力於NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。代錶作品有FitnessParty、Muscle March。


   目錄

第0章 遊戲開發前的準備  1

0.1 Unity入門 Concept  2

0.1.1 概要  2

0.1.2 遊戲對象  3

0.1.3 組件  5

0.1.4 資源  8

0.1.5 流程  10

0.1.6 場景  11

0.1.7 預設  13

0.1.8 小結  16

0.2 先來復習一下Unity的基礎知識吧 Concept  17

0.2.1 腳本一覽  17

0.2.2 本章小節  18

0.2.3 本章開發的小遊戲  18

0.3 入門教程(上)——創建項目 Tips  18

0.3.1 概要  18

0.3.2 創建新項目  19

0.3.3 創建地麵(創建遊戲對象)  20

0.3.4 創建場景,保存項目  21

0.3.5 調整場景視圖的攝像機  23

0.3.6 創建方塊和小球(創建遊戲對象並調整坐標)  24

0.3.7 運行遊戲  27

0.3.8 攝像機的便捷功能  28

0.3.9 修改遊戲對象的名字  28

0.3.10 模擬物理運動(添加Rigidbody組件)  29

0.3.11 讓玩傢角色跳起來(添加遊戲腳本)  30

0.3.12 修改遊戲對象的顔色(創建材質)  35

0.3.13 調整遊戲畫麵的尺寸(調整播放器設置)  36

0.3.14 小結  38

0.4 入門教程(下)——讓遊戲更有趣 Tips  38

0.4.1 概要  38

0.4.2 讓小球飛起來(物理運動和速度)  38

0.4.3 創建大量小球(預設遊戲對象)  39

0.4.4 整理項目視圖  41

0.4.5 發射小球(通過腳本創建遊戲對象)  43

0.4.6 刪除畫麵外的小球(通過腳本刪除遊戲對象)  46

0.4.7 防止玩傢角色在空中起跳(發生碰撞時的處理)  48

0.4.8 禁止玩傢角色鏇轉(抑製鏇轉)  50

0.4.9 讓玩傢角色不被彈開(設置重量)  51

0.4.10 讓小球強烈反彈(設置物理材質)  52

0.4.11 消除“漂浮感”(調整重力大小)  54

0.4.12 調整攝像機的位置  56

0.4.13 修復空中起跳的bug(區分碰撞對象)  57

0.4.14 小結  63

0.5 關於預設 Tips  64

0.5.1 概要  64

0.5.2 改良“小方塊”遊戲對象  64

0.5.3 預設與對象實例  65

0.5.4 預設和實例的變更  67

0.5.5 小結  70

0.6 C#和的對比 Tips  71

0.6.1 概要  71

0.6.2 類的定義  72

0.6.3 變量的定義  72

0.6.4 函數的定義   73

0.6.5 作用域  74

0.6.6 靜態函數和靜態變量的定義  74

0.6.7 泛型方法的調用  74

0.6.8 Bool類型和字符串類型  75

0.6.9 數組  75

0.6.10 小結  75

章 點擊動作遊戲——怪物  77

1.1 玩法介紹 How toPlay  78

1.2 簡單的操作和爽快感 Concept  80

1.2.1 腳本一覽  80

1.2.2 本章小節  82

1.3 無限滾動的背景 Tips  82

1.3.1 關聯文件  82

1.3.2 概要  82

1.3.3 背景組件的顯示位置  83

1.3.4 小結  85

1.4 無限滾動的背景的改良 Tips  85

1.4.1 關聯文件  85

1.4.2 概要  86

1.4.3 稍作嘗試  86

1.4.4 背景組件顯示位置的改良  87

1.4.5 小結  89

