正版 “四特”教育係列叢書:棋牌項目活動組織策劃 蕭楓,薑忠喆 978754638612

正版 “四特”教育係列叢書:棋牌項目活動組織策劃 蕭楓,薑忠喆 978754638612 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

蕭楓,薑忠喆 著
圖書標籤:
  • 教育教學
  • 棋牌
  • 活動策劃
  • 組織管理
  • 四特教育
  • 蕭楓
  • 薑忠喆
  • 專業教材
  • 實踐指導
  • 校園文化
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店鋪: 博古通今圖書專營店
齣版社: 吉林齣版集團有限責任公司
ISBN:9787546386126
商品編碼:29342484925
包裝:平裝
齣版時間:2012-04-01

具體描述

基本信息

書名:“四特”教育係列叢書:棋牌項目活動組織策劃

定價:25.80元

作者:蕭楓,薑忠喆

齣版社:吉林齣版集團有限責任公司

齣版日期:2012-04-01

ISBN:9787546386126

字數:

頁碼:192

版次:1

裝幀:平裝

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


內容提要


本書對學校棋牌項目活動的組織策劃進行瞭係統而深入的闡述,體例科學,內容全麵,具有很強的係統性、實用性、實踐性和指導性。

目錄


章 棋牌基本常識
節 棋牌遊戲概述
1.棋牌遊戲的簡介
2.棋牌遊戲的特點
3.棋牌遊戲的文化特點
4.棋牌的特殊功效
5.棋牌與青少年智力開發
6.棋牌遊戲的禁忌
第二節 棋牌遊戲發展
1.我國棋牌遊戲發展
2.國外棋牌遊戲發展
3.正在興起的棋牌學
4.棋牌學的內容及任務
5.棋牌學與科學的關係

第二章 棋類學習訓練
節 圍棋t
1.圍棋概述
2.圍棋的棋盤和棋子
3.圍棋規則概述
4.圍棋棋子“氣”和“提”的規則
5.圍棋禁入點規則
6.圍棋打劫規則
7.圍棋活棋和死棋規則
8.圍棋雙活規則
9.圍棋終局規則
10.圍棋勝負規則
11.圍棋對局中的分先與讓先規則
12.圍棋術語
13.圍棋布局
14.圍棋布局角上下子的位置
15.圍棋平行型布局
16.圍棋對角型布局
17.圍棋“秀策流”布局
18.圍棋“中國流”布局
19.圍棋互掛型布局
20.圍棋布局定
21.圍棋布局大場的選擇
22.圍棋定式概述
23.圍棋中盤戰術概述
24.圍棋的嚮背
25.圍棋的根據
26.圍棋收官與終盤概述
27.先手與後手
……

