基本信息
书名:体育三维展示技术:以太极拳交互平台为例
定价:45.00元
作者:周彤
出版社:中国地质大学出版社
出版日期:2016-12-01
ISBN:9787562538516
字数:
页码:201
版次:1
装帧:平装
开本:16开
商品重量:0.4kg
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内容提要
我们处于一个信息表现形式多样化的时代,多媒体技术的创新正挑战着我们传统的信息传播方式。体育领域也需要新技术的渗入,如何利用多媒体技术辅助传统体育教学和训练,是众多体育组织和单位面临的共同问题。而这个问题的解决又依赖两方面的技术:一是对体育的专业技术要求,特别是对技术动作的表现方式和教学方法的运用;二是能将技术动作进行数字化处理,并能通过多种平台进行展示。因此,寻求一个合理可靠的体育多媒体展示解决方案是目前体育领域的热点与重点。
一、为什么要选择太极拳?
体育运动项目数量庞大,我们目前还没有能力将所有的体育项目技术动作进行数字化处理。鉴于以下原因,我们选择太极拳作为本课题的研究对象。
(1)太极拳是我国民族传统文化重要的组成部分,由于其起源和发展中融入了中国的文化内涵和哲学思想,成为*能体现中国传统思想文化的拳术。太极拳在有着广泛的群众基础,伴随中国改革开放的不断推进,太极拳在国外也已不断推广和普及,深受外武术爱好者的喜爱。
(2)太极拳运动对环境的要求不高,在面积不大的空间即可完成整套动作,这为数字化采集工作带来了极大的便利,同时由于技术动作的特点是'刚柔相济,快慢相间',也将大大提高动作捕捉的精度和准确度。
(3)科技的发展改变了人们认识事物的传统方式,人们更希望愉快地学习,动作捕捉技术的成熟与应用,使人们与计算机的交互有了新的选择,传统的教授和学习太极拳的方式已很难再满足人们的需求。
目录
章 太极拳教学发展现状
节 太极拳运动发展简史
第二节 太极拳运动特点
第三节 太极拳的发展瓶颈
第四节 展望未来
第二章 人体运动仿真技术现状
节 人体运动仿真的应用领域
第二节 计算机模拟人体运动的关键技术
一、人体模型构建技术
二、骨骼与皮肤绑定技术
三、运动控制方法
四、运动捕捉技术
第三章 太极拳动作分析
节 受影响关节分析
一、太极拳的基本动作
二、以二十四式太极拳作为代表性的研究对象
三、二十四式太极拳动作中各主要关节部位的活跃情况
第二节 生物力学角度分析
第四章 开发平台应用技术介绍
节 Unity3D
第二节 3ds Max建模技术
一、基础建模
二、高级建模
第三节 Kinect开发技术
一、Kinect设备硬件结构
二、Kinect for Windows SDK简介
三、Kinect骨骼追踪技术
第五章 平台设计与实现
节 平台设计
一、设计思想
二、设计目标与原则
三、系统的总体结构
四、技术路线
五、接口设计
第二节 平台实现
一、专业太极拳运动数据的采集
二、人体模型的建立
三、脚本编写
四、太极拳学习-反馈功能模块实现
参考文献
作者介绍
周彤,男,1977年生,湖北武汉人,硕士研究生,武汉体育学院副教授,中国体育科学学会会员。主要从事多媒体技术在体育领域中的应用研究,主编教材1部,主持省部级课题2项,厅局级课题3项,在各级学术刊物公开发表多篇学术论文。
文摘
序言
章 太极拳教学发展现状
节 太极拳运动发展简史
第二节 太极拳运动特点
第三节 太极拳的发展瓶颈
第四节 展望未来
第二章 人体运动仿真技术现状
节 人体运动仿真的应用领域
第二节 计算机模拟人体运动的关键技术
一、人体模型构建技术
二、骨骼与皮肤绑定技术
三、运动控制方法
四、运动捕捉技术
第三章 太极拳动作分析
节 受影响关节分析
一、太极拳的基本动作
二、以二十四式太极拳作为代表性的研究对象
三、二十四式太极拳动作中各主要关节部位的活跃情况
第二节 生物力学角度分析
第四章 开发平台应用技术介绍
节 Unity3D
第二节 3ds Max建模技术
一、基础建模
二、高级建模
第三节 Kinect开发技术
一、Kinect设备硬件结构
二、Kinect for Windows SDK简介
三、Kinect骨骼追踪技术
第五章 平台设计与实现
节 平台设计
一、设计思想
二、设计目标与原则
三、系统的总体结构
四、技术路线
五、接口设计
第二节 平台实现
一、专业太极拳运动数据的采集
二、人体模型的建立
三、脚本编写
四、太极拳学习-反馈功能模块实现
参考文献
