基本信息
书名:通关 游戏设计之道 第2版
定价:99.00元
作者:美 罗杰斯 Scott Rogers
出版社:人民邮电出版社
出版日期:2016-11-01
ISBN:9787115431776
字数:
页码:
版次:1
装帧:平装-胶订
开本:128开
商品重量:0.4kg
编辑推荐
《战神》《暗黑血统》《吃豆人世界》策划Scott Rogers全视角披露游戏设计高阶方案,揭示制作引人入胜电子游戏的不二法门,详述AAA游戏设计细节,阐明游戏制作精髓
内容提要
本书以诙谐的语言讲述了游戏设计的整个流程,包括剧情、设计文档、游戏策略、人物角色、玩法等内容,100多张趣味盎然的卡图手绘图,不仅给读者带来视觉享受、阅读快感,还有助于理解游戏设计的制作奥秘;同时书中也细述了游戏中的常见错误。第2版做了全面修订,更新了示例,并针对如今的手机游戏流行、独立游戏市场大爆发现状,补充了相关内容。本书面向各个层次的游戏设计人员。
目录
目录
关 欢迎,小白! 1
电子游戏简史 3
勇敢的游戏新世界:移动设备、在线分发以及触屏 6
游戏类型 8
游戏是哪些人做的 9
程序员 10
美术师 10
设计师 11
制作人 12
测试员 13
作曲师 13
音效师 14
剧作者 14
可曾想过发行 15
产品经理 15
创意经理 16
美术总监 16
技术总监 16
营销团队 16
其他…… 17
关的攻略与秘籍 17
第2关 创意 18
创意:如何获得及如何把握 18
走在游戏的前头 21
玩家想要什么 23
头脑风暴 24
突破创作障碍 26
为什么我讨厌“趣味性” 28
第2关的攻略与秘籍 30
第3关 给游戏编个故事 31
从前…… 31
剧情三角论 37
故事可以这样写 39
该打包了 42
给游戏起名 43
创建角色 44
剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些 48
为授权游戏写剧本 49
第3关的攻略与秘籍 50
第4关 会做游戏,但会写文档吗 51
GDD步:单页说明书 53
ESRB分级 54
独特的卖点 55
竞争产品 55
GDD第二步:十页说明书 56
“成三”法则 56
十页说明书概述 57
GDD第三步:游戏成长性 64
GDD第四步:游戏流程表 65
GDD第五步:GDD及其背后的骨感现实 67
GDD第六步:关键的,还是别犯傻 71
第4关的攻略与秘籍 72
第5关 3C之一 ——角色 74
你想要什么样的角色 74
角色性格:我们要把主角弄成坏小子吗 76
要有个性 78
利用所有的细节 82
没有角色的游戏 83
你不是一个人 83
更多角色 86
还应该有些什么人呢 88
终于,该聊聊游戏性了 90
没有人物角色的游戏怎么办 92
多花点心思在我们的四足朋友身上 92
可以跑,干嘛要走 93
什么都不做的艺术 96
跳跳又何妨 97
攀援和趔趄 100
跳起来的,就会掉下去 101
影子与我 102
水应该很好做吧……你确定吗 103
第5 关的攻略与秘籍 104
第6 关 3C 之二——镜头 105
了解镜头和视角 105
人称视角 109
第三人称视角 111
镜头的控制权 113
你决定让玩家来控制镜头 114
你决定不让玩家控制镜头 115
你决定部分时间里能让玩家控制镜头 116
2.5D 游戏 116
等轴镜头 117
俯视镜头 117
AR 镜头 118
特殊情况下的镜头 119
隧道视角 119
拍摄手法指南 119
镜头角度指南 122
镜头移动指南 123
使用镜头的其他要点 125
镜头要突出目标物 126
永远不要让主角在镜头里消失 127
多人游戏镜头 127
第6 关的攻略与秘籍 129
第7 关 3C 之三——操作 130
怎么操作玩家说了算 131
触摸心跳 133
没关系,随便搓,随便按 135
角色相关还是镜头相关 140
游戏的摇滚年代 141
第7 关的攻略与秘籍 143
第8 关 符号语言——HUD 和图标设计 144
Heads Up! 144
血槽 145
瞄准镜 146
量 146
道具箱 147
分数 经验 147
正面信息 148
雷达 地图 149
情景提示 150
清爽的屏幕 151
图标无处不在 152
为手机游戏做图标 155
不要滥用QTE 156
HUD 要放在哪 158
