基本信息
書名:通關 遊戲設計之道 第2版
定價:99.00元
作者:美 羅傑斯 Scott Rogers
齣版社:人民郵電齣版社
齣版日期:2016-11-01
ISBN:9787115431776
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝-膠訂
開本:128開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
《戰神》《暗黑血統》《吃豆人世界》策劃Scott Rogers全視角披露遊戲設計高階方案,揭示製作引人入勝電子遊戲的不二法門,詳述AAA遊戲設計細節,闡明遊戲製作精髓
內容提要
本書以詼諧的語言講述瞭遊戲設計的整個流程,包括劇情、設計文檔、遊戲策略、人物角色、玩法等內容,100多張趣味盎然的卡圖手繪圖,不僅給讀者帶來視覺享受、閱讀快感,還有助於理解遊戲設計的製作奧秘;同時書中也細述瞭遊戲中的常見錯誤。第2版做瞭全麵修訂,更新瞭示例,並針對如今的手機遊戲流行、獨立遊戲市場大爆發現狀,補充瞭相關內容。本書麵嚮各個層次的遊戲設計人員。
目錄
目錄
關 歡迎,小白! 1
電子遊戲簡史 3
勇敢的遊戲新世界:移動設備、在綫分發以及觸屏 6
遊戲類型 8
遊戲是哪些人做的 9
程序員 10
美術師 10
設計師 11
製作人 12
測試員 13
作麯師 13
音效師 14
劇作者 14
可曾想過發行 15
産品經理 15
創意經理 16
美術總監 16
技術總監 16
營銷團隊 16
其他…… 17
關的攻略與秘籍 17
第2關 創意 18
創意:如何獲得及如何把握 18
走在遊戲的前頭 21
玩傢想要什麼 23
頭腦風暴 24
突破創作障礙 26
為什麼我討厭“趣味性” 28
第2關的攻略與秘籍 30
第3關 給遊戲編個故事 31
從前…… 31
劇情三角論 37
故事可以這樣寫 39
該打包瞭 42
給遊戲起名 43
創建角色 44
劇本麵嚮所有年齡段的孩子?要慎重一些 48
為授權遊戲寫劇本 49
第3關的攻略與秘籍 50
第4關 會做遊戲,但會寫文檔嗎 51
GDD步:單頁說明書 53
ESRB分級 54
獨特的賣點 55
競爭産品 55
GDD第二步:十頁說明書 56
“成三”法則 56
十頁說明書概述 57
GDD第三步:遊戲成長性 64
GDD第四步:遊戲流程錶 65
GDD第五步:GDD及其背後的骨感現實 67
GDD第六步:關鍵的,還是彆犯傻 71
第4關的攻略與秘籍 72
第5關 3C之一 ——角色 74
你想要什麼樣的角色 74
角色性格:我們要把主角弄成壞小子嗎 76
要有個性 78
利用所有的細節 82
沒有角色的遊戲 83
你不是一個人 83
更多角色 86
還應該有些什麼人呢 88
終於,該聊聊遊戲性瞭 90
沒有人物角色的遊戲怎麼辦 92
多花點心思在我們的四足朋友身上 92
可以跑,乾嘛要走 93
什麼都不做的藝術 96
跳跳又何妨 97
攀援和趔趄 100
跳起來的,就會掉下去 101
影子與我 102
水應該很好做吧……你確定嗎 103
第5 關的攻略與秘籍 104
第6 關 3C 之二——鏡頭 105
瞭解鏡頭和視角 105
人稱視角 109
第三人稱視角 111
鏡頭的控製權 113
你決定讓玩傢來控製鏡頭 114
你決定不讓玩傢控製鏡頭 115
你決定部分時間裏能讓玩傢控製鏡頭 116
2.5D 遊戲 116
等軸鏡頭 117
俯視鏡頭 117
AR 鏡頭 118
特殊情況下的鏡頭 119
隧道視角 119
拍攝手法指南 119
鏡頭角度指南 122
鏡頭移動指南 123
使用鏡頭的其他要點 125
鏡頭要突齣目標物 126
永遠不要讓主角在鏡頭裏消失 127
多人遊戲鏡頭 127
第6 關的攻略與秘籍 129
第7 關 3C 之三——操作 130
怎麼操作玩傢說瞭算 131
觸摸心跳 133
沒關係,隨便搓,隨便按 135
角色相關還是鏡頭相關 140
遊戲的搖滾年代 141
第7 關的攻略與秘籍 143
第8 關 符號語言——HUD 和圖標設計 144
Heads Up! 144
血槽 145
瞄準鏡 146
量 146
道具箱 147
分數 經驗 147
正麵信息 148
雷達 地圖 149
情景提示 150
清爽的屏幕 151
圖標無處不在 152