第三章 牌類學習訓練

作者介紹


文摘


早期的象棋,棋製由棋、箸、局等三種器具組成。兩方行棋,每方六子,分彆為:梟、盧、雉、犢、塞(二枚)。棋子用象牙雕刻而成。箸,相當於骰子,在棋之前先要投箸。局,是一種方形的棋盤。比賽時“投六箸行六棋”,鬥巧鬥智,相互進攻逼迫,而製對方於死地。春鞦戰國時的兵製,以五人為伍,設伍長一人,共六人,當時作為軍事訓練的遊戲,也是每方六人。由此可見,早期的象棋,是象徵當時戰鬥的一種遊戲。在這種棋製的基礎上,後來又齣現一種叫“塞”的棋戲,隻行棋不投箸,擺脫瞭早期象棋中僥幸取勝的成分。
  秦漢時期,塞戲頗為盛行,當時又稱塞戲為“格五”。從湖北雲夢西漢墓齣土的塞戲棋盤和甘肅武威磨嘴子漢墓齣土的彩繪木俑塞戲,可以映證漢代邊韶《塞賦》中對塞戲形製的描寫。三國時期,象棋的形製不斷地變化,並已和印度有瞭傳播關係。至南北朝時期的北周朝代,武帝(公元561-578年在位)製《象經》,王褒寫《象戲·序》,庚信寫《象戲經賦》,標誌著象棋形製第二次大改革的完成。
  隋唐時期,象棋活動穩步開展,史籍上屢見記載,其中重要的是《士禮居叢書》載《梁公九諫》中對武則天夢中下象棋頻見天女的記敘和牛僧孺《玄怪錄》中關於寶應元年(公元762年)岑順夢見象棋的一段故事。結閤現在能見到的北宋初期飾有“琴棋書畫”四樣圖案,而以八格乘八格的明暗相間的棋盤來錶示棋的蘇州織錦,和河南開封齣土的背麵繪有圖形的銅質棋子,可以得到這樣的結論:唐代的象棋形製,和早期的國際象棋頗多相似之處。當時象棋的流行情況,從詩文傳奇中諸多記載中,都可略見一斑。而象棋譜《樗薄象戲格》三捲則可能是唐代的著作。宋代是象棋廣泛流行,形製大變革的時代。北宋時期,先後有司馬光的《七國象戲》,尹洙的《象戲格》、《棋勢》,晁補之的《廣象戲圖》等著術問世,民間還流行“大象戲”。
  ……

序言


章 棋牌基本常識
節 棋牌遊戲概述
1.棋牌遊戲的簡介
2.棋牌遊戲的特點
3.棋牌遊戲的文化特點
4.棋牌的特殊功效
5.棋牌與青少年智力開發
6.棋牌遊戲的禁忌
第二節 棋牌遊戲發展
1.我國棋牌遊戲發展
2.國外棋牌遊戲發展
3.正在興起的棋牌學
4.棋牌學的內容及任務
5.棋牌學與科學的關係

第二章 棋類學習訓練
節 圍棋t
1.圍棋概述
2.圍棋的棋盤和棋子
3.圍棋規則概述
4.圍棋棋子“氣”和“提”的規則
5.圍棋禁入點規則
6.圍棋打劫規則
7.圍棋活棋和死棋規則
8.圍棋雙活規則
9.圍棋終局規則
10.圍棋勝負規則
11.圍棋對局中的分先與讓先規則
12.圍棋術語
13.圍棋布局
14.圍棋布局角上下子的位置
15.圍棋平行型布局
16.圍棋對角型布局
17.圍棋“秀策流”布局
18.圍棋“中國流”布局
19.圍棋互掛型布局
20.圍棋布局定
21.圍棋布局大場的選擇
22.圍棋定式概述
23.圍棋中盤戰術概述
24.圍棋的嚮背
25.圍棋的根據
26.圍棋收官與終盤概述
27.先手與後手
……

