正版L Unity游戏设计与实现 南梦宫一线程序员的开发实例(修订版) 加藤政树 人民邮电

正版L Unity游戏设计与实现 南梦宫一线程序员的开发实例(修订版) 加藤政树 人民邮电 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

加藤政树 著
图书标签:
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店铺: 恒久图书专营店
出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115448996
商品编码:27611547671
包装:平装-胶订
出版时间:2017-03-01

具体描述

   图书基本信息
图书名称 Unity游戏设计与实现 南梦宫一线程序员的开发实例(修订版)
作者 加藤政树
定价 79.00元
出版社 人民邮电出版社
ISBN 9787115448996
出版日期 2017-03-01
字数
页码
版次 2
装帧 平装-胶订
开本 16开
商品重量 0.4Kg

   内容简介

本书的作者是日本知名游戏公司万代南梦宫的开发人员,书中通过10个不同类型的游戏实例,展示了真正的游戏设计和实现过程。本书的重点不在于讲解Unity的各种功能细节,而在于介绍核心玩法的设计和实现思路。每个实例都从一个idea开始,不断丰富,进而自然而然地推出各种概念,引导读者思考必要的数据结构和编程方法。掌握了这些思路,即便换成另外一种引擎,也可以轻松地开发出同类型的游戏。


   作者简介

加藤政树

就职于日本的游戏制造商南梦宫。除产品开发外,还负责公司内部中间件的开发和技术研究、高端项目支持、新游戏的研发等工作。近年来也开始致力于NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。代表作品有FitnessParty、Muscle March。