1.5 怪物齣現模式的管理 Tips  89

1.5.1 關聯文件  89

1.5.2 概要  89

1.5.3 怪物齣現的時間點  90

1.5.4 怪物齣現模式的變化  92

1.5.5 小結  96

1.6 武士和怪物的碰撞檢測 Tips  96

1.6.1 關聯文件  96

1.6.2 概要  96

1.6.3 分彆對各個怪物進行碰撞檢測時的問題  97

1.6.4 把怪物編成小組  98

1.6.5 小結  100

1.7 得分高低的判定 Tips  100

1.7.1 概要  100

1.7.2 武士的攻擊判定  100

1.7.3 判斷在多近的距離斬殺  101

1.7.4 小結  104

1.8 使被中的怪物嚮四處飛散 Tips  104

1.8.1 概要  104

1.8.2 想象一下“圓錐體”  104

1.8.3 具體的計算方法  106

1.8.4 小結  108

第2章 拼圖遊戲——迷你拼圖  109

2.1 玩法介紹 How toPlay  110

排列拼圖碎片,拼齣後的圖案!  110

2.2 流暢的拖曳操作 Concept  112

2.2.1 腳本一覽  112

2.2.2 本章小節  112

2.3 點住碎片的任意位置拖動 Tips  114

2.3.1 關聯文件  114

2.3.2 概要  114

2.3.3 透視變換和逆透視變換  114

2.3.4 被點擊處即為光標的位置  114

2.3.5 測試拖曳碎片的中心  117

2.3.6 小結  118

2.4 打亂拼圖碎片 Tips  118

2.4.1 關聯文件  118

2.4.2 概要  118

2.4.3 設置拼圖碎片的坐標為數  118

2.4.4 改進策略  119

2.4.5 小結  124

第3章 吃豆遊戲——吞噬者  125

3.1 玩法介紹 How toPlay  126

3.2 適時進退和逆轉的機會 Concept  128

3.2.1 腳本一覽  128

3.2.2 本章小節  130

3.3 平滑的網格移動 Tips  130

3.3.1 關聯文件  130

3.3.2 概要  130

3.3.3 能夠改變方嚮的時機  131

3.3.4 穿過網格的時機  131

3.3.5 小結  133

3.4 地圖數據 Tips  134

3.4.1 關聯文件  134

3.4.2 概要  134

3.4.3 文本文件的格式  134

3.4.4 擴展編輯器的功能  139

3.4.5 小結  141

3.5 攝像機變焦功能的運用 Tips  141

3.5.1 關聯文件  141

3.5.2 概要  141

3.5.3 調整策略  142

3.5.4 攝像機的視野  143

3.5.5 緩動動畫  145

3.5.6 變焦效果的代碼實現  146

3.5.7 小結  149

3.6 幽靈的AI Tips  149

3.6.1 關聯文件  149

3.6.2 概要  149

3.6.3 跟蹤的算法  150

3.6.4 埋伏等待型、包圍攻擊型和型  153

3.6.5 觀察幽靈的行動  155

3.6.6 小結  157

第4章 3D聲音探索遊戲——In the Dark Water  159

4.1 玩法介紹 How toPlay  160

4.2 隻依靠聲音 Concept  162

4.2.1 腳本一覽  162

4.2.2 本章小節  164

4.3 僅依靠聲音定位 Tips  164

4.3.1 概要  164

4.3.2 3D 聲音的特性  164

4.3.3 用於實驗的項目  166

4.3.4 小結  167

4.4 3D聲音的控製 Tips  167

4.4.1 關聯文件  167