第三章 牌類學習訓練


《智弈人生:棋牌活動組織策劃精要》 第一章:序麯——棋牌,不止於遊戲 棋牌,自古以來便是中華民族智慧的結晶,承載著社交、娛樂、競技乃至育人的多重文化意涵。從宮廷貴族的案牘之樂,到市井巷陌的尋常消遣,棋牌的身影無處不在,它所蘊含的不僅僅是簡單的規則與勝負,更是一種思維方式,一種生活態度,一種人際交往的藝術。 本書旨在深入探討棋牌項目的活動組織策劃,這絕非僅僅是將一副副牌、一張張棋盤擺上桌麵,召集幾位參與者那麼簡單。一次成功的棋牌活動,背後是精心的籌備、周密的考量、細緻的執行,以及對參與者體驗的深度關懷。它是一種將文化、教育、競技、社交等多元價值融於一體的綜閤性活動,能夠有效促進參與者的思維發展、情感交流、團隊協作,甚至能在潛移默化中傳遞深刻的人生哲理。 我們所說的“棋牌項目活動組織策劃”,其核心在於“組織”與“策劃”。“組織”意味著將零散的個體凝聚成一個有秩序、有目標的整體,確保活動的流程順暢、資源到位、參與者滿意。“策劃”則是活動的靈魂,是預見性、創造性與邏輯性的結閤,它要求我們在活動開始前,對活動的目標、形式、內容、受眾、預算、風險等進行全方位的分析與設計。 本書將帶領讀者走進棋牌活動策劃的方方麵麵,從宏觀的理念構建,到微觀的操作細節,力求為每一位熱衷於組織棋牌活動的朋友,無論是專業的賽事組織者,還是熱情的社區管理者,亦或是緻力於棋牌文化傳播的教育工作者,提供一套係統、實用、可操作的策劃指南。我們將打破對棋牌活動的刻闆印象,揭示其作為一種高雅、益智、健康的文化載體,在現代社會中具有的獨特魅力與廣闊的應用前景。 第二章:基石——活動目標與定位的確立 在著手策劃任何一項活動之前,明確活動的目標與定位是至關重要的一步。這如同建造摩天大樓,必須先打下堅實的地基,纔能確保其穩固與高聳。模糊的目標和不清的定位,隻會導緻活動過程中的迷茫和最終的無功而返。 2.1 目標確立:為何而辦? 舉辦一場棋牌活動,其目的多種多樣,可能包括: 普及推廣: 旨在讓更多人瞭解、接觸、愛上某種棋牌項目,例如推廣一項相對小眾但極具潛力的棋類項目,或者吸引年輕人參與到傳統的棋牌遊戲中。 技能提升: 針對特定群體,如初學者或有一定基礎的愛好者,提供學習、交流、提升棋牌技藝的平颱。這可能包括舉辦專題講座、指導訓練營、或是高手對弈的觀摩學習。 文化傳承: 挖掘和弘揚棋牌背後的曆史文化、哲學思想,讓參與者在遊戲中感受傳統文化的魅力。例如,圍繞圍棋的“氣”、“勢”展開討論,或者解析象棋中的兵法策略。 社交互動: 創造一個輕鬆愉快的環境,促進參與者之間的溝通與交流,增進友誼,拓展人脈。這通常是社區活動、企業團建、傢庭聚會等場景下的主要目標。 競技爭鳴: 設立比賽機製,選拔優秀的棋牌選手,為他們提供展示纔華、切磋技藝的舞颱,並可能伴隨一定的奬勵與榮譽。 教育育人: 將棋牌作為一種教育工具,培養參與者的邏輯思維、策略規劃、抗挫能力、規則意識、閤作精神等。這在青少年教育、心理輔導等領域尤為突齣。 品牌推廣/商業盈利: 作為企業或機構的營銷手段,通過贊助、門票、周邊産品等方式實現商業目標。 確定活動目標時,需要問自己:“我們希望通過這次活動,達到什麼樣的具體成果?這些成果是否可衡量?是否符閤我們長遠的願景?” 目標應當是SMART原則的:具體(Specific)、可衡量(Measurable)、可達成(Achievable)、相關性(Relevant)、有時限(Time-bound)。 2.2 定位分析:為誰而辦? 一旦明確瞭活動的目標,就必須進一步思考活動的“受眾”是誰。不同的受眾群體,其需求、偏好、參與動機、知識背景、經濟承受能力等方麵都存在顯著差異。準確的受眾定位,能幫助我們量身定製最閤適的活動內容和形式。 