   目录

第0章 游戏开发前的准备  1

0.1 Unity入门 Concept  2

0.1.1 概要  2

0.1.2 游戏对象  3

0.1.3 组件  5

0.1.4 资源  8

0.1.5 流程  10

0.1.6 场景  11

0.1.7 预设  13

0.1.8 小结  16

0.2 先来复习一下Unity的基础知识吧 Concept  17

0.2.1 脚本一览  17

0.2.2 本章小节  18

0.2.3 本章开发的小游戏  18

0.3 入门教程(上)——创建项目 Tips  18

0.3.1 概要  18

0.3.2 创建新项目  19

0.3.3 创建地面(创建游戏对象)  20

0.3.4 创建场景,保存项目  21

0.3.5 调整场景视图的摄像机  23

0.3.6 创建方块和小球(创建游戏对象并调整坐标)  24

0.3.7 运行游戏  27

0.3.8 摄像机的便捷功能  28

0.3.9 修改游戏对象的名字  28

0.3.10 模拟物理运动(添加Rigidbody组件)  29

0.3.11 让玩家角色跳起来(添加游戏脚本)  30

0.3.12 修改游戏对象的颜色(创建材质)  35

0.3.13 调整游戏画面的尺寸(调整播放器设置)  36

0.3.14 小结  38

0.4 入门教程(下)——让游戏更有趣 Tips  38

0.4.1 概要  38

0.4.2 让小球飞起来(物理运动和速度)  38

0.4.3 创建大量小球(预设游戏对象)  39

0.4.4 整理项目视图  41

0.4.5 发射小球(通过脚本创建游戏对象)  43

0.4.6 删除画面外的小球(通过脚本删除游戏对象)  46

0.4.7 防止玩家角色在空中起跳(发生碰撞时的处理)  48

0.4.8 禁止玩家角色旋转(抑制旋转)  50

0.4.9 让玩家角色不被弹开(设置重量)  51

0.4.10 让小球强烈反弹(设置物理材质)  52

0.4.11 消除“漂浮感”(调整重力大小)  54

0.4.12 调整摄像机的位置  56

0.4.13 修复空中起跳的bug(区分碰撞对象)  57

0.4.14 小结  63

0.5 关于预设 Tips  64

0.5.1 概要  64

0.5.2 改良“小方块”游戏对象  64

0.5.3 预设与对象实例  65

0.5.4 预设和实例的变更  67

0.5.5 小结  70

0.6 C#和的对比 Tips  71

0.6.1 概要  71

0.6.2 类的定义  72

0.6.3 变量的定义  72

0.6.4 函数的定义   73

0.6.5 作用域  74

0.6.6 静态函数和静态变量的定义  74

0.6.7 泛型方法的调用  74

0.6.8 Bool类型和字符串类型  75

0.6.9 数组  75

0.6.10 小结  75

章 点击动作游戏——怪物  77

1.1 玩法介绍 How toPlay  78

1.2 简单的操作和爽快感 Concept  80

1.2.1 脚本一览  80

1.2.2 本章小节  82

1.3 无限滚动的背景 Tips  82

1.3.1 关联文件  82

1.3.2 概要  82

1.3.3 背景组件的显示位置  83

1.3.4 小结  85

1.4 无限滚动的背景的改良 Tips  85

1.4.1 关联文件  85

1.4.2 概要  86

1.4.3 稍作尝试  86

1.4.4 背景组件显示位置的改良  87

1.4.5 小结  89

1.5 怪物出现模式的管理 Tips  89

1.5.1 关联文件  89

1.5.2 概要  89

1.5.3 怪物出现的时间点  90

1.5.4 怪物出现模式的变化  92

1.5.5 小结  96

1.6 武士和怪物的碰撞检测 Tips  96

1.6.1 关联文件  96

1.6.2 概要  96

1.6.3 分别对各个怪物进行碰撞检测时的问题  97

1.6.4 把怪物编成小组  98

1.6.5 小结  100

1.7 得分高低的判定 Tips  100

1.7.1 概要  100

1.7.2 武士的攻击判定  100

1.7.3 判断在多近的距离斩杀  101

1.7.4 小结  104

1.8 使被中的怪物向四处飞散 Tips  104

1.8.1 概要  104

1.8.2 想象一下“圆锥体”  104

1.8.3 具体的计算方法  106