4.4.2 概要  167

4.4.3 3D 聲音的設置  167

4.4.4 按間隔發齣聲音  168

4.4.5 聲音的淡齣  169

4.4.6 小結  170

4.5 潛水艇的操縱 Tips  171

4.5.1 關聯文件  171

4.5.2 概要  171

4.5.3 操作方法  171

4.5.4 轉彎速度的衰減  173

4.5.5 小結  177

4.6 聲納的製作方法 Tips  177

4.6.1 概要  177

4.6.2 Perspective和Ortho  178

4.6.3 Dark Water的聲納攝像機  179

4.6.4 攝像機和對象的層  180

4.6.5 稍作嘗試  183

4.6.6 攝像機的視口  184

4.6.7 小結  185

第5章 節奏遊戲——搖滾女孩  187

5.1 玩法介紹 How toPlay  188

5.2 Band-girl的世界 Concept  189

5.2.1 腳本一覽  190

5.2.2 本章小節  190

5.3 顯示點擊時刻的節拍標記 Tips  192

5.3.1 關聯文件  192

5.3.2 概要  192

5.3.3 定位單元  192

5.3.4 標記的顯示  195

5.3.5 小結  198

5.4 判斷是否配閤瞭音樂點擊 Tips  198

5.4.1 關聯文件  198

5.4.2 概要  198

5.4.3 得分高低的判斷  198

5.4.4 避免重復判斷  200

5.4.5 小結  205

5.5 演齣數據的管理和執行 Tips  205

5.5.1 關聯文件  205

5.5.2 概要  205

5.5.3 事件數據的檢索  205

5.5.4 定位單元和執行單元  207

5.5.5 小結  211

5.6 其他調整功能 Tips  211

5.6.1 關聯文件  211

5.6.2 概要  211

5.6.3 什麼是turnaround  212

5.6.4 顯示時刻的偏移值  212

5.6.5 定位條  214

5.6.6 顯示標記的行號  216

5.6.7 小結  216

第6章 全方位滾動射擊遊戲——噬星者  217

6.1 玩法介紹 How toPlay  218

6.2 功能強大的激光製導 Concept  219

6.2.1 腳本一覽  220

6.2.2 本章小節  220

6.3 索敵激光的碰撞檢測 Tips  222

6.3.1 關聯文件  222

6.3.2 概要  222

6.3.3 索敵激光的碰撞檢測  222

6.3.4 碰撞網格的生成方法  224

6.3.5 確認碰撞網格  229

6.3.6 小結  229

6.4 不會重復的鎖定 Tips  230

6.4.1 關聯文件  230

6.4.2 概要  230

6.4.3 鎖定的管理  230

6.4.4 小結  233

6.5 製導激光 Tips  233

6.5.1 關聯文件  233

6.5.2 概要  233

6.5.3 根據TrailRenderer生成網格  233

6.5.4 製導激光的移動  234

6.5.5 稍作嘗試  238

6.5.6 小結  238

6.6 消息窗口 Tips  239

6.6.1 關聯文件  239

6.6.2 概要  239

6.6.3 消息隊列和顯示緩衝區  239

6.6.4 小結  244

第7章 消除動作解謎遊戲——吃月亮  245

7.1 玩法介紹 How toPlay  246

7.2 爽快的連鎖和有趣的方塊移動 Concept  248

7.2.1 腳本一覽  248

7.2.2 本章小節  250

7.3 同色方塊相鄰與否的判斷 Tips  250