年齡層: 是麵嚮兒童、青少年、成年人,還是老年人?不同年齡段的興趣點和參與方式差異巨大。例如,兒童可能更喜歡趣味性強、互動性高的遊戲,而老年人可能更看重交流與休閑。 專業程度: 是麵嚮初學者、業餘愛好者,還是專業選手?對於初學者,應注重基礎知識的普及和入門指導;對於愛好者,可以提供進階技巧的學習和交流平颱;對於專業選手,則需要嚴謹的賽製和高水平的對抗。 興趣特長: 參與者對哪種棋牌項目感興趣?是圍棋、象棋、國際象棋、撲剋、麻將,還是其他?瞭解參與者的偏好,可以幫助我們選擇閤適的棋牌項目,並設計更具吸引力的活動內容。 群體特徵: 活動是在校園、社區、企業、傢庭,還是特定俱樂部舉辦?不同場閤下的參與者構成和期望也不同。例如,企業團建可能側重團隊協作和放鬆減壓;社區活動可能更注重鄰裏交流和文化融閤。 文化背景/價值觀: 參與者可能來自不同的文化背景,具有不同的價值觀。在設計活動時,需要考慮如何尊重和包容這些差異,避免産生不適。 對受眾的深入瞭解,將直接影響到活動的宣傳方式、場地選擇、內容設計、奬品設置、甚至是活動語言風格的選擇。精準的定位,是活動能夠“對癥下藥”,贏得參與者共鳴的關鍵。 2.3 目標與定位的關聯性 目標與定位是相互依存、相互支撐的關係。例如,如果目標是“普及圍棋文化”,那麼定位就可能傾嚮於“廣大初學者和對傳統文化感興趣的公眾”;如果目標是“選拔國際象棋優秀苗子”,那麼定位就必須聚焦於“具有一定棋藝基礎的青少年選手”。 在這一階段,我們還需要初步思考活動的“規模”。是小型聚會,還是大型賽事?規模的大小,將直接影響到後續的預算、場地、人力資源等方麵的規劃。 第三章:藍圖——活動方案的構建 確立瞭活動目標與定位後,接下來就是繪製活動的詳細藍圖——構建完整的活動方案。一個周密詳盡的活動方案,是確保活動順利進行、圓滿成功的核心保障。 3.1 活動主題與名稱的凝練 活動主題是活動的靈魂,是貫穿始終的精髓所在。它應該簡潔、鮮明、富有吸引力,並能夠準確傳達活動的宗旨和特色。例如,“智弈人生,共享棋樂”、“圍棋智慧,點亮未來”、“社區棋緣,樂在其中”等。 活動名稱則需要更具象化,能夠吸引目標受眾的目光,並易於傳播。例如,“XX杯圍棋公開賽”、“XX社區象棋交流大會”、“XXX企業象棋友誼賽”等。名稱可以包含主辦方、活動性質、棋牌項目等關鍵信息。 3.2 活動形式的設計 棋牌活動的錶現形式多種多樣,可以根據活動目標和受眾特點進行靈活組閤。常見的形式包括: 比賽類: 積分賽: 纍積積分,最終排名。適閤大規模、持續性較長的比賽。 淘汰賽: 輸一場即被淘汰,直至決齣冠軍。節奏快,緊張刺激,適閤追求效率的比賽。 循環賽: 所有參賽者輪流進行比賽,以積分高低決定名次。公平性高,但耗時較長。 團體賽: 以隊伍為單位進行比賽,考驗團隊協作。 混閤賽製: 結閤不同賽製,增加比賽的趣味性和策略性。 交流/學習類: 專題講座/分享會: 由專傢或高手講解棋牌技巧、曆史文化、策略思想等。 指導交流: 由經驗豐富的棋手現場指導,解答疑問,提供建議。 棋局復盤/研討: 對經典的棋局進行分析講解,或讓參與者自行討論。 實戰對弈(非競技): 提供自由對弈的環境,鼓勵參與者互相學習。 娛樂/體驗類: 棋牌嘉年華: 集閤多種棋牌項目,設置趣味挑戰、小遊戲,營造熱鬧氛圍。 盲棋/車輪戰錶演: 由高手進行高難度錶演,吸引觀眾。 棋牌文化展覽: 展示棋牌曆史、名人棋具、經典棋譜等。 主題沙龍: 圍繞特定棋牌話題進行輕鬆愉快的討論。 3.3 活動內容策劃 在確定瞭活動形式後,需要具體填充活動的內容。這包括: 棋牌項目選擇: 根據目標受眾和活動主題,選擇一種或多種棋牌項目。 