通关 游戏设计之道 第2版 美 罗杰斯 Scott Rogers

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美 罗杰斯 Scott Rogers 著
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店铺: 北京群洲文化专营店
出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115431776
商品编码:29356380391
包装:平装-胶订
出版时间:2016-11-01

具体描述

基本信息

书名:通关 游戏设计之道 第2版

定价:99.00元

作者:美 罗杰斯 Scott Rogers

出版社:人民邮电出版社

出版日期:2016-11-01

ISBN:9787115431776

字数:

页码:

版次:1

装帧:平装-胶订

开本:128开

商品重量:0.4kg

编辑推荐


《战神》《暗黑血统》《吃豆人世界》策划Scott Rogers全视角披露游戏设计高阶方案,揭示制作引人入胜电子游戏的不二法门,详述AAA游戏设计细节,阐明游戏制作精髓

内容提要


本书以诙谐的语言讲述了游戏设计的整个流程,包括剧情、设计文档、游戏策略、人物角色、玩法等内容,100多张趣味盎然的卡图手绘图,不仅给读者带来视觉享受、阅读快感,还有助于理解游戏设计的制作奥秘;同时书中也细述了游戏中的常见错误。第2版做了全面修订,更新了示例,并针对如今的手机游戏流行、独立游戏市场大爆发现状,补充了相关内容。本书面向各个层次的游戏设计人员。