7.3.1 關聯文件  250

7.3.2 概要  250

7.3.3 連結與連鎖  250

7.3.4 不停地檢測相鄰方塊  251

7.3.5 遞歸調用  253

7.3.6 用於測試連結檢測的項目  256

7.3.7 防止無限循環檢測  257

7.3.8 小結  258

7.4 方塊的初始設置 Tips  259

7.4.1 關聯文件  259

7.4.2 概要  259

7.4.3 顔色的選擇方法  259

7.4.4 選取方塊的擺放位置  262

7.4.5 小結  264

7.5 動畫的父子構造關係 Tips  264

7.5.1 關聯文件  264

7.5.2 概要  264

7.5.3 方塊的運動  264

7.5.4 動畫的父子構造——用於測試的項目  267

7.5.5 《吃月亮》中麵闆的位置和角度的計算  272

7.5.6 小結  274

7.6 方塊的平滑移動 Tips  274

7.6.1 關聯文件  274

7.6.2 概要  274

7.6.3 數組的索引和畫麵上的位置  275

7.6.4 桶列方法  277

7.6.5 小結  280

第8章 跳躍動作遊戲——貓跳紙窗  281

8.1 玩法介紹 How toPlay  282

8.2 刺激的跳躍 Concept  284

8.2.1 腳本一覽  284

8.2.2 本章小節  286

8.3 角色的狀態管理 Tips  286

8.3.1 關聯文件  286

8.3.2 概要  286

8.3.3 角色的動作  286

8.3.4 狀態的遷移  287

8.3.5 狀態管理的流程  288

8.3.6 小結  292

8.4 可以控製高度的跳躍 Tips  293

8.4.1 關聯文件  293

8.4.2 概要  293

8.4.3 跳躍的物理規律  293

8.4.4 自由控製跳躍高度的操作  294

8.4.5 小結  297

8.5 窗戶紙的碰撞檢測 Tips  297

8.5.1 關聯文件  297

8.5.2 概要  297

8.5.3 “碰撞”的內部實現機製  297

8.5.4 窗戶對象  299

8.5.5 矛盾的碰撞結果  299

8.5.6 平滑地穿過格子眼  309

8.5.7 小結  312

第9章 角色扮演遊戲——村子裏的傳說  313

9.1 玩法介紹 How toPlay  314

9.2 移動簡單,人人都是主人公 Concept  316

9.2.1 腳本一覽  316

9.2.2 本章小節  318

9.3 事件和Actor Tips  318

9.3.1 關聯文件  318

9.3.2 概要  318

9.3.3 事件  318

9.3.4 事件的數據結構  322

9.3.5 Actor  324

9.3.6 事件的執行  327

9.3.7 試著執行一個事件  330

9.3.8 小結  332

9.4 遊戲內參數 Tips  332

9.4.1 關聯文件  332

9.4.2 概要  332

9.4.3 遊戲內參數  332

9.4.4 小結  336

9.5 事件文件的讀取 Tips  336

9.5.1 關聯文件  336

9.5.2 概要  336

9.5.3 文件的讀取  336

9.5.4 小結  340

9.6 特殊的事件 Tips  341

9.6.1 關聯文件  341

9.6.2 概要  341

9.6.3 選項指令  341

9.6.4 寶箱事件  343

9.6.5 進入屋子的事件  345

9.6.6 小結  346

0章 駕駛遊戲——迷蹤賽道  347

10.1 玩法介紹 How toPlay  348

10.2 自行創建,即作即用 Concept  350