1.8.4 小结  108

第2章 拼图游戏——迷你拼图  109

2.1 玩法介绍 How toPlay  110

排列拼图碎片,拼出后的图案!  110

2.2 流畅的拖曳操作 Concept  112

2.2.1 脚本一览  112

2.2.2 本章小节  112

2.3 点住碎片的任意位置拖动 Tips  114

2.3.1 关联文件  114

2.3.2 概要  114

2.3.3 透视变换和逆透视变换  114

2.3.4 被点击处即为光标的位置  114

2.3.5 测试拖曳碎片的中心  117

2.3.6 小结  118

2.4 打乱拼图碎片 Tips  118

2.4.1 关联文件  118

2.4.2 概要  118

2.4.3 设置拼图碎片的坐标为数  118

2.4.4 改进策略  119

2.4.5 小结  124

第3章 吃豆游戏——吞噬者  125

3.1 玩法介绍 How toPlay  126

3.2 适时进退和逆转的机会 Concept  128

3.2.1 脚本一览  128

3.2.2 本章小节  130

3.3 平滑的网格移动 Tips  130

3.3.1 关联文件  130

3.3.2 概要  130

3.3.3 能够改变方向的时机  131

3.3.4 穿过网格的时机  131

3.3.5 小结  133

3.4 地图数据 Tips  134

3.4.1 关联文件  134

3.4.2 概要  134

3.4.3 文本文件的格式  134

3.4.4 扩展编辑器的功能  139

3.4.5 小结  141

3.5 摄像机变焦功能的运用 Tips  141

3.5.1 关联文件  141

3.5.2 概要  141

3.5.3 调整策略  142

3.5.4 摄像机的视野  143

3.5.5 缓动动画  145

3.5.6 变焦效果的代码实现  146

3.5.7 小结  149

3.6 幽灵的AI Tips  149

3.6.1 关联文件  149

3.6.2 概要  149

3.6.3 跟踪的算法  150

3.6.4 埋伏等待型、包围攻击型和型  153

3.6.5 观察幽灵的行动  155

3.6.6 小结  157

第4章 3D声音探索游戏——In the Dark Water  159

4.1 玩法介绍 How toPlay  160

4.2 只依靠声音 Concept  162

4.2.1 脚本一览  162

4.2.2 本章小节  164

4.3 仅依靠声音定位 Tips  164

4.3.1 概要  164

4.3.2 3D 声音的特性  164

4.3.3 用于实验的项目  166

4.3.4 小结  167

4.4 3D声音的控制 Tips  167

4.4.1 关联文件  167

4.4.2 概要  167

4.4.3 3D 声音的设置  167

4.4.4 按间隔发出声音  168

4.4.5 声音的淡出  169

4.4.6 小结  170

4.5 潜水艇的操纵 Tips  171

4.5.1 关联文件  171

4.5.2 概要  171

4.5.3 操作方法  171

4.5.4 转弯速度的衰减  173

4.5.5 小结  177

4.6 声纳的制作方法 Tips  177

4.6.1 概要  177

4.6.2 Perspective和Ortho  178

4.6.3 Dark Water的声纳摄像机  179

4.6.4 摄像机和对象的层  180

4.6.5 稍作尝试  183

4.6.6 摄像机的视口  184

4.6.7 小结  185

第5章 节奏游戏——摇滚女孩  187

5.1 玩法介绍 How toPlay  188

5.2 Band-girl的世界 Concept  189

5.2.1 脚本一览  190

5.2.2 本章小节  190

5.3 显示点击时刻的节拍标记 Tips  192

5.3.1 关联文件  192

5.3.2 概要  192

5.3.3 定位单元  192

5.3.4 标记的显示  195

5.3.5 小结  198

5.4 判断是否配合了音乐点击 Tips  198

5.4.1 关联文件  198

5.4.2 概要  198

5.4.3 得分高低的判断  198

5.4.4 避免重复判断  200

5.4.5 小结  205

5.5 演出数据的管理和执行 Tips  205

5.5.1 关联文件  205