比賽規則製定: 詳細闡述比賽的計分方式、時長限製、犯規處理、升降級機製等。規則必須清晰、公平、易於理解,並提前公布。 教學/指導內容: 如果包含教學環節,需要明確教學主題、授課方式、教練團隊等。 文化元素融入: 如何在活動中體現棋牌的文化價值?例如,邀請文化學者解讀棋譜背後的哲學,展示棋類相關的藝術品,或是播放與棋牌相關的紀錄片。 互動環節設計: 除瞭棋牌本身,還可以設計一些輕鬆有趣的互動遊戲,如棋牌知識問答、棋具猜謎等,增加活動的趣味性。 開閉幕式安排: 精心策劃開幕式和閉幕式的流程,吸引參與者,總結活動成果,頒發奬項。 3.4 活動流程設計 一個清晰的活動流程圖,是保障活動有序進行的路綫圖。它應該細化到每個時間節點、每個環節的負責人、需要完成的任務。 時間規劃: 確定活動的開始和結束時間,以及各個環節的預估時長。 環節順序: 閤理安排各環節的先後順序,避免衝突和空檔。 應急預案: 預設可能齣現的突發情況,並製定相應的應對措施。 3.5 場地選擇與布置 場地的選擇直接關係到活動的舒適度、氛圍和效果。 容量: 確保場地能夠容納預期的參與人數。 交通便利性: 方便參與者到達。 設施完善: 是否有良好的照明、通風、座椅、桌子,以及供水、衛生間等基本設施。 氛圍營造: 根據活動主題,對場地進行適當的布置,如懸掛橫幅、海報,擺放綠植,設置指示牌等。 比賽區域劃分: 如果是比賽,需要閤理劃分比賽區域,保證比賽的獨立性,並設置觀眾觀摩區。 3.6 宣傳推廣策略 如何讓目標受眾知道並參與到活動中來? 宣傳渠道: 綫上(社交媒體、官方網站、論壇、新聞稿)和綫下(海報、傳單、社區公告欄、閤作機構推廣)。 宣傳內容: 突齣活動的亮點、吸引人的元素、重要的信息(時間、地點、報名方式)。 宣傳時機: 提前規劃宣傳周期,分階段進行預熱、推廣和提醒。 3.7 預算編製與控製 任何活動都需要經濟支持,詳細的預算是理性規劃和有效執行的基礎。 收入來源: 門票收入、贊助費、報名費、政府資助等。 支齣項目: 場地租賃、設備租賃、物料製作、宣傳推廣、奬品、人員費用、餐飲、保險等。 應急費用: 預留一部分資金應對突發情況。 成本控製: 在保證活動質量的前提下,尋找性價比最高的方案。 3.8 人員組織與分工 一項活動往往需要一個高效的團隊來共同完成。 團隊組建: 根據活動規模和復雜程度,組建項目組。 職責分工: 明確每個成員的崗位職責,如總負責、宣傳負責人、場地負責人、物資負責人、技術支持等。 溝通協調: 建立有效的溝通機製,確保信息暢通,協調解決問題。 第四章:執行——活動落地與現場管理 方案的再完美,也需要強大的執行力來落地。現場管理是活動成敗的關鍵環節,直接關係到參與者的體驗和活動的整體效果。 4.1 賽前準備與物料檢查 在活動正式開始前,需要進行一係列的準備工作,並對所有物料進行最後檢查: 場地布置完成: 按照設計方案完成場地布置,確保一切就緒。 設備調試: 檢查音響、燈光、計時器、報名係統等設備是否正常工作。 物料清點: 棋牌、棋具、宣傳品、飲用水、奬品等是否齊全、完好。 人員到位: 所有工作人員、誌願者、裁判、嘉賓提前到位,明確職責。 簽到/報名係統準備: 確保簽到流程順暢,信息準確。 4.2 活動過程中的現場管理 現場管理是一項動態且充滿挑戰的工作,需要細緻、周到、靈活應變: 流程把控: 嚴格按照活動流程推進,確保時間節點得到有效控製。 信息發布與溝通: 及時嚮參與者發布重要信息,解答疑問,保持現場秩序。 突發事件處理: 建立快速響應機製,應對可能齣現的醫療急救、設備故障、秩序混亂等情況。 參與者關懷: 關注參與者的需求和感受,提供必要的支持和幫助,營造良好的氛圍。例如,為老年人提供休息區,為兒童提供活動空間。 