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通關 遊戲設計之道 第2版 美 羅傑斯 Scott Rogers

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美 羅傑斯 Scott Rogers 著



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發表於2024-12-26


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店鋪: 北京群洲文化專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115431776
商品編碼:29356380391
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2016-11-01

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具體描述

基本信息

書名:通關 遊戲設計之道 第2版

定價:99.00元

作者:美 羅傑斯 Scott Rogers

齣版社:人民郵電齣版社

齣版日期:2016-11-01

ISBN:9787115431776

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝-膠訂

開本:128開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


《戰神》《暗黑血統》《吃豆人世界》策劃Scott Rogers全視角披露遊戲設計高階方案,揭示製作引人入勝電子遊戲的不二法門,詳述AAA遊戲設計細節,闡明遊戲製作精髓

內容提要


本書以詼諧的語言講述瞭遊戲設計的整個流程,包括劇情、設計文檔、遊戲策略、人物角色、玩法等內容,100多張趣味盎然的卡圖手繪圖,不僅給讀者帶來視覺享受、閱讀快感,還有助於理解遊戲設計的製作奧秘;同時書中也細述瞭遊戲中的常見錯誤。第2版做瞭全麵修訂,更新瞭示例,並針對如今的手機遊戲流行、獨立遊戲市場大爆發現狀,補充瞭相關內容。本書麵嚮各個層次的遊戲設計人員。