目录


目录

关 欢迎,小白!  1
电子游戏简史  3
勇敢的游戏新世界:移动设备、在线分发以及触屏  6
游戏类型  8
游戏是哪些人做的  9
程序员  10
美术师  10
设计师  11
制作人  12
测试员  13
作曲师  13
音效师  14
剧作者  14
可曾想过发行  15
产品经理  15
创意经理  16
美术总监  16
技术总监  16
营销团队  16
其他……  17
关的攻略与秘籍  17
第2关 创意  18
创意:如何获得及如何把握  18
走在游戏的前头  21
玩家想要什么  23
头脑风暴  24
突破创作障碍  26
为什么我讨厌“趣味性”  28
第2关的攻略与秘籍  30
第3关 给游戏编个故事  31
从前……  31
剧情三角论  37
故事可以这样写  39
该打包了  42
给游戏起名  43
创建角色  44
剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些  48
为授权游戏写剧本  49
第3关的攻略与秘籍  50
第4关 会做游戏,但会写文档吗  51
GDD步:单页说明书  53
ESRB分级  54
独特的卖点  55
竞争产品  55
GDD第二步:十页说明书  56
“成三”法则  56
十页说明书概述  57
GDD第三步:游戏成长性  64
GDD第四步:游戏流程表  65
GDD第五步:GDD及其背后的骨感现实  67
GDD第六步:关键的,还是别犯傻  71
第4关的攻略与秘籍  72
第5关 3C之一 ——角色  74
你想要什么样的角色  74
角色性格:我们要把主角弄成坏小子吗  76
要有个性  78
利用所有的细节  82
没有角色的游戏  83
你不是一个人  83
更多角色  86
还应该有些什么人呢  88
终于,该聊聊游戏性了  90
没有人物角色的游戏怎么办  92
多花点心思在我们的四足朋友身上  92
可以跑,干嘛要走  93
什么都不做的艺术  96
跳跳又何妨  97
攀援和趔趄  100
跳起来的,就会掉下去  101
影子与我  102
水应该很好做吧……你确定吗  103
第5 关的攻略与秘籍  104
第6 关 3C 之二——镜头  105
了解镜头和视角  105
人称视角  109
第三人称视角  111
镜头的控制权  113
你决定让玩家来控制镜头  114
你决定不让玩家控制镜头  115
你决定部分时间里能让玩家控制镜头  116
2.5D 游戏  116
等轴镜头  117
俯视镜头  117
AR 镜头  118
特殊情况下的镜头  119
隧道视角  119
拍摄手法指南  119
镜头角度指南  122
镜头移动指南  123
使用镜头的其他要点  125
镜头要突出目标物  126
永远不要让主角在镜头里消失  127
多人游戏镜头  127
第6 关的攻略与秘籍  129
第7 关 3C 之三——操作  130
怎么操作玩家说了算  131
触摸心跳  133
没关系,随便搓,随便按  135
角色相关还是镜头相关  140
游戏的摇滚年代  141
第7 关的攻略与秘籍  143
第8 关  符号语言——HUD 和图标设计  144
Heads Up!  144
血槽  145
瞄准镜  146
量  146
道具箱  147
分数 经验  147
正面信息  148
雷达 地图  149
情景提示  150
清爽的屏幕  151
图标无处不在  152
为手机游戏做图标  155
不要滥用QTE  156
HUD 要放在哪  158
除了HUD 还有些其他界面  159
后,注意字体  167
第8 关的攻略与秘籍  167
第9 关 关卡设计  168
十大老掉牙的游戏题材  170
关卡命名  174
凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到  175
世界地图  176
埋伏笔  177
目标设定  178
接下来的程序  180
重点流程表  181
复用啊复用  182
献给Gary Gygax 的地图设计小节  183
沙盒游戏  185
幻影叙事法  187
献给Dave Arneson 的地图设计小节  188
地图部分到此结束  196
灰盒很重要  197
后再设计教学关  201
没有人物的关卡  202
第9 关的攻略与秘籍  202
0 关 战斗的要素  204
写给新手的“四字箴言”  206
举起手来  208
一哒哒二哒哒  211
压轴攻击  213
仗剑走天涯  214
现在你得亲亲我  216
战斗中的移动  216
躲子弹  218
战斗中的防御  219
枪战的魅力  222
选择适合的枪  225
移动中射击  228
光是开枪还不够  230
该死的!有哪儿不会受伤吗  233
死亡,它有什么好处呢  234
战斗之外的冲突  236
0 关的攻略与秘籍  237
1 关 所有人都想要你的小命  239
敌人的体积  240
敌人的行为模式  241
要速度  245
敌人的移动风格  247
坏蛋的登场设计  249
我喜欢设计敌人  256
恨你恨到骨头里  265
不是敌人的敌人  267
怎样创造世界上了不起的Boss 战  268
谁是Boss  269
体积那点事儿  270
地点,地点,还是地点  274
创造出世界上精彩的Boss 战,这有什么不对吗  275
1 关的攻略与秘籍  276
2 关 机关中的其他重要元素  277
机关的机制  277
神圣死亡陷阱  281
把孩子弄哭之后我学到……  282
死亡的时刻来了  283
机关的旋律  285
推啊推啊推箱子  288
温馨的小港湾  291
猜猜看  292
解解谜  295
迷你游戏和微型游戏  297
2 关的攻略与秘籍  299
3 关 力量与你同在  300
强化道具  300
热爱玩家吧  304
再强调一遍:热爱玩家吧  306
超出你想象的收获  306
高分  309
成就  309
钱!金币!钞票!  310
纪念品  313
特别收录  313
称赞玩家  316
3 关的攻略与秘籍  317
4 关 多人游戏——越多越开心  318
几人比较合适  321
大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即”  322
设计多人关卡  326
规划关卡  326
制作关卡地图  326
建造关卡  327
六大金刚  328
4 关的攻略与秘籍  328
5 关 皆大欢喜:计费点  329
大赚特赚  332
钱是酷酷的根源  332
5 关的攻略与秘籍  335
6 关 音乐里的音符  3  3  6
听到音乐我才知道它是否合适  337
音乐风格  339
节奏继续  339
对我来说这“听”起来像个游戏  341
6 关的攻略与秘籍  345
7 关  过场动画,或者说根本没人看的东西  346
略胜一筹  346
8 个步骤,轻松写剧本  348
搞定声音  351
7 关的攻略与秘籍  353
8 关 难的关底  354
没人关心你那愚蠢的小世界  354
谁在为此付费  357
做游戏是件非常困难的工作  358
当梦想遇到现实  358
应变,垂直,还是水平  361
再来一个怎么办  363
8 关的攻略与秘籍  365
继续?  366
通关时间到!  366
奖励关1 单页说明书模板  368
奖励关2 十页说明书模板  371
奖励关3 游戏设计文档模板  383
奖励关4 故事主题中型列表  389
奖励关5 游戏类型  390
奖励关6 场景大列表  398
奖励关7 机关和陷阱  401
奖励关8 敌人设计模板  403
奖励关9  Boss 设计模板  404
奖励关10 吸引人的宣讲稿  405
奖励关11  成就解锁:如何做美味的香辣酱  414
致谢:关于撰写第2 版我所学到的一切  416