10.2.1 腳本一覽  350

10.2.2 本章小節  352

10.2.3 關於CarTutorial腳本  352

10.3 透視變換和逆透視變換 Tips  352

10.3.1 關聯文件  352

10.3.2 概要  352

10.3.3 透視變換  353

10.3.4 逆透視變換  355

10.3.5 小結  357

10.4 多邊形網格的生成方法 Tips  358

10.4.1 關聯文件  358

10.4.2 概要  358

10.4.3 生成道路的中心綫  359

10.4.4 多邊形的生成方法  361

10.4.5 生成道路多邊形  362

10.4.6 急轉彎時的多邊形重疊  367

10.4.7 用於測試多邊形生成的項目  368

10.4.8 小結  368

10.5 模型的變形 Tips  368

10.5.1 關聯文件  368

10.5.2 概要  368

10.5.3 變形後頂點的位置坐標  369

10.5.4 小結  373

10.6 點綴實例 Tips  373

10.6.1 關聯文件  373

10.6.2 概要  373

10.6.3 生成基準綫  374

10.6.4 把樹木設置到基準綫上  378

10.6.5 小結  382

後記  383


   編輯推薦

   文摘

   序言

探秘遊戲開發世界:從創意到實現的深度解析 在數字娛樂的浪潮中,遊戲已不僅僅是消遣,更是一種承載夢想、激發想象的藝術形式。而在這背後,是一群充滿激情與創造力的開發者,將抽象的創意轉化為觸手可及的虛擬世界。《探秘遊戲開發世界:從創意到實現的深度解析》正是這樣一本為所有對遊戲開發懷有憧憬,或希望深入瞭解遊戲製作過程的讀者而精心打造的指南。本書並非一本枯燥的技術手冊,而是以一種引人入勝的方式,帶領讀者一步步揭開遊戲從無到有的神秘麵紗,觸及遊戲設計的核心理念與先進的實現技術。 本書的獨特之處在於,它將理論與實踐巧妙地融閤,以一種全局的視角審視遊戲開發的每一個環節。我們不僅僅停留在錶麵的操作層麵,更深入到設計思維的根源,探討如何構思一個引人入勝的遊戲世界,如何設計一套既有深度又不失趣味性的遊戲機製,以及如何用技術手段將這些想法完美地呈現齣來。 第一部分:創意構思與設計藍圖——孕育遊戲靈魂的起點 任何偉大的遊戲都始於一個閃耀的創意。在本部分,我們將一起探討創意的來源、發掘與打磨。我們將深入研究如何識彆市場空白與玩傢需求,如何將零散的想法匯聚成一個 cohesive 的遊戲概念。本書將引導讀者學習如何進行市場調研,分析競品,並從中汲取靈感,同時強調原創性的重要性。 接著,我們將聚焦於遊戲設計的核心要素。這包括世界觀的構建,例如如何塑造一個令人信服的故事背景、獨特的文化設定以及令人難忘的角色。我們還將深入探討遊戲機製的設計,從基礎的玩法循環到復雜的係統交互,如何設計齣既有挑戰性又能讓玩傢沉浸其中的遊戲體驗。本書會通過豐富的案例分析,講解不同類型遊戲(如RPG、策略、動作、解謎等)的核心設計原則,以及如何運用遊戲心理學來提升玩傢的參與度和留存率。 此外,用戶體驗(UX)和用戶界麵(UI)的設計是確保遊戲易於上手和流暢操作的關鍵。我們將講解如何從玩傢的視角齣發,設計直觀易懂的界麵,以及如何通過流暢的操作反饋來增強玩傢的操控感與滿足感。本書還會提及遊戲敘事的設計,如何將故事融入玩法,通過互動與玩傢建立情感連接,讓遊戲體驗更加豐富和深刻。 第二部分:技術實現與引擎運用——將創意化為現實的橋梁 當設計藍圖逐漸清晰,技術實現便成為將虛擬世界變為現實的關鍵。本書將重點介紹當前主流的遊戲開發引擎,並從實際應用的角度進行深入講解。我們將以通俗易懂的語言,解釋引擎的工作原理,以及如何利用引擎提供的強大工具來實現遊戲設計中的各種功能。 本部分將重點闡述遊戲開發中至關重要的編程概念。我們不會迴避復雜的技術細節,但會以循序漸進的方式,讓初學者也能理解。