5.5.2 概要  205

5.5.3 事件数据的检索  205

5.5.4 定位单元和执行单元  207

5.5.5 小结  211

5.6 其他调整功能 Tips  211

5.6.1 关联文件  211

5.6.2 概要  211

5.6.3 什么是turnaround  212

5.6.4 显示时刻的偏移值  212

5.6.5 定位条  214

5.6.6 显示标记的行号  216

5.6.7 小结  216

第6章 全方位滚动射击游戏——噬星者  217

6.1 玩法介绍 How toPlay  218

6.2 功能强大的激光制导 Concept  219

6.2.1 脚本一览  220

6.2.2 本章小节  220

6.3 索敌激光的碰撞检测 Tips  222

6.3.1 关联文件  222

6.3.2 概要  222

6.3.3 索敌激光的碰撞检测  222

6.3.4 碰撞网格的生成方法  224

6.3.5 确认碰撞网格  229

6.3.6 小结  229

6.4 不会重复的锁定 Tips  230

6.4.1 关联文件  230

6.4.2 概要  230

6.4.3 锁定的管理  230

6.4.4 小结  233

6.5 制导激光 Tips  233

6.5.1 关联文件  233

6.5.2 概要  233

6.5.3 根据TrailRenderer生成网格  233

6.5.4 制导激光的移动  234

6.5.5 稍作尝试  238

6.5.6 小结  238

6.6 消息窗口 Tips  239

6.6.1 关联文件  239

6.6.2 概要  239

6.6.3 消息队列和显示缓冲区  239

6.6.4 小结  244

第7章 消除动作解谜游戏——吃月亮  245

7.1 玩法介绍 How toPlay  246

7.2 爽快的连锁和有趣的方块移动 Concept  248

7.2.1 脚本一览  248

7.2.2 本章小节  250

7.3 同色方块相邻与否的判断 Tips  250

7.3.1 关联文件  250

7.3.2 概要  250

7.3.3 连结与连锁  250

7.3.4 不停地检测相邻方块  251

7.3.5 递归调用  253

7.3.6 用于测试连结检测的项目  256

7.3.7 防止无限循环检测  257

7.3.8 小结  258

7.4 方块的初始设置 Tips  259

7.4.1 关联文件  259

7.4.2 概要  259

7.4.3 颜色的选择方法  259

7.4.4 选取方块的摆放位置  262

7.4.5 小结  264

7.5 动画的父子构造关系 Tips  264

7.5.1 关联文件  264

7.5.2 概要  264

7.5.3 方块的运动  264

7.5.4 动画的父子构造——用于测试的项目  267

7.5.5 《吃月亮》中面板的位置和角度的计算  272

7.5.6 小结  274

7.6 方块的平滑移动 Tips  274

7.6.1 关联文件  274

7.6.2 概要  274

7.6.3 数组的索引和画面上的位置  275

7.6.4 桶列方法  277

7.6.5 小结  280

第8章 跳跃动作游戏——猫跳纸窗  281

8.1 玩法介绍 How toPlay  282

8.2 刺激的跳跃 Concept  284

8.2.1 脚本一览  284

8.2.2 本章小节  286

8.3 角色的状态管理 Tips  286

8.3.1 关联文件  286

8.3.2 概要  286

8.3.3 角色的动作  286

8.3.4 状态的迁移  287

8.3.5 状态管理的流程  288

8.3.6 小结  292

8.4 可以控制高度的跳跃 Tips  293

8.4.1 关联文件  293

8.4.2 概要  293

8.4.3 跳跃的物理规律  293

8.4.4 自由控制跳跃高度的操作  294

8.4.5 小结  297

8.5 窗户纸的碰撞检测 Tips  297

8.5.1 关联文件  297

8.5.2 概要  297

8.5.3 “碰撞”的内部实现机制  297

8.5.4 窗户对象  299

8.5.5 矛盾的碰撞结果  299

8.5.6 平滑地穿过格子眼  309

8.5.7 小结  312

第9章 角色扮演游戏——村子里的传说  313

9.1 玩法介绍 How toPlay  314