这本书的书名听起来就充满了未来感和科技感,《体育三维展示技术:以太极拳交互平台为例》,这个标题本身就极大地激发了我的好奇心。我作为一个对传统武术怀有深厚感情,同时也对新兴技术充满兴趣的普通读者来说,这本书无疑提供了一个绝佳的切入点。我期待它能详尽地阐述如何将太极拳这种深邃、讲究意境和内在韵律的运动,通过现代的三维(3D)展示技术进行可视化和交互化。我尤其关注作者周彤是如何平衡“传统性”与“技术性”的。太极拳的精髓在于“气”的流动和“形”的圆融,这些是极难用冰冷的数据和模型去捕捉的。我希望看到书中不仅有关于渲染技术、动作捕捉的硬核内容,更要有关于如何将这些技术服务于教学和体验的深度思考。例如,当一个初学者在虚拟环境中练习“野马分鬃”时,系统如何反馈其重心、转腰的角度是否到位,以及这种反馈的直观性和有效性如何超越传统的镜子观察法。如果这本书能揭示出技术如何成为连接人与传统文化之间更深层次理解的桥梁,那么它就不仅仅是一本技术手册,而是一部融合了人文与科技的佳作。我非常期待阅读它在理论框架搭建和实际应用案例上的具体论述,特别是那个“交互平台”的具体设计哲学,这是决定整个展示效果成败的关键所在。
评分读完这本书的整体脉络后,我最大的感受是它在技术实现上的严谨性与在应用前景上的大胆设想之间的完美张力。周彤教授显然没有满足于仅仅停留在展示现有太极拳教学视频的层面,而是着力于构建一个真正意义上的“交互环境”。我特别欣赏书中对动作数据采集与模型构建这一环节的细致描摹。要知道,太极拳的细微差别,比如松肩、沉肘、含胸这些要求,对捕捉设备的精度提出了近乎苛刻的要求。如果书中能够深入探讨如何解决传统动作捕捉(如MOCAP)在捕捉人体细微关节和柔性运动时产生的误差,并阐述如何用算法对这些数据进行优化和美化,使其既符合物理真实性又贴合太极拳的“意境”,那这本书的价值就非常高了。此外,交互界面(UI/UX)的设计也是决定用户体验的命脉。一个复杂难懂的虚拟平台只会让人望而却步。我希望能看到作者如何设计出符合太极拳练习者心智模型的交互逻辑,让用户能够“忘记技术”,专注于体悟动作本身。这本书的成功,不在于它展示了多少高精度的三维模型,而在于它能否让身处异地的学习者,通过这个平台,感受到哪怕一丝一毫太极拳练习中那种“一动无有不动,一静无有不静”的内在联系。
评分从技术实现的成本效益与普及性角度来看,周彤的这本书提供了一种务实且富有远见的视角。构建一个高保真的虚拟现实(VR)太极平台,理论上需要巨大的投入,但这可能会限制其在更广泛的群众基础中的应用。我关注书中是否有关于如何平衡“视觉震撼度”与“设备可达性”的讨论。是否有可能通过优化渲染管线、采用更轻量级的3D引擎或专注于关键动作点的精细化建模,从而实现在手机、平板电脑乃至普通的电脑浏览器上也能获得良好的交互体验?如果书中能够分享作者团队在软硬件选型、数据压缩与传输效率优化方面的经验与教训,那对于所有希望将3D技术应用于文化推广领域的同行来说,都是宝贵的财富。这本书的价值不在于展示了一个遥不可及的“未来科技馆”,而在于提供了一条清晰的、可操作的路径,指导我们如何利用现有的技术工具,脚踏实地地将中华武术的精粹,以一种更具活力和互动性的方式,传递给新一代的学习者。它是一份技术蓝图,更是一份文化推广的行动指南。
评分坦率地说,很多技术类书籍往往让人感到晦涩难懂,充斥着各种专业术语,让人望而生畏。然而,这本书在案例分析部分所展现出的叙事能力,却成功地拉近了与读者的距离。尽管涉及“三维展示技术”,但作者巧妙地将太极拳这一具象的、可感知的运动作为载体,使得抽象的技术原理变得生动起来。我印象非常深刻的是书中对于“沉浸感”的探讨。在三维可视化领域,沉浸感往往与昂贵的硬件挂钩,但这本书似乎提供了一种更具普适性的解决方案。它可能探讨了如何通过优化视听反馈、调整时间流速(慢动作回放与正常速度对比),甚至引入听觉元素(如呼吸声的同步反馈),来营造一种即使在普通设备上也能获得的“心理沉浸”。这种对用户体验深度挖掘的关注,远超出了单纯的技术文档范畴。它让我开始思考,我们是否能用同样的技术思路去革新其他传统体育项目,比如书法运笔、射箭瞄准等。这本书展示了一种方法论:即利用前沿技术重塑文化载体,而非仅仅是记录载体。这种思维的转变,才是真正具有启发性的地方。
评分这本书对教学模式改革的探讨,是我个人最为期待和赞赏的部分。太极拳的传承,很大程度上依赖于口传心授,强调“悟性”与“对练”。在当代社会,师徒面对面教学资源日益紧张的背景下,如何利用三维交互平台填补这一空白,是极其现实且迫切的问题。我希望看到书中具体分析了平台如何实现“远程指导”与“实时纠错”。例如,系统是否能对比学员的动作与名家示范动作的“轨迹偏差图”,并将这种偏差以直观的颜色或光晕形式反馈给学员?更进一步,它是否探讨了AI在动作评估中的辅助角色?如果平台能够利用机器学习算法,根据大量专家动作库训练出“标准模型”,那么即便是没有经验丰富的教练在场,学员也能获得相对专业的即时反馈。这种结合了“技术精准性”与“文化传承性”的尝试,不仅仅是对太极拳教学的革新,更是对未来终身学习模式的一种大胆预测。它不再是死板的电子教材,而是成为了一个虚拟的、永不疲倦的陪练和导师。
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