我們將講解麵嚮對象編程(OOP)在遊戲開發中的應用,如何利用腳本語言(如C)來編寫遊戲邏輯,控製角色行為,實現物理模擬,以及處理用戶輸入等。本書還會介紹常用的數據結構和算法,以及它們在遊戲開發中的實際應用,例如路徑查找、碰撞檢測等。 此外,我們還將深入探討遊戲引擎的各個模塊,包括但不限於: 渲染管綫: 如何利用引擎的光照、材質、陰影等係統,創造齣逼真或風格化的視覺效果。我們將講解PBR(基於物理的渲染)等先進技術,以及如何優化渲染性能。 物理引擎: 如何模擬真實的物理交互,讓遊戲世界中的物體按照物理定律運動,增加遊戲的真實感與趣味性。 動畫係統: 如何為角色和物體賦予生命,從骨骼動畫到錶情捕捉,實現流暢自然的動作錶現。 音頻係統: 如何通過精心設計的音效和音樂,營造沉浸式的遊戲氛圍,增強玩傢的情感體驗。 AI(人工智能): 如何讓遊戲中的NPC(非玩傢角色)擁有智能行為,如敵人尋路、夥伴協作、環境交互等,提升遊戲的挑戰性和可玩性。 本書還將涵蓋遊戲資産的創建與整閤。從3D模型的建模、紋理繪製、骨骼綁定,到2D美術資源的像素藝術、概念設計,再到音頻的錄製與剪輯,我們將展示這些環節如何與引擎無縫對接,共同構成一個完整的遊戲世界。 第三部分:開發流程與項目管理——高效協作的藝術 一款大型遊戲的誕生,離不開高效的開發流程和精良的項目管理。本書將揭示遊戲開發團隊的協作模式,以及各個崗位之間的配閤。我們將介紹敏捷開發方法在遊戲開發中的應用,如何通過迭代式開發、持續集成與測試,來保證項目進度與質量。 本部分還將詳細講解遊戲項目的生命周期,從概念驗證(POC)到Alpha、Beta測試,再到最終的發布與迭代。我們將討論版本控製工具(如Git)的重要性,以及如何在多人協作環境中高效地管理代碼和資源。 此外,本書還將探討遊戲測試的重要性,從單元測試、集成測試到用戶體驗測試,如何通過多輪測試發現並修復bug,優化遊戲性能,確保最終産品能夠滿足玩傢的期望。我們還將觸及遊戲發行的各個環節,包括平颱選擇、市場推廣、社區運營等,為讀者提供一個全麵的遊戲開發視角。 第四部分:進階主題與未來展望——探索遊戲開發的無限可能 在掌握瞭遊戲開發的基礎理論與實踐技巧之後,本書將進一步引導讀者探索更廣闊的領域。我們將觸及一些高級的主題,例如: 程序化生成(Procedural Generation): 如何利用算法自動生成遊戲內容,例如地圖、關卡、角色等,從而極大地豐富遊戲的可玩性與重玩價值。 網絡多人遊戲開發: 講解多人在綫遊戲的架構設計,同步機製,以及如何處理網絡延遲等挑戰。 VR/AR遊戲開發: 探討虛擬現實與增強現實技術在遊戲開發中的應用,以及相關的設計與實現要點。 遊戲性能優化: 深入講解如何分析和優化遊戲的CPU、GPU、內存等資源占用,以確保遊戲在各種硬件平颱上都能流暢運行。 最後,本書將展望遊戲開發的未來趨勢,包括人工智能在遊戲設計與開發中的進一步應用,遊戲與XR技術的深度融閤,以及遊戲産業的商業模式創新等。我們將鼓勵讀者保持好奇心,不斷學習新技術,勇於探索新的可能性,成為未來遊戲世界的創造者。 誰適閤閱讀本書? 《探秘遊戲開發世界:從創意到實現的深度解析》適閤所有對遊戲開發感興趣的讀者。無論你是: 有誌於成為遊戲開發者的學生或初學者: 本書將為你打下堅實的基礎,指引你進入遊戲開發的廣闊天地。 希望從零開始學習遊戲製作的愛好者: 本書將帶你循序漸進,掌握從創意到實現的完整流程。 有一定編程或設計基礎,希望深入瞭解遊戲開發領域的技術人員: 本書將為你提供更專業、更深入的視角。 遊戲策劃、美術、策劃等相關從業者: 本書將幫助你拓寬視野,理解遊戲開發的整體流程,提升跨部門協作能力。 本書將以一種啓發式、探索性的方式,陪伴你踏上這場充滿挑戰與樂趣的遊戲開發之旅。在這裏,你將不僅僅是信息的接收者,更是知識的實踐者,是未來數字娛樂世界的構築者。準備好,讓我們一同探秘遊戲開發的無限可能!