9.2 移动简单,人人都是主人公 Concept  316

9.2.1 脚本一览  316

9.2.2 本章小节  318

9.3 事件和Actor Tips  318

9.3.1 关联文件  318

9.3.2 概要  318

9.3.3 事件  318

9.3.4 事件的数据结构  322

9.3.5 Actor  324

9.3.6 事件的执行  327

9.3.7 试着执行一个事件  330

9.3.8 小结  332

9.4 游戏内参数 Tips  332

9.4.1 关联文件  332

9.4.2 概要  332

9.4.3 游戏内参数  332

9.4.4 小结  336

9.5 事件文件的读取 Tips  336

9.5.1 关联文件  336

9.5.2 概要  336

9.5.3 文件的读取  336

9.5.4 小结  340

9.6 特殊的事件 Tips  341

9.6.1 关联文件  341

9.6.2 概要  341

9.6.3 选项指令  341

9.6.4 宝箱事件  343

9.6.5 进入屋子的事件  345

9.6.6 小结  346

0章 驾驶游戏——迷踪赛道  347

10.1 玩法介绍 How toPlay  348

10.2 自行创建,即作即用 Concept  350

10.2.1 脚本一览  350

10.2.2 本章小节  352

10.2.3 关于CarTutorial脚本  352

10.3 透视变换和逆透视变换 Tips  352

10.3.1 关联文件  352

10.3.2 概要  352

10.3.3 透视变换  353

10.3.4 逆透视变换  355

10.3.5 小结  357

10.4 多边形网格的生成方法 Tips  358

10.4.1 关联文件  358

10.4.2 概要  358

10.4.3 生成道路的中心线  359

10.4.4 多边形的生成方法  361

10.4.5 生成道路多边形  362

10.4.6 急转弯时的多边形重叠  367

10.4.7 用于测试多边形生成的项目  368

10.4.8 小结  368

10.5 模型的变形 Tips  368

10.5.1 关联文件  368

10.5.2 概要  368

10.5.3 变形后顶点的位置坐标  369

10.5.4 小结  373

10.6 点缀实例 Tips  373

10.6.1 关联文件  373

10.6.2 概要  373

10.6.3 生成基准线  374

10.6.4 把树木设置到基准线上  378

10.6.5 小结  382

后记  383


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   文摘

   序言

探秘游戏开发世界:从创意到实现的深度解析 在数字娱乐的浪潮中,游戏已不仅仅是消遣,更是一种承载梦想、激发想象的艺术形式。而在这背后,是一群充满激情与创造力的开发者,将抽象的创意转化为触手可及的虚拟世界。《探秘游戏开发世界:从创意到实现的深度解析》正是这样一本为所有对游戏开发怀有憧憬,或希望深入了解游戏制作过程的读者而精心打造的指南。本书并非一本枯燥的技术手册,而是以一种引人入胜的方式,带领读者一步步揭开游戏从无到有的神秘面纱,触及游戏设计的核心理念与先进的实现技术。 本书的独特之处在于,它将理论与实践巧妙地融合,以一种全局的视角审视游戏开发的每一个环节。我们不仅仅停留在表面的操作层面,更深入到设计思维的根源,探讨如何构思一个引人入胜的游戏世界,如何设计一套既有深度又不失趣味性的游戏机制,以及如何用技术手段将这些想法完美地呈现出来。 第一部分:创意构思与设计蓝图——孕育游戏灵魂的起点 任何伟大的游戏都始于一个闪耀的创意。在本部分,我们将一起探讨创意的来源、发掘与打磨。我们将深入研究如何识别市场空白与玩家需求,如何将零散的想法汇聚成一个 cohesive 的游戏概念。本书将引导读者学习如何进行市场调研,分析竞品,并从中汲取灵感,同时强调原创性的重要性。 接着,我们将聚焦于游戏设计的核心要素。这包括世界观的构建,例如如何塑造一个令人信服的故事背景、独特的文化设定以及令人难忘的角色。我们还将深入探讨游戏机制的设计,从基础的玩法循环到复杂的系统交互,如何设计出既有挑战性又能让玩家沉浸其中的游戏体验。本书会通过丰富的案例分析,讲解不同类型游戏(如RPG、策略、动作、解谜等)的核心设计原则,以及如何运用游戏心理学来提升玩家的参与度和留存率。 