作者介绍


Scott Rogers 迪士尼创意师,曾任THQ创意经理。代表作有《吃豆人世界》《魔界英雄记》系列、《战神》《描绘生命》系列以及《暗黑血统》等。 Scott Rogers 访谈:.ituring../article/63932 。

孙懿(本书译者)
曾奋斗在游戏设计一线,亲眼见证中国手游从MTK时代飞跃到智能机时代。现在的斜杠族:品牌策划/商务拓展/产品经理/自媒体博主/译者/有声书主播。游戏设计思维依然贯穿在工作生活中的方方面面,让生活更多彩。

高济润(本书译者)Scott Rogers 迪士尼创意师,曾任THQ创意经理。代表作有《吃豆人世界》《魔界英雄记》系列、《战神》《描绘生命》系列以及《暗黑血统》等。Scott Rogers

文摘


序言



《游戏设计的真相》 深度解析,洞悉潜能,打造下一款风靡全球的杰作 在这个数字娱乐飞速发展的时代,游戏早已不仅仅是简单的娱乐消遣,它是一种艺术形式,一种叙事媒介,一种沉浸式的体验。每一个令人难忘的游戏背后,都凝聚着无数创意、技术与匠心。然而,从一个灵光闪现的创意到一个触动人心的游戏,这条道路充满了挑战与未知。许多怀揣游戏梦想的设计师,在面对浩瀚的游戏设计领域时,常常感到无从下手,或是因为缺乏清晰的指导而错失方向。 《游戏设计的真相》正是为填补这一鸿沟而生。它并非一本简单的“操作手册”,而是深入游戏设计核心的百科全书,旨在揭示那些隐藏在优秀游戏背后的深刻原理与实践方法。本书将带领你穿越游戏设计的迷雾,从最基础的概念出发,层层递进,直至掌握高阶的技巧与策略。无论你是初涉游戏设计的学生,还是希望提升专业技能的独立开发者,亦或是对游戏创作充满好奇的爱好者,这本书都将是你不可或缺的指南。 本书的独特价值在于: 系统性的知识体系构建: 本书摒弃了零散的技巧罗列,而是以一种高度结构化的方式,将游戏设计拆解为一系列相互关联的核心模块。从“游戏是什么”的哲学思考,到“玩家心理”的深度剖析,再到“核心玩法循环”的构建,直至“关卡设计”的艺术,最后落脚于“游戏测试与迭代”的精益求精,每个部分都环环相扣,共同构建起一个完整且易于理解的设计框架。你将学习到如何系统地思考游戏,而不是被动地接受某些固定的模板。 强调“为什么”而非“是什么”: 许多游戏设计书籍会告诉你“做什么”,而《游戏设计的真相》更侧重于“为什么这么做”。它会深入探讨每一种设计决策背后的逻辑和原理,让你理解每一种机制、每一个系统存在的意义。例如,在讲解关卡设计时,本书不会仅仅告诉你如何摆放障碍物,而是会深入分析关卡设计如何引导玩家、制造挑战、传达信息,以及如何利用空间来营造氛围和情绪。这种对“为什么”的探索,将极大提升你的设计思维深度和创造力。 注重玩家体验的本质: 优秀的游戏设计,归根结底是为了提供卓越的玩家体验。本书将玩家置于设计的中心,深入剖析玩家的心理、动机、期望以及他们如何与游戏互动。从如何设计引人入胜的叙事,到如何制造令人兴奋的挑战,再到如何通过反馈机制让玩家感受到成就感和掌控感,本书提供了大量关于如何深刻理解和满足玩家需求的见解。你将学会如何从玩家的角度出发,预测他们的行为,并设计出能够让他们沉浸其中、乐此不疲的游戏。 跨越不同游戏类型的通用原则: 游戏设计领域广阔,涵盖了无数的类型和平台。本书的独特之处在于,它提炼出了跨越各种游戏类型(从策略到动作,从角色扮演到解谜)的通用设计原则。