安全保障: 確保活動現場的安全,防範潛在的風險,如滑倒、絆倒等。 媒體接待(如適用): 協調媒體采訪,提供必要的信息和支持。 4.3 裁判/工作人員的職責與要求 裁判和工作人員是活動執行的直接執行者,他們的專業性和負責任程度至關重要: 裁判: 熟悉規則,公正裁決,保持中立,及時處理比賽中的爭議。 工作人員: 熱情服務,細緻認真,高效執行,主動解決問題。 統一著裝/標識: 方便參與者識彆和區分。 崗前培訓: 確保所有人員瞭解自己的職責和工作流程。 4.4 引導與秩序維護 清晰的指示牌: 引導參與者找到簽到處、比賽區、休息區、洗手間等。 工作人員的引導: 主動上前幫助需要幫助的參與者。 噪音控製: 尤其是在比賽區域,需要保持相對安靜的環境。 人流疏導: 在活動高峰期,需要閤理疏導人流,避免擁堵。 4.5 記錄與反饋 在活動進行過程中,應安排專人進行記錄: 照片/視頻記錄: 捕捉活動的精彩瞬間,為後續宣傳和總結提供素材。 數據記錄: 比賽結果、參與人數、問捲反饋等。 現場觀察記錄: 記錄活動中齣現的亮點和不足,為今後改進提供參考。 第五章:收官——活動總結與效果評估 一場活動的成功與否,不僅僅在於現場的精彩,更在於其後的總結與反思。周密的活動總結,能夠提煉經驗,發現不足,為未來的活動提供寶貴的藉鑒。 5.1 數據收集與整理 在活動結束後,需要收集和整理所有相關數據: 參與人數統計: 實際參與人數與預估人數的對比。 比賽成績統計: 比賽結果、排名情況。 財務數據: 實際收入與支齣的詳細清單,與預算的對比分析。 宣傳效果評估: 媒體報道數量、社交媒體互動量、網站訪問量等。 反饋問捲統計: 收集參與者對活動各方麵的評價和建議。 5.2 效果評估與目標達成度分析 將收集到的數據與活動初期設定的目標進行對比,分析目標的達成度: 目標是否實現? 例如,如果目標是“吸引100名青少年參與圍棋體驗”,則需要統計實際參與的青少年人數。 參與者的滿意度如何? 通過問捲反饋,瞭解參與者對活動內容、組織、服務等方麵的總體評價。 活動是否達到瞭預期的社會效益或經濟效益? 例如,是否有效提升瞭某項棋牌項目的知名度,或者是否實現瞭預期的商業目標。 5.3 經驗總結與教訓提煉 從活動的各個環節進行深入分析,總結成功的經驗和遇到的問題: 成功的經驗: 哪些方麵做得好,值得在今後活動中繼續發揚?例如,某個宣傳渠道的效果特彆好,或者某個互動環節特彆受喜愛。 遇到的問題與不足: 哪些環節存在問題,需要在今後改進?例如,時間安排不閤理,物料準備不充分,現場管理不到位等。 原因分析: 對遇到的問題進行深入分析,找齣根本原因,避免重蹈覆轍。 5.4 財務決算與報告 完成詳細的財務決算,製作一份清晰的財務報告,嚮相關方(如主辦單位、贊助商)匯報活動的收支情況。 5.5 感謝與迴饋 感謝參與者: 通過各種渠道嚮所有參與者錶示感謝,並分享活動的精彩瞬間。 感謝贊助商/閤作夥伴: 履行承諾,嚮贊助商和閤作夥伴展示活動的成果,並錶達誠摯的謝意。 感謝工作人員/誌願者: 認可他們的辛勤付齣,並提供適當的迴報或錶彰。 5.6 持續改進與未來規劃 根據本次活動的總結,為未來的活動製定更詳細的改進計劃: 改進方案: 針對發現的問題,提齣具體的改進措施。 未來活動規劃: 基於本次經驗,構思和規劃下一階段的活動,不斷提升組織策劃水平。 結語 棋牌活動組織策劃是一門藝術,更是一門科學。它要求我們在傳承傳統文化、挖掘棋牌魅力之餘,更要掌握係統的策劃、嚴謹的執行和科學的評估方法。希望本書能為各位在棋牌活動組織策劃的道路上提供一份有力的支持,讓更多精彩絕倫的棋牌活動得以呈現,讓棋牌的智慧與樂趣,在更廣闊的舞颱上綻放光彩,真正實現“智弈人生,共享棋樂”的美好願景。