此外,用户体验(UX)和用户界面(UI)的设计是确保游戏易于上手和流畅操作的关键。我们将讲解如何从玩家的视角出发,设计直观易懂的界面,以及如何通过流畅的操作反馈来增强玩家的操控感与满足感。本书还会提及游戏叙事的设计,如何将故事融入玩法,通过互动与玩家建立情感连接,让游戏体验更加丰富和深刻。 第二部分:技术实现与引擎运用——将创意化为现实的桥梁 当设计蓝图逐渐清晰,技术实现便成为将虚拟世界变为现实的关键。本书将重点介绍当前主流的游戏开发引擎,并从实际应用的角度进行深入讲解。我们将以通俗易懂的语言,解释引擎的工作原理,以及如何利用引擎提供的强大工具来实现游戏设计中的各种功能。 本部分将重点阐述游戏开发中至关重要的编程概念。我们不会回避复杂的技术细节,但会以循序渐进的方式,让初学者也能理解。我们将讲解面向对象编程(OOP)在游戏开发中的应用,如何利用脚本语言(如C)来编写游戏逻辑,控制角色行为,实现物理模拟,以及处理用户输入等。本书还会介绍常用的数据结构和算法,以及它们在游戏开发中的实际应用,例如路径查找、碰撞检测等。 此外,我们还将深入探讨游戏引擎的各个模块,包括但不限于: 渲染管线: 如何利用引擎的光照、材质、阴影等系统,创造出逼真或风格化的视觉效果。我们将讲解PBR(基于物理的渲染)等先进技术,以及如何优化渲染性能。 物理引擎: 如何模拟真实的物理交互,让游戏世界中的物体按照物理定律运动,增加游戏的真实感与趣味性。 动画系统: 如何为角色和物体赋予生命,从骨骼动画到表情捕捉,实现流畅自然的动作表现。 音频系统: 如何通过精心设计的音效和音乐,营造沉浸式的游戏氛围,增强玩家的情感体验。 AI(人工智能): 如何让游戏中的NPC(非玩家角色)拥有智能行为,如敌人寻路、伙伴协作、环境交互等,提升游戏的挑战性和可玩性。 本书还将涵盖游戏资产的创建与整合。从3D模型的建模、纹理绘制、骨骼绑定,到2D美术资源的像素艺术、概念设计,再到音频的录制与剪辑,我们将展示这些环节如何与引擎无缝对接,共同构成一个完整的游戏世界。 第三部分:开发流程与项目管理——高效协作的艺术 一款大型游戏的诞生,离不开高效的开发流程和精良的项目管理。本书将揭示游戏开发团队的协作模式,以及各个岗位之间的配合。我们将介绍敏捷开发方法在游戏开发中的应用,如何通过迭代式开发、持续集成与测试,来保证项目进度与质量。 本部分还将详细讲解游戏项目的生命周期,从概念验证(POC)到Alpha、Beta测试,再到最终的发布与迭代。我们将讨论版本控制工具(如Git)的重要性,以及如何在多人协作环境中高效地管理代码和资源。 此外,本书还将探讨游戏测试的重要性,从单元测试、集成测试到用户体验测试,如何通过多轮测试发现并修复bug,优化游戏性能,确保最终产品能够满足玩家的期望。我们还将触及游戏发行的各个环节,包括平台选择、市场推广、社区运营等,为读者提供一个全面的游戏开发视角。 第四部分:进阶主题与未来展望——探索游戏开发的无限可能 在掌握了游戏开发的基础理论与实践技巧之后,本书将进一步引导读者探索更广阔的领域。我们将触及一些高级的主题,例如: 程序化生成(Procedural Generation): 如何利用算法自动生成游戏内容,例如地图、关卡、角色等,从而极大地丰富游戏的可玩性与重玩价值。 网络多人游戏开发: 讲解多人在线游戏的架构设计,同步机制,以及如何处理网络延迟等挑战。 VR/AR游戏开发: 探讨虚拟现实与增强现实技术在游戏开发中的应用,以及相关的设计与实现要点。 游戏性能优化: 深入讲解如何分析和优化游戏的CPU、GPU、内存等资源占用,以确保游戏在各种硬件平台上都能流畅运行。 最后,本书将展望游戏开发的未来趋势,包括人工智能在游戏设计与开发中的进一步应用,游戏与XR技术的深度融合,以及游戏产业的商业模式创新等。我们将鼓励读者保持好奇心,不断学习新技术,勇于探索新的可能性,成为未来游戏世界的创造者。 谁适合阅读本书? 《探秘游戏开发世界:从创意到实现的深度解析》适合所有对游戏开发感兴趣的读者。无论你是: 有志于成为游戏开发者的学生或初学者: 本书将为你打下坚实的基础,指引你进入游戏开发的广阔天地。 希望从零开始学习游戏制作的爱好者: 本书将带你循序渐进,掌握从创意到实现的完整流程。 有一定编程或设计基础,希望深入了解游戏开发领域的技术人员: 本书将为你提供更专业、更深入的视角。 游戏策划、美术、策划等相关从业者: 本书将帮助你拓宽视野,理解游戏开发的整体流程,提升跨部门协作能力。 本书将以一种启发式、探索性的方式,陪伴你踏上这场充满挑战与乐趣的游戏开发之旅。在这里,你将不仅仅是信息的接收者,更是知识的实践者,是未来数字娱乐世界的构筑者。准备好,让我们一同探秘游戏开发的无限可能!