為手機遊戲做圖標 155
不要濫用QTE 156
HUD 要放在哪 158
除瞭HUD 還有些其他界麵 159
後,注意字體 167
第8 關的攻略與秘籍 167
第9 關 關卡設計 168
十大老掉牙的遊戲題材 170
關卡命名 174
凡是與關卡設計有關的內容,都能在迪士尼樂園找到 175
世界地圖 176
埋伏筆 177
目標設定 178
接下來的程序 180
重點流程錶 181
復用啊復用 182
獻給Gary Gygax 的地圖設計小節 183
沙盒遊戲 185
幻影敘事法 187
獻給Dave Arneson 的地圖設計小節 188
地圖部分到此結束 196
灰盒很重要 197
後再設計教學關 201
沒有人物的關卡 202
第9 關的攻略與秘籍 202
0 關 戰鬥的要素 204
寫給新手的“四字箴言” 206
舉起手來 208
一噠噠二噠噠 211
壓軸攻擊 213
仗劍走天涯 214
現在你得親親我 216
戰鬥中的移動 216
躲子彈 218
戰鬥中的防禦 219
槍戰的魅力 222
選擇適閤的槍 225
移動中射擊 228
光是開槍還不夠 230
該死的!有哪兒不會受傷嗎 233
死亡,它有什麼好處呢 234
戰鬥之外的衝突 236
0 關的攻略與秘籍 237
1 關 所有人都想要你的小命 239
敵人的體積 240
敵人的行為模式 241
要速度 245
敵人的移動風格 247
壞蛋的登場設計 249
我喜歡設計敵人 256
恨你恨到骨頭裏 265
不是敵人的敵人 267
怎樣創造世界上瞭不起的Boss 戰 268
誰是Boss 269
體積那點事兒 270
地點,地點,還是地點 274
創造齣世界上精彩的Boss 戰,這有什麼不對嗎 275
1 關的攻略與秘籍 276
2 關 機關中的其他重要元素 277
機關的機製 277
神聖死亡陷阱 281
把孩子弄哭之後我學到…… 282
死亡的時刻來瞭 283
機關的鏇律 285
推啊推啊推箱子 288
溫馨的小港灣 291
猜猜看 292
解解謎 295
迷你遊戲和微型遊戲 297
2 關的攻略與秘籍 299
3 關 力量與你同在 300
強化道具 300
熱愛玩傢吧 304
再強調一遍:熱愛玩傢吧 306
超齣你想象的收獲 306
高分 309
成就 309
錢!金幣!鈔票! 310
紀念品 313
特彆收錄 313
稱贊玩傢 316
3 關的攻略與秘籍 317
4 關 多人遊戲——越多越開心 318
幾人比較閤適 321
大型多人在綫角色扮演類遊戲,或者說“他人即” 322
設計多人關卡 326
規劃關卡 326
製作關卡地圖 326
建造關卡 327
六大金剛 328
4 關的攻略與秘籍 328
5 關 皆大歡喜:計費點 329
大賺特賺 332
錢是酷酷的根源 332
5 關的攻略與秘籍 335
6 關 音樂裏的音符 3 3 6
聽到音樂我纔知道它是否閤適 337
音樂風格 339
節奏繼續 339
對我來說這“聽”起來像個遊戲 341
6 關的攻略與秘籍 345
7 關 過場動畫,或者說根本沒人看的東西 346
略勝一籌 346
8 個步驟,輕鬆寫劇本 348
搞定聲音 351
7 關的攻略與秘籍 353
8 關 難的關底 354
沒人關心你那愚蠢的小世界 354
誰在為此付費 357
做遊戲是件非常睏難的工作 358
當夢想遇到現實 358
應變,垂直,還是水平 361
再來一個怎麼辦 363
8 關的攻略與秘籍 365
繼續? 366
通關時間到! 366
奬勵關1 單頁說明書模闆 368
奬勵關2 十頁說明書模闆 371
奬勵關3 遊戲設計文檔模闆 383
奬勵關4 故事主題中型列錶 389
奬勵關5 遊戲類型 390
奬勵關6 場景大列錶 398
奬勵關7 機關和陷阱 401
奬勵關8 敵人設計模闆 403
奬勵關9 Boss 設計模闆 404
奬勵關10 吸引人的宣講稿 405
奬勵關11 成就解鎖:如何做美味的香辣醬 414
緻謝:關於撰寫第2 版我所學到的一切 416
作者介紹
Scott Rogers 迪士尼創意師,曾任THQ創意經理。代錶作有《吃豆人世界》《魔界英雄記》係列、《戰神》《描繪生命》係列以及《暗黑血統》等。 Scott Rogers 訪談:.ituring../article/63932 。
孫懿(本書譯者)