除了HUD 还有些其他界面 159
后,注意字体 167
第8 关的攻略与秘籍 167
第9 关 关卡设计 168
十大老掉牙的游戏题材 170
关卡命名 174
凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到 175
世界地图 176
埋伏笔 177
目标设定 178
接下来的程序 180
重点流程表 181
复用啊复用 182
献给Gary Gygax 的地图设计小节 183
沙盒游戏 185
幻影叙事法 187
献给Dave Arneson 的地图设计小节 188
地图部分到此结束 196
灰盒很重要 197
后再设计教学关 201
没有人物的关卡 202
第9 关的攻略与秘籍 202
0 关 战斗的要素 204
写给新手的“四字箴言” 206
举起手来 208
一哒哒二哒哒 211
压轴攻击 213
仗剑走天涯 214
现在你得亲亲我 216
战斗中的移动 216
躲子弹 218
战斗中的防御 219
枪战的魅力 222
选择适合的枪 225
移动中射击 228
光是开枪还不够 230
该死的!有哪儿不会受伤吗 233
死亡,它有什么好处呢 234
战斗之外的冲突 236
0 关的攻略与秘籍 237
1 关 所有人都想要你的小命 239
敌人的体积 240
敌人的行为模式 241
要速度 245
敌人的移动风格 247
坏蛋的登场设计 249
我喜欢设计敌人 256
恨你恨到骨头里 265
不是敌人的敌人 267
怎样创造世界上了不起的Boss 战 268
谁是Boss 269
体积那点事儿 270
地点,地点,还是地点 274
创造出世界上精彩的Boss 战,这有什么不对吗 275
1 关的攻略与秘籍 276
2 关 机关中的其他重要元素 277
机关的机制 277
神圣死亡陷阱 281
把孩子弄哭之后我学到…… 282
死亡的时刻来了 283
机关的旋律 285
推啊推啊推箱子 288
温馨的小港湾 291
猜猜看 292
解解谜 295
迷你游戏和微型游戏 297
2 关的攻略与秘籍 299
3 关 力量与你同在 300
强化道具 300
热爱玩家吧 304
再强调一遍:热爱玩家吧 306
超出你想象的收获 306
高分 309
成就 309
钱!金币!钞票! 310
纪念品 313
特别收录 313
称赞玩家 316
3 关的攻略与秘籍 317
4 关 多人游戏——越多越开心 318
几人比较合适 321
大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即” 322
设计多人关卡 326
规划关卡 326
制作关卡地图 326
建造关卡 327
六大金刚 328
4 关的攻略与秘籍 328
5 关 皆大欢喜:计费点 329
大赚特赚 332
钱是酷酷的根源 332
5 关的攻略与秘籍 335
6 关 音乐里的音符 3 3 6
听到音乐我才知道它是否合适 337
音乐风格 339
节奏继续 339
对我来说这“听”起来像个游戏 341
6 关的攻略与秘籍 345
7 关 过场动画,或者说根本没人看的东西 346
略胜一筹 346
8 个步骤,轻松写剧本 348
搞定声音 351
7 关的攻略与秘籍 353
8 关 难的关底 354
没人关心你那愚蠢的小世界 354
谁在为此付费 357
做游戏是件非常困难的工作 358
当梦想遇到现实 358
应变,垂直,还是水平 361
再来一个怎么办 363
8 关的攻略与秘籍 365
继续? 366
通关时间到! 366
奖励关1 单页说明书模板 368
奖励关2 十页说明书模板 371
奖励关3 游戏设计文档模板 383
奖励关4 故事主题中型列表 389
奖励关5 游戏类型 390
奖励关6 场景大列表 398
奖励关7 机关和陷阱 401
奖励关8 敌人设计模板 403
奖励关9 Boss 设计模板 404
奖励关10 吸引人的宣讲稿 405
奖励关11 成就解锁:如何做美味的香辣酱 414
致谢:关于撰写第2 版我所学到的一切 416
作者介绍
Scott Rogers 迪士尼创意师,曾任THQ创意经理。代表作有《吃豆人世界》《魔界英雄记》系列、《战神》《描绘生命》系列以及《暗黑血统》等。 Scott Rogers 访谈:.ituring../article/63932 。