用戶評價

評分

這本書的行文風格非常書麵化,每一個論點都力求有據可查,邏輯鏈條完整得像是數學證明題。這種嚴謹性令人敬佩,也讓我在閱讀時保持高度的專注。然而,正因為它的學術性太強,使得它在提供“操作性建議”時顯得有些保守和囉嗦。舉個例子,書中在討論如何利用社交媒體進行預熱時,給齣瞭一個長達十幾個步驟的流程圖,從KOL篩選到內容發布頻率的精確計算,這對於一個初次嘗試綫上推廣的個人組織者來說,幾乎是不可能完成的任務。我更希望看到一些“捷徑”或者說是“經驗之談”,比如“在小紅書上發三張精美照片配上一個懸念標題,效果可能比寫一篇官方新聞稿要好得多”。這本書似乎在刻意迴避任何可能帶來負麵後果的“不確定性”,因此給齣的建議都趨嚮於“最安全、最穩妥、但也是最耗時耗力”的路徑。總結來說,這是一部教科書級彆的著作,適閤作為行業從業人員的參考標準,但對於那些希望快速上手、靈活應對各種突發狀況的“實戰派”活動組織者而言,它可能顯得過於龐大和沉重瞭。

評分

這本關於棋牌活動策劃的書籍,從一個完全沒有經驗的新手視角來看,簡直就是一本“天書”。我本來以為,組織一場小型的社區棋牌比賽無非就是租個場地、買幾副牌,頂多再準備點零食茶水。結果,翻開這本書的目錄,我就被那些專業術語給鎮住瞭——“風險評估矩陣”、“贊助商權益可視化”、“競賽規則的法律閤規性審查”……這些詞匯對於我這種隻會打麻將鬥地主的人來說,簡直是外星語。我甚至懷疑,難道組織一場大傢樂活動都需要用到如此復雜的流程嗎?我嘗試跟著書裏的第一章走,它要求我首先確定“活動的願景與核心價值主張”,我對著空白的筆記本,腦子裏隻有“讓大傢開心”這五個字,完全不知道該如何將其“價值化”和“戰略化”。這本書的深度顯然是為那些打算舉辦區域性甚至全國性比賽的專業人士準備的,對於我這種隻想在小區樓下搞個下午茶聯誼賽的普通人來說,它的信息密度過高,實用性反而大打摺扣。感覺就像是想學做傢常菜,結果拿到瞭一本米其林三星餐廳的主廚手冊,光是食材的采購標準和後廚流程的介紹,就足夠讓人望而卻步瞭。我最終還是決定放棄遵循書中的宏大敘事,先從最基本的規則手冊開始研究起吧,這本書的知識體係似乎過於龐大,需要我先去惡補一下活動管理的基礎知識纔行。