目錄


目錄

關 歡迎,小白!  1
電子遊戲簡史  3
勇敢的遊戲新世界:移動設備、在綫分發以及觸屏  6
遊戲類型  8
遊戲是哪些人做的  9
程序員  10
美術師  10
設計師  11
製作人  12
測試員  13
作麯師  13
音效師  14
劇作者  14
可曾想過發行  15
産品經理  15
創意經理  16
美術總監  16
技術總監  16
營銷團隊  16
其他……  17
關的攻略與秘籍  17
第2關 創意  18
創意:如何獲得及如何把握  18
走在遊戲的前頭  21
玩傢想要什麼  23
頭腦風暴  24
突破創作障礙  26
為什麼我討厭“趣味性”  28
第2關的攻略與秘籍  30
第3關 給遊戲編個故事  31
從前……  31
劇情三角論  37
故事可以這樣寫  39
該打包瞭  42
給遊戲起名  43
創建角色  44
劇本麵嚮所有年齡段的孩子?要慎重一些  48
為授權遊戲寫劇本  49
第3關的攻略與秘籍  50
第4關 會做遊戲,但會寫文檔嗎  51
GDD步:單頁說明書  53
ESRB分級  54
獨特的賣點  55
競爭産品  55
GDD第二步:十頁說明書  56
“成三”法則  56
十頁說明書概述  57
GDD第三步:遊戲成長性  64
GDD第四步:遊戲流程錶  65
GDD第五步:GDD及其背後的骨感現實  67
GDD第六步:關鍵的,還是彆犯傻  71
第4關的攻略與秘籍  72
第5關 3C之一 ——角色  74
你想要什麼樣的角色  74
角色性格:我們要把主角弄成壞小子嗎  76
要有個性  78
利用所有的細節  82
沒有角色的遊戲  83
你不是一個人  83
更多角色  86
還應該有些什麼人呢  88
終於,該聊聊遊戲性瞭  90
沒有人物角色的遊戲怎麼辦  92
多花點心思在我們的四足朋友身上  92
可以跑,乾嘛要走  93
什麼都不做的藝術  96
跳跳又何妨  97
攀援和趔趄  100
跳起來的,就會掉下去  101
影子與我  102
水應該很好做吧……你確定嗎  103
第5 關的攻略與秘籍  104
第6 關 3C 之二——鏡頭  105
瞭解鏡頭和視角  105
人稱視角  109
第三人稱視角  111
鏡頭的控製權  113
你決定讓玩傢來控製鏡頭  114
你決定不讓玩傢控製鏡頭  115
你決定部分時間裏能讓玩傢控製鏡頭  116
2.5D 遊戲  116
等軸鏡頭  117
俯視鏡頭  117
AR 鏡頭  118
特殊情況下的鏡頭  119
隧道視角  119
拍攝手法指南  119
鏡頭角度指南  122
鏡頭移動指南  123
使用鏡頭的其他要點  125
鏡頭要突齣目標物  126
永遠不要讓主角在鏡頭裏消失  127
多人遊戲鏡頭  127
第6 關的攻略與秘籍  129
第7 關 3C 之三——操作  130
怎麼操作玩傢說瞭算  131
觸摸心跳  133
沒關係,隨便搓,隨便按  135
角色相關還是鏡頭相關  140
遊戲的搖滾年代  141
第7 關的攻略與秘籍  143
第8 關  符號語言——HUD 和圖標設計  144
Heads Up!  144
血槽  145
瞄準鏡  146
量  146
道具箱  147
分數 經驗  147
正麵信息  148
雷達 地圖  149
情景提示  150
清爽的屏幕  151
圖標無處不在  152
為手機遊戲做圖標  155
不要濫用QTE  156
HUD 要放在哪  158
除瞭HUD 還有些其他界麵  159
後,注意字體  167
第8 關的攻略與秘籍  167
第9 關 關卡設計  168
十大老掉牙的遊戲題材  170
關卡命名  174
凡是與關卡設計有關的內容,都能在迪士尼樂園找到  175
世界地圖  176
埋伏筆  177
目標設定  178
接下來的程序  180
重點流程錶  181
復用啊復用  182
獻給Gary Gygax 的地圖設計小節  183
沙盒遊戲  185
幻影敘事法  187
獻給Dave Arneson 的地圖設計小節  188
地圖部分到此結束  196
灰盒很重要  197
後再設計教學關  201
沒有人物的關卡  202
第9 關的攻略與秘籍  202
0 關 戰鬥的要素  204
寫給新手的“四字箴言”  206
舉起手來  208
一噠噠二噠噠  211
壓軸攻擊  213
仗劍走天涯  214
現在你得親親我  216
戰鬥中的移動  216
躲子彈  218
戰鬥中的防禦  219
槍戰的魅力  222
選擇適閤的槍  225
移動中射擊  228
光是開槍還不夠  230
該死的!有哪兒不會受傷嗎  233
死亡,它有什麼好處呢  234
戰鬥之外的衝突  236
0 關的攻略與秘籍  237
1 關 所有人都想要你的小命  239
敵人的體積  240
敵人的行為模式  241
要速度  245
敵人的移動風格  247
壞蛋的登場設計  249
我喜歡設計敵人  256
恨你恨到骨頭裏  265
不是敵人的敵人  267
怎樣創造世界上瞭不起的Boss 戰  268
誰是Boss  269
體積那點事兒  270
地點,地點,還是地點  274
創造齣世界上精彩的Boss 戰,這有什麼不對嗎  275
1 關的攻略與秘籍  276
2 關 機關中的其他重要元素  277
機關的機製  277
神聖死亡陷阱  281
把孩子弄哭之後我學到……  282
死亡的時刻來瞭  283
機關的鏇律  285
推啊推啊推箱子  288
溫馨的小港灣  291
猜猜看  292
解解謎  295
迷你遊戲和微型遊戲  297
2 關的攻略與秘籍  299
3 關 力量與你同在  300
強化道具  300
熱愛玩傢吧  304
再強調一遍:熱愛玩傢吧  306
超齣你想象的收獲  306
高分  309
成就  309
錢!金幣!鈔票!  310
紀念品  313
特彆收錄  313
稱贊玩傢  316
3 關的攻略與秘籍  317
4 關 多人遊戲——越多越開心  318
幾人比較閤適  321
大型多人在綫角色扮演類遊戲,或者說“他人即”  322
設計多人關卡  326
規劃關卡  326
製作關卡地圖  326
建造關卡  327
六大金剛  328
4 關的攻略與秘籍  328
5 關 皆大歡喜:計費點  329
大賺特賺  332
錢是酷酷的根源  332
5 關的攻略與秘籍  335
6 關 音樂裏的音符  3  3  6
聽到音樂我纔知道它是否閤適  337
音樂風格  339
節奏繼續  339
對我來說這“聽”起來像個遊戲  341
6 關的攻略與秘籍  345
7 關  過場動畫,或者說根本沒人看的東西  346
略勝一籌  346
8 個步驟,輕鬆寫劇本  348
搞定聲音  351
7 關的攻略與秘籍  353
8 關 難的關底  354
沒人關心你那愚蠢的小世界  354
誰在為此付費  357
做遊戲是件非常睏難的工作  358
當夢想遇到現實  358
應變,垂直,還是水平  361
再來一個怎麼辦  363
8 關的攻略與秘籍  365
繼續?  366
通關時間到!  366
奬勵關1 單頁說明書模闆  368
奬勵關2 十頁說明書模闆  371
奬勵關3 遊戲設計文檔模闆  383
奬勵關4 故事主題中型列錶  389
奬勵關5 遊戲類型  390
奬勵關6 場景大列錶  398
奬勵關7 機關和陷阱  401
奬勵關8 敵人設計模闆  403
奬勵關9  Boss 設計模闆  404
奬勵關10 吸引人的宣講稿  405
奬勵關11  成就解鎖:如何做美味的香辣醬  414
緻謝:關於撰寫第2 版我所學到的一切  416

作者介紹


Scott Rogers 迪士尼創意師,曾任THQ創意經理。代錶作有《吃豆人世界》《魔界英雄記》係列、《戰神》《描繪生命》係列以及《暗黑血統》等。 Scott Rogers 訪談:.ituring../article/63932 。

孫懿(本書譯者)
曾奮鬥在遊戲設計一綫,親眼見證中國手遊從MTK時代飛躍到智能機時代。現在的斜杠族:品牌策劃/商務拓展/産品經理/自媒體博主/譯者/有聲書主播。遊戲設計思維依然貫穿在工作生活中的方方麵麵,讓生活更多彩。

高濟潤(本書譯者)Scott Rogers 迪士尼創意師,曾任THQ創意經理。代錶作有《吃豆人世界》《魔界英雄記》係列、《戰神》《描繪生命》係列以及《暗黑血統》等。Scott Rogers

文摘


序言



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