孙懿(本书译者)
曾奋斗在游戏设计一线,亲眼见证中国手游从MTK时代飞跃到智能机时代。现在的斜杠族:品牌策划/商务拓展/产品经理/自媒体博主/译者/有声书主播。游戏设计思维依然贯穿在工作生活中的方方面面,让生活更多彩。
高济润(本书译者)Scott Rogers 迪士尼创意师,曾任THQ创意经理。代表作有《吃豆人世界》《魔界英雄记》系列、《战神》《描绘生命》系列以及《暗黑血统》等。Scott Rogers
文摘
序言
这本书带给我的震撼,更多是结构层面的重构。它提供的不仅仅是一套设计方法论,更像是一套完整的“游戏系统搭建蓝图”。作者对不同类型游戏设计元素的解构和重组,展现了极高的设计素养和广阔的视野。它成功地将一些分散在各个领域的最佳实践,汇聚成一个可以相互印证、彼此强化的整体框架。读完之后,我立刻有种豁然开朗的感觉,过去在不同项目中遇到的瓶颈,现在似乎都能在这个宏大的体系下找到对应的解决方案。它教会我如何保持设计的一致性,如何在不同维度上保证玩家体验的连贯性。这种体系化的思维,对于提升一个团队整体的设计成熟度,具有不可估量的推动作用。这本书无疑是那种值得反复翻阅、每次都能从中汲取新灵感的案头必备之作。
评分这本书的阅读体验是层次分明的,初看时,你可能会被其中宏大的概念所震撼,但随着深入,你会发现每一个章节都像精密仪器一样,将游戏设计的各个方面——从核心玩法到用户体验,再到叙事结构——进行了细致入微的打磨和展示。我尤其欣赏它对“失败案例”的坦诚剖析,这在同类书籍中是比较少见的。许多作者倾向于展示成功的光环,但这本书却敢于揭示那些不为人知的陷阱和弯路。通过对这些“反面教材”的深入探讨,读者可以提前避开很多时间和精力的浪费。这种近乎“保姆级”的细致程度,让我在阅读过程中仿佛进行了一场身临其境的实战模拟。它不只是告诉你“该做什么”,更重要的是,它告诉你“千万不要怎么做”,这种经验的沉淀和警示作用,其价值可能超过了所有的成功秘籍的堆砌。
评分这本书的封面设计初见端倪,那种略显复古的字体搭配简洁的布局,一下子就抓住了我的眼球。初翻阅时,我立刻被其中那种务实且充满洞察力的语调所吸引。它不像许多理论书籍那样堆砌晦涩的术语,而是像一位经验老到的设计师在跟你促膝长谈,分享他如何在无数次的迭代和失败中提炼出的真知灼见。特别是对于那些刚刚踏入游戏设计领域的新手而言,这本书简直就是一座指路明灯。它没有给你一个标准化的公式去套用,而是引导你去思考“为什么”和“如何做”背后的深层逻辑。我特别欣赏作者在讲解机制设计时那种庖丁解牛般的剖析能力,将原本复杂的核心循环拆解得清晰明了,让你在理解之余,更能体会到设计美学的精髓。这种直击灵魂的设计理念,远比单纯罗列工具和软件来得更有价值,它真正教会你的是一种看待和构建游戏世界的思维框架,而不是简单的操作指南。
评分读罢此书,我最大的感受是,它彻底重塑了我对“乐趣”这个概念的理解。过去,我总以为乐趣是某种直觉的产物,是无法量化和控制的。然而,这本书通过一系列严谨的设计原则和心理学基础,揭示了乐趣背后的底层驱动力。作者的论述逻辑严密,引用了大量跨学科的理论支撑,使得原本虚无缥缈的设计哲学,变得有迹可循、可预测、可工程化。尤其是在叙事与机制融合的章节,作者给出的框架非常有启发性,它打破了传统上将故事和玩法割裂的思维定式。我感觉自己像是解锁了一个新的“设计模块”,能够以更系统、更全面的视角去审视和构建一个完整的游戏世界。这种从感性认知到理性构建的跨越,是这本书带给我最宝贵的财富,它为我的设计实践注入了强大的理论后盾。
评分这本书的语言风格可以说是独树一帜,它没有故作高深,反而带着一种特有的幽默感和亲和力,读起来非常顺畅,完全没有技术书籍那种枯燥乏味的感觉。作者仿佛是一位健谈的导师,总能在关键时刻抛出一个恰到好处的比喻,将复杂的设计难题瞬间简化。这种对话式的叙述方式,极大地降低了学习的门槛,让那些原本可能望而却步的硬核概念,变得平易近人。我个人特别喜欢它在讲解如何进行用户调研和快速原型测试时的那部分内容,它强调的“动手去做,快速试错”的精神,非常契合当前敏捷开发的趋势。它不是让你坐在象牙塔里空想,而是鼓励你跳入泥潭,在实践中检验和打磨你的每一个创意火花,这种实战导向的教学方式,对于急于产出成果的开发者来说,无疑是极具吸引力的。
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