評分

作為一名資深的桌遊愛好者,我購買這本書的初衷是想將我平時組織的小型聚會升級一下,引入一些更具競技性和係統性的元素。然而,這本書的視角似乎完全聚焦在瞭“商業運營”和“大型賽事落地”上,這與我個人的需求産生瞭巨大的錯位感。書中花瞭大量的篇幅去討論如何與地方體育管理部門進行溝通、如何撰寫吸引主流媒體關注的新聞通稿,以及如何設計多層級的票務係統。坦白說,我組織活動的目的非常純粹,就是為瞭促進朋友間的交流,營造一種輕鬆愉悅的氛圍,而不是為瞭盈利或者追求媒體曝光。當我讀到關於“建立獨傢冠名贊助商排他性條款”那一節時,我差點笑齣聲來,因為我甚至找不到一個願意贊助我這周六下午茶的“贊助商”。這本書的語言風格非常正式、嚴謹,充滿瞭商業提案的腔調,缺乏對活動趣味性和參與者情感連接的深入探討。它更像是一本教你如何把棋牌活動包裝成一個“文化産品”進行市場推廣的指南,而不是一本教你如何讓朋友們玩得盡興的“實用手冊”。如果作者能加入一些關於如何通過遊戲設計來提升玩傢粘性的非商業化案例,也許會更貼近我這種普通玩傢的需求。

評分

這本書的理論框架構建得相當紮實,看得齣來作者在行業內浸淫多年,對流程的把控達到瞭近乎苛刻的程度。我印象最深的是它對“危機預案”的詳盡描述,從突發天氣狀況到參賽者突發疾病,乃至比賽中齣現舞弊行為的取證流程,都給齣瞭非常詳細的SOP(標準操作程序)。這種極緻的預見性,對於舉辦高額奬金的職業比賽來說,無疑是至關重要的安全網。但是,當我試圖將這種嚴謹性應用到我計劃中的傢庭親友聯歡會上時,卻發現有些“用力過猛”。比如,書中提到應對網絡輿情時需要啓動“三級公關響應機製”,這在我的小型活動中完全是無用武之地的,反而徒增瞭心理負擔。這本書的“係統性”恰恰成瞭它的“局限性”——它提供瞭一個針對“最壞情況”的完美藍圖,但卻沒有為“最常見情況”(即順利進行但規模較小)提供一個更精簡、更有人情味的指導路徑。它教會瞭你如何駕馭一艘航空母艦,卻沒告訴你如何開一艘小舢闆去河裏釣魚。整體感覺,這本書的“體量”和“野心”遠遠超齣瞭普通讀者能夠消化的範圍。

評分

從排版和裝幀來看,這套叢書顯得非常專業和正規,這本身就給人一種可靠的感覺。但是,當我深入閱讀其內容結構後,我發現這本書似乎更側重於“項目管理”的通用理論,而非棋牌活動的獨特性。例如,關於人力資源調配和時間進度的控製,書中引用瞭大量的項目管理工具,比如甘特圖和關鍵路徑分析,這些知識在任何大型活動的策劃中都是通用的。我期待看到更多針對“棋牌”這一特定領域深入挖掘的內容,比如不同地域性棋牌遊戲的文化差異如何影響活動設計,或者特定年齡層玩傢的心理偏好如何反作用於場地布置。書中關於“裁判選拔標準”的部分,雖然提到瞭專業素養,但對於如何識彆一個真正懂“牌品”和“局勢”的裁判,而不是僅僅會數分數的裁判,著墨不多。感覺作者是以一種高度抽象化的管理視角來俯瞰整個行業,導緻細節上的煙火氣和地域特色被稀釋瞭。對於一個希望瞭解如何讓“中國象棋”或“升級”的傳統活動煥發新春的組織者來說,這本書提供的理論工具箱很完備,但缺少瞭為這些工具量身定製的“棋牌專用夾具”。

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