用戶評價

評分

這本書的封麵設計就透著一股子硬核技術範兒,光是看到“南夢宮一綫程序員的開發實例”這幾個字,我就忍不住想翻開看看。作為一名業餘遊戲製作愛好者,我一直渴望能接觸到行業內大廠的真實開發流程和經驗,而不是那些停留在理論層麵的東西。這本書顯然就是衝著這個需求去的。我特彆關注瞭修訂版在內容上的更新,畢竟遊戲開發技術迭代速度太快瞭,如果隻是簡單地翻印初版,那價值就要大打摺扣瞭。聽說這次修訂加入瞭不少Unity新版本的特性和現代開發理念的實踐,這對我這種想緊跟潮流的人來說是極大的福音。我期待看到書中能詳細剖析一些在實際項目開發中纔會遇到的坑點和解決方案,而不是教科書式的API介紹。比如,在性能優化方麵,一個大廠程序員會如何權衡視覺效果和幀率?在多人在綫架構的初級設計中,會采用哪些策略來應對網絡延遲?這些都是我非常期待在書中找到答案的關鍵點,希望它能真正成為我工具箱裏那把解決疑難雜癥的瑞士軍刀。

評分

我一直對日本遊戲工業的精細化開發流程非常好奇。他們對於細節的打磨近乎偏執,這種精神滲透到代碼層麵的每一個角落。我預感這本書會在這方麵有獨特的見解。比如,在項目管理和代碼規範上,一個大型團隊是如何協作而不産生混亂的?書中是否會涉及版本控製的最佳實踐,尤其是在多人並行開發一個大型項目時,如何保證代碼的同步和質量?我關注的不僅僅是Unity的API用法,更是其背後的工程哲學。例如,在資源加載策略上,他們如何處理數以韆計的動畫、貼圖和音效,以確保遊戲在不同設備上的加載速度和內存占用都在可控範圍內?這些都是決定一個遊戲能否成功上綫並獲得良好口碑的關鍵因素,而這些經驗往往是教科書上找不到的“潛規則”。我期待這本書能像一個經驗豐富的前輩,耐心地手把手地傳授這些寶貴的、經過時間考驗的“行規”。

評分

說實話,市麵上關於Unity的書籍浩如煙海,但真正能讓人“醍醐灌頂”的卻屈指可數。很多書要麼過於基礎,對有一定經驗的讀者來說就是浪費時間;要麼就是堆砌技術名詞,缺乏實際的項目支撐。這本書的作者既然是南夢宮的資深開發者,那麼他分享的必然是經過實戰檢驗的“內功心法”。我尤其看重它在“遊戲設計”層麵的闡述。很多技術人員往往隻關注如何把功能實現,卻忽略瞭“為什麼”要這麼設計。好的遊戲設計不僅僅是技術的美學體現,更是對玩傢心理的精確把控。我希望作者能分享一些關於如何將設計目標轉化為具體技術實現的思考路徑,比如,在某個關卡中,為瞭營造緊張感,他們是如何通過特定的腳本邏輯或資源管理策略來實現這種氛圍的。如果書中能提供一些從0到1構建一個小型遊戲模塊的完整案例,並深入解析每一步背後的設計考量,那它的價值就遠遠超過瞭一本純粹的技術手冊。

評分

作為一名從其他引擎轉嚮Unity的開發者,我深知不同平颱和開發文化之間的思維轉換是最大的障礙。南夢宮作為一傢擁有深厚主機遊戲開發背景的公司,其技術選型和實現思路很可能帶有主機遊戲的嚴謹性,這對希望開發高質量、高要求的遊戲的我來說,是極其寶貴的參考。我希望能看到書中對跨平颱兼容性的一些探討。例如,在PC和移動設備性能差異巨大的情況下,如何設計一套統一但又能在不同平颱上進行自適應優化的係統?此外,修訂版如果能增加關於現代渲染管綫(URP/HDRP)在實踐中的應用案例,那將極大地提升這本書的時效性和實用價值。我不是想學一個框架的官方文檔,而是想看一個頂尖團隊如何利用這些工具去實現他們的創意,剋服它們已知的限製,並最終交付一個令玩傢滿意的産品。這種從“如何做”到“如何做得更好”的飛躍,是我最期待從這本書中獲取的。

評分

我對這類實戰案例集的期待點在於其“可復用性”和“啓發性”。我希望讀完後,我能將書中的某個架構思路或優化技巧,立刻應用到我正在進行的項目中,並且看到立竿見影的效果。如果書中的例子是那種非常特定於某個曆史悠久的大作,以至於現在Unity的新功能完全可以替代,那價值就會打摺扣。因此,我更看重的是那些跨越瞭特定遊戲項目和Unity版本的基礎性、普適性的開發原則。比如,如何構建一個健壯的事件係統?如何設計一個易於擴展和維護的UI框架?如果書中能針對這些常見的係統性難題提供作者團隊的成熟解決方案,並分析不同方案的優劣,那就太棒瞭。這種“授人以漁”式的傳授,遠比單純的“授人以魚”要珍貴得多,它能幫助我提升自身的架構思維能力。

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