用户评价

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我对这类实战案例集的期待点在于其“可复用性”和“启发性”。我希望读完后,我能将书中的某个架构思路或优化技巧,立刻应用到我正在进行的项目中,并且看到立竿见影的效果。如果书中的例子是那种非常特定于某个历史悠久的大作,以至于现在Unity的新功能完全可以替代,那价值就会打折扣。因此,我更看重的是那些跨越了特定游戏项目和Unity版本的基础性、普适性的开发原则。比如,如何构建一个健壮的事件系统?如何设计一个易于扩展和维护的UI框架?如果书中能针对这些常见的系统性难题提供作者团队的成熟解决方案,并分析不同方案的优劣,那就太棒了。这种“授人以渔”式的传授,远比单纯的“授人以鱼”要珍贵得多,它能帮助我提升自身的架构思维能力。

评分

我一直对日本游戏工业的精细化开发流程非常好奇。他们对于细节的打磨近乎偏执,这种精神渗透到代码层面的每一个角落。我预感这本书会在这方面有独特的见解。比如,在项目管理和代码规范上,一个大型团队是如何协作而不产生混乱的?书中是否会涉及版本控制的最佳实践,尤其是在多人并行开发一个大型项目时,如何保证代码的同步和质量?我关注的不仅仅是Unity的API用法,更是其背后的工程哲学。例如,在资源加载策略上,他们如何处理数以千计的动画、贴图和音效,以确保游戏在不同设备上的加载速度和内存占用都在可控范围内?这些都是决定一个游戏能否成功上线并获得良好口碑的关键因素,而这些经验往往是教科书上找不到的“潜规则”。我期待这本书能像一个经验丰富的前辈,耐心地手把手地传授这些宝贵的、经过时间考验的“行规”。

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说实话,市面上关于Unity的书籍浩如烟海,但真正能让人“醍醐灌顶”的却屈指可数。很多书要么过于基础,对有一定经验的读者来说就是浪费时间;要么就是堆砌技术名词,缺乏实际的项目支撑。这本书的作者既然是南梦宫的资深开发者,那么他分享的必然是经过实战检验的“内功心法”。我尤其看重它在“游戏设计”层面的阐述。很多技术人员往往只关注如何把功能实现,却忽略了“为什么”要这么设计。好的游戏设计不仅仅是技术的美学体现,更是对玩家心理的精确把控。我希望作者能分享一些关于如何将设计目标转化为具体技术实现的思考路径,比如,在某个关卡中,为了营造紧张感,他们是如何通过特定的脚本逻辑或资源管理策略来实现这种氛围的。如果书中能提供一些从0到1构建一个小型游戏模块的完整案例,并深入解析每一步背后的设计考量,那它的价值就远远超过了一本纯粹的技术手册。

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这本书的封面设计就透着一股子硬核技术范儿,光是看到“南梦宫一线程序员的开发实例”这几个字,我就忍不住想翻开看看。作为一名业余游戏制作爱好者,我一直渴望能接触到行业内大厂的真实开发流程和经验,而不是那些停留在理论层面的东西。这本书显然就是冲着这个需求去的。我特别关注了修订版在内容上的更新,毕竟游戏开发技术迭代速度太快了,如果只是简单地翻印初版,那价值就要大打折扣了。听说这次修订加入了不少Unity新版本的特性和现代开发理念的实践,这对我这种想紧跟潮流的人来说是极大的福音。我期待看到书中能详细剖析一些在实际项目开发中才会遇到的坑点和解决方案,而不是教科书式的API介绍。比如,在性能优化方面,一个大厂程序员会如何权衡视觉效果和帧率?在多人在线架构的初级设计中,会采用哪些策略来应对网络延迟?这些都是我非常期待在书中找到答案的关键点,希望它能真正成为我工具箱里那把解决疑难杂症的瑞士军刀。

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作为一名从其他引擎转向Unity的开发者,我深知不同平台和开发文化之间的思维转换是最大的障碍。南梦宫作为一家拥有深厚主机游戏开发背景的公司,其技术选型和实现思路很可能带有主机游戏的严谨性,这对希望开发高质量、高要求的游戏的我来说,是极其宝贵的参考。我希望能看到书中对跨平台兼容性的一些探讨。例如,在PC和移动设备性能差异巨大的情况下,如何设计一套统一但又能在不同平台上进行自适应优化的系统?此外,修订版如果能增加关于现代渲染管线(URP/HDRP)在实践中的应用案例,那将极大地提升这本书的时效性和实用价值。我不是想学一个框架的官方文档,而是想看一个顶尖团队如何利用这些工具去实现他们的创意,克服它们已知的限制,并最终交付一个令玩家满意的产品。这种从“如何做”到“如何做得更好”的飞跃,是我最期待从这本书中获取的。

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