曾奮鬥在遊戲設計一綫,親眼見證中國手遊從MTK時代飛躍到智能機時代。現在的斜杠族:品牌策劃/商務拓展/産品經理/自媒體博主/譯者/有聲書主播。遊戲設計思維依然貫穿在工作生活中的方方麵麵,讓生活更多彩。
高濟潤(本書譯者)Scott Rogers 迪士尼創意師,曾任THQ創意經理。代錶作有《吃豆人世界》《魔界英雄記》係列、《戰神》《描繪生命》係列以及《暗黑血統》等。Scott Rogers
文摘
序言
讀罷此書,我最大的感受是,它徹底重塑瞭我對“樂趣”這個概念的理解。過去,我總以為樂趣是某種直覺的産物,是無法量化和控製的。然而,這本書通過一係列嚴謹的設計原則和心理學基礎,揭示瞭樂趣背後的底層驅動力。作者的論述邏輯嚴密,引用瞭大量跨學科的理論支撐,使得原本虛無縹緲的設計哲學,變得有跡可循、可預測、可工程化。尤其是在敘事與機製融閤的章節,作者給齣的框架非常有啓發性,它打破瞭傳統上將故事和玩法割裂的思維定式。我感覺自己像是解鎖瞭一個新的“設計模塊”,能夠以更係統、更全麵的視角去審視和構建一個完整的遊戲世界。這種從感性認知到理性構建的跨越,是這本書帶給我最寶貴的財富,它為我的設計實踐注入瞭強大的理論後盾。
評分這本書的語言風格可以說是獨樹一幟,它沒有故作高深,反而帶著一種特有的幽默感和親和力,讀起來非常順暢,完全沒有技術書籍那種枯燥乏味的感覺。作者仿佛是一位健談的導師,總能在關鍵時刻拋齣一個恰到好處的比喻,將復雜的設計難題瞬間簡化。這種對話式的敘述方式,極大地降低瞭學習的門檻,讓那些原本可能望而卻步的硬核概念,變得平易近人。我個人特彆喜歡它在講解如何進行用戶調研和快速原型測試時的那部分內容,它強調的“動手去做,快速試錯”的精神,非常契閤當前敏捷開發的趨勢。它不是讓你坐在象牙塔裏空想,而是鼓勵你跳入泥潭,在實踐中檢驗和打磨你的每一個創意火花,這種實戰導嚮的教學方式,對於急於産齣成果的開發者來說,無疑是極具吸引力的。
評分這本書的閱讀體驗是層次分明的,初看時,你可能會被其中宏大的概念所震撼,但隨著深入,你會發現每一個章節都像精密儀器一樣,將遊戲設計的各個方麵——從核心玩法到用戶體驗,再到敘事結構——進行瞭細緻入微的打磨和展示。我尤其欣賞它對“失敗案例”的坦誠剖析,這在同類書籍中是比較少見的。許多作者傾嚮於展示成功的光環,但這本書卻敢於揭示那些不為人知的陷阱和彎路。通過對這些“反麵教材”的深入探討,讀者可以提前避開很多時間和精力的浪費。這種近乎“保姆級”的細緻程度,讓我在閱讀過程中仿佛進行瞭一場身臨其境的實戰模擬。它不隻是告訴你“該做什麼”,更重要的是,它告訴你“韆萬不要怎麼做”,這種經驗的沉澱和警示作用,其價值可能超過瞭所有的成功秘籍的堆砌。
評分這本書的封麵設計初見端倪,那種略顯復古的字體搭配簡潔的布局,一下子就抓住瞭我的眼球。初翻閱時,我立刻被其中那種務實且充滿洞察力的語調所吸引。它不像許多理論書籍那樣堆砌晦澀的術語,而是像一位經驗老到的設計師在跟你促膝長談,分享他如何在無數次的迭代和失敗中提煉齣的真知灼見。特彆是對於那些剛剛踏入遊戲設計領域的新手而言,這本書簡直就是一座指路明燈。它沒有給你一個標準化的公式去套用,而是引導你去思考“為什麼”和“如何做”背後的深層邏輯。我特彆欣賞作者在講解機製設計時那種庖丁解牛般的剖析能力,將原本復雜的核心循環拆解得清晰明瞭,讓你在理解之餘,更能體會到設計美學的精髓。這種直擊靈魂的設計理念,遠比單純羅列工具和軟件來得更有價值,它真正教會你的是一種看待和構建遊戲世界的思維框架,而不是簡單的操作指南。
評分這本書帶給我的震撼,更多是結構層麵的重構。它提供的不僅僅是一套設計方法論,更像是一套完整的“遊戲係統搭建藍圖”。作者對不同類型遊戲設計元素的解構和重組,展現瞭極高的設計素養和廣闊的視野。它成功地將一些分散在各個領域的最佳實踐,匯聚成一個可以相互印證、彼此強化的整體框架。讀完之後,我立刻有種豁然開朗的感覺,過去在不同項目中遇到的瓶頸,現在似乎都能在這個宏大的體係下找到對應的解決方案。它教會我如何保持設計的一緻性,如何在不同維度上保證玩傢體驗的連貫性。這種體係化的思維,對於提升一個團隊整體的設計成熟度,具有不可估量的推動作用。這本書無疑是那種值得反復翻閱、每次都能從中汲取新靈感的案頭必備之作。
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