这意味着,无论你最终选择开发何种类型的游戏,本书所传授的核心理念和方法论都将为你奠定坚实的基础,并帮助你灵活运用到具体的设计实践中。你将不再受限于某个特定类型的教程,而是掌握一套可以融会贯通的通用语言。 实用且可操作的指导: 理论的深度固然重要,但最终的目的是将理论转化为实践。《游戏设计的真相》在讲解理论的同时,也提供了大量具体、可操作的案例分析和实践建议。书中会通过对经典游戏案例的剖析,展示如何将设计原则应用于实际情境。同时,本书还会鼓励读者进行动手实践,提供思考题和练习,引导读者将所学知识转化为自己的设计语言。你将获得的不只是理念,更有实践的工具和方法。 探索游戏设计的“黑箱”: 许多成功的游戏设计似乎拥有某种神秘的“魔力”,让人难以捉摸。本书将尝试打开这个“黑箱”,揭示那些构成优秀游戏体验的隐藏元素。从如何创造有吸引力的角色,到如何构建引人入胜的世界观,再到如何运用叙事手法来增强玩家的代入感,本书将引导你深入挖掘这些“看不见”的元素,并学会如何有意识地去创造它们。 为新手和资深开发者量身定制: 对于初学者而言,本书将提供一条清晰的学习路径,帮助他们快速入门,避免走弯路。对于有一定经验的设计师,本书则可以提供新的视角,挑战固有的思维模式,帮助他们突破瓶颈,实现更深层次的突破。本书的深度和广度,使其能够满足不同阶段游戏开发者的需求。 本书将带你踏上一段深入探索游戏设计本质的旅程,你将学习到: 什么是游戏? 抛开表面的娱乐形式,从本质上理解游戏的定义、核心要素以及它在人类文化中的地位。 玩家心理的奥秘: 深入理解玩家为何会被游戏所吸引,他们的动机、期望、情绪反应以及如何通过设计来满足和引导这些心理需求。 创造令人着迷的核心玩法: 如何设计出简单易懂却又充满深度和挑战的核心游戏循环,让玩家乐此不疲,欲罢不能。 叙事的力量: 如何将故事、人物和世界观巧妙地融入游戏机制,创造出能够引起玩家情感共鸣的叙事体验。 关卡设计的艺术: 如何构建富有挑战性、引导性强、空间感十足的关卡,让玩家在探索和克服障碍的过程中获得乐趣。 用户界面(UI)与用户体验(UX)的融合: 如何设计直观易懂的界面,提供流畅愉悦的操作体验,让玩家专注于游戏内容本身。 挑战与反馈的微妙平衡: 如何设置适度的挑战,并通过有效的反馈机制,让玩家感受到进步、成就感和对游戏进程的掌控。 游戏经济学与奖励系统: 如何设计有吸引力的奖励机制,激励玩家持续投入,并保持游戏的长久生命力。 游戏测试与迭代的智慧: 如何通过严谨的测试流程,收集玩家反馈,并不断优化游戏设计,使其趋于完美。 如何管理游戏项目: 即使是个人项目,也需要有效的管理和规划,本书将提供相关指导。 《游戏设计的真相》不仅仅是一本书,它是一个关于如何创造互动式体验的思维方式的集合。 每一页都充满了智慧的火花,旨在点燃你的创造力,赋予你将脑海中的奇思妙想转化为现实游戏的能力。它将帮助你理解,优秀的游戏设计并非偶然,而是对人性、对心理、对艺术和对技术的深刻洞察的必然结果。 如果你渴望创造出能够触动玩家心灵、引发他们深度思考、并让他们沉浸其中的游戏,那么《游戏设计的真相》将是你迈向成功的第一步,也是最关键的一步。这本书将助你拨开迷雾,洞悉游戏设计的本质,为你打开一扇通往无限可能的游戏创作之门。现在,就让我们一起揭开游戏设计的真相,开始你的杰作之旅吧!

用户评价

评分

这本书带给我的震撼,更多是结构层面的重构。它提供的不仅仅是一套设计方法论,更像是一套完整的“游戏系统搭建蓝图”。作者对不同类型游戏设计元素的解构和重组,展现了极高的设计素养和广阔的视野。它成功地将一些分散在各个领域的最佳实践,汇聚成一个可以相互印证、彼此强化的整体框架。读完之后,我立刻有种豁然开朗的感觉,过去在不同项目中遇到的瓶颈,现在似乎都能在这个宏大的体系下找到对应的解决方案。它教会我如何保持设计的一致性,如何在不同维度上保证玩家体验的连贯性。这种体系化的思维,对于提升一个团队整体的设计成熟度,具有不可估量的推动作用。这本书无疑是那种值得反复翻阅、每次都能从中汲取新灵感的案头必备之作。

评分

这本书的阅读体验是层次分明的,初看时,你可能会被其中宏大的概念所震撼,但随着深入,你会发现每一个章节都像精密仪器一样,将游戏设计的各个方面——从核心玩法到用户体验,再到叙事结构——进行了细致入微的打磨和展示。我尤其欣赏它对“失败案例”的坦诚剖析,这在同类书籍中是比较少见的。许多作者倾向于展示成功的光环,但这本书却敢于揭示那些不为人知的陷阱和弯路。通过对这些“反面教材”的深入探讨,读者可以提前避开很多时间和精力的浪费。这种近乎“保姆级”的细致程度,让我在阅读过程中仿佛进行了一场身临其境的实战模拟。它不只是告诉你“该做什么”,更重要的是,它告诉你“千万不要怎么做”,这种经验的沉淀和警示作用,其价值可能超过了所有的成功秘籍的堆砌。

评分

这本书的封面设计初见端倪,那种略显复古的字体搭配简洁的布局,一下子就抓住了我的眼球。初翻阅时,我立刻被其中那种务实且充满洞察力的语调所吸引。它不像许多理论书籍那样堆砌晦涩的术语,而是像一位经验老到的设计师在跟你促膝长谈,分享他如何在无数次的迭代和失败中提炼出的真知灼见。特别是对于那些刚刚踏入游戏设计领域的新手而言,这本书简直就是一座指路明灯。它没有给你一个标准化的公式去套用,而是引导你去思考“为什么”和“如何做”背后的深层逻辑。我特别欣赏作者在讲解机制设计时那种庖丁解牛般的剖析能力,将原本复杂的核心循环拆解得清晰明了,让你在理解之余,更能体会到设计美学的精髓。这种直击灵魂的设计理念,远比单纯罗列工具和软件来得更有价值,它真正教会你的是一种看待和构建游戏世界的思维框架,而不是简单的操作指南。

评分

读罢此书,我最大的感受是,它彻底重塑了我对“乐趣”这个概念的理解。过去,我总以为乐趣是某种直觉的产物,是无法量化和控制的。然而,这本书通过一系列严谨的设计原则和心理学基础,揭示了乐趣背后的底层驱动力。作者的论述逻辑严密,引用了大量跨学科的理论支撑,使得原本虚无缥缈的设计哲学,变得有迹可循、可预测、可工程化。尤其是在叙事与机制融合的章节,作者给出的框架非常有启发性,它打破了传统上将故事和玩法割裂的思维定式。我感觉自己像是解锁了一个新的“设计模块”,能够以更系统、更全面的视角去审视和构建一个完整的游戏世界。这种从感性认知到理性构建的跨越,是这本书带给我最宝贵的财富,它为我的设计实践注入了强大的理论后盾。

评分

这本书的语言风格可以说是独树一帜,它没有故作高深,反而带着一种特有的幽默感和亲和力,读起来非常顺畅,完全没有技术书籍那种枯燥乏味的感觉。作者仿佛是一位健谈的导师,总能在关键时刻抛出一个恰到好处的比喻,将复杂的设计难题瞬间简化。这种对话式的叙述方式,极大地降低了学习的门槛,让那些原本可能望而却步的硬核概念,变得平易近人。我个人特别喜欢它在讲解如何进行用户调研和快速原型测试时的那部分内容,它强调的“动手去做,快速试错”的精神,非常契合当前敏捷开发的趋势。它不是让你坐在象牙塔里空想,而是鼓励你跳入泥潭,在实践中检验和打磨你的每一个创意火花,这种实战导向的教学方式,对于急于产出成果的开发者来说,无疑是极具吸引力的。

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