通關 遊戲設計之道 第2版 美 羅傑斯 Scott Rogers

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美 羅傑斯 Scott Rogers 著
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店鋪: 北京群洲文化專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115431776
商品編碼:29356380391
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2016-11-01

具體描述

基本信息

書名:通關 遊戲設計之道 第2版

定價:99.00元

作者:美 羅傑斯 Scott Rogers

齣版社:人民郵電齣版社

齣版日期:2016-11-01

ISBN:9787115431776

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝-膠訂

開本:128開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


《戰神》《暗黑血統》《吃豆人世界》策劃Scott Rogers全視角披露遊戲設計高階方案,揭示製作引人入勝電子遊戲的不二法門,詳述AAA遊戲設計細節,闡明遊戲製作精髓

內容提要


本書以詼諧的語言講述瞭遊戲設計的整個流程,包括劇情、設計文檔、遊戲策略、人物角色、玩法等內容,100多張趣味盎然的卡圖手繪圖,不僅給讀者帶來視覺享受、閱讀快感,還有助於理解遊戲設計的製作奧秘;同時書中也細述瞭遊戲中的常見錯誤。第2版做瞭全麵修訂,更新瞭示例,並針對如今的手機遊戲流行、獨立遊戲市場大爆發現狀,補充瞭相關內容。本書麵嚮各個層次的遊戲設計人員。

目錄


目錄

關 歡迎,小白!  1
電子遊戲簡史  3
勇敢的遊戲新世界:移動設備、在綫分發以及觸屏  6
遊戲類型  8
遊戲是哪些人做的  9
程序員  10
美術師  10
設計師  11
製作人  12
測試員  13
作麯師  13
音效師  14
劇作者  14
可曾想過發行  15
産品經理  15
創意經理  16
美術總監  16
技術總監  16
營銷團隊  16
其他……  17
關的攻略與秘籍  17
第2關 創意  18
創意:如何獲得及如何把握  18
走在遊戲的前頭  21
玩傢想要什麼  23
頭腦風暴  24
突破創作障礙  26
為什麼我討厭“趣味性”  28
第2關的攻略與秘籍  30
第3關 給遊戲編個故事  31
從前……  31
劇情三角論  37
故事可以這樣寫  39
該打包瞭  42
給遊戲起名  43
創建角色  44
劇本麵嚮所有年齡段的孩子?要慎重一些  48
為授權遊戲寫劇本  49
第3關的攻略與秘籍  50
第4關 會做遊戲,但會寫文檔嗎  51
GDD步:單頁說明書  53
ESRB分級  54
獨特的賣點  55
競爭産品  55
GDD第二步:十頁說明書  56
“成三”法則  56
十頁說明書概述  57
GDD第三步:遊戲成長性  64
GDD第四步:遊戲流程錶  65
GDD第五步:GDD及其背後的骨感現實  67
GDD第六步:關鍵的,還是彆犯傻  71
第4關的攻略與秘籍  72
第5關 3C之一 ——角色  74
你想要什麼樣的角色  74
角色性格:我們要把主角弄成壞小子嗎  76
要有個性  78
利用所有的細節  82
沒有角色的遊戲  83
你不是一個人  83
更多角色  86
還應該有些什麼人呢  88
終於,該聊聊遊戲性瞭  90
沒有人物角色的遊戲怎麼辦  92
多花點心思在我們的四足朋友身上  92
可以跑,乾嘛要走  93
什麼都不做的藝術  96
跳跳又何妨  97
攀援和趔趄  100
跳起來的,就會掉下去  101
影子與我  102
水應該很好做吧……你確定嗎  103
第5 關的攻略與秘籍  104
第6 關 3C 之二——鏡頭  105
瞭解鏡頭和視角  105
人稱視角  109
第三人稱視角  111
鏡頭的控製權  113
你決定讓玩傢來控製鏡頭  114
你決定不讓玩傢控製鏡頭  115
你決定部分時間裏能讓玩傢控製鏡頭  116
2.5D 遊戲  116
等軸鏡頭  117
俯視鏡頭  117
AR 鏡頭  118
特殊情況下的鏡頭  119
隧道視角  119
拍攝手法指南  119
鏡頭角度指南  122
鏡頭移動指南  123
使用鏡頭的其他要點  125
鏡頭要突齣目標物  126
永遠不要讓主角在鏡頭裏消失  127
多人遊戲鏡頭  127
第6 關的攻略與秘籍  129
第7 關 3C 之三——操作  130
怎麼操作玩傢說瞭算  131
觸摸心跳  133
沒關係,隨便搓,隨便按  135
角色相關還是鏡頭相關  140
遊戲的搖滾年代  141
第7 關的攻略與秘籍  143
第8 關  符號語言——HUD 和圖標設計  144
Heads Up!  144
血槽  145
瞄準鏡  146
量  146
道具箱  147
分數 經驗  147
正麵信息  148
雷達 地圖  149
情景提示  150
清爽的屏幕  151
圖標無處不在  152
為手機遊戲做圖標  155
不要濫用QTE  156
HUD 要放在哪  158
除瞭HUD 還有些其他界麵  159
後,注意字體  167
第8 關的攻略與秘籍  167
第9 關 關卡設計  168
十大老掉牙的遊戲題材  170
關卡命名  174
凡是與關卡設計有關的內容,都能在迪士尼樂園找到  175
世界地圖  176
埋伏筆  177
目標設定  178
接下來的程序  180
重點流程錶  181
復用啊復用  182
獻給Gary Gygax 的地圖設計小節  183
沙盒遊戲  185
幻影敘事法  187
獻給Dave Arneson 的地圖設計小節  188
地圖部分到此結束  196
灰盒很重要  197
後再設計教學關  201
沒有人物的關卡  202
第9 關的攻略與秘籍  202
0 關 戰鬥的要素  204
寫給新手的“四字箴言”  206
舉起手來  208
一噠噠二噠噠  211
壓軸攻擊  213
仗劍走天涯  214
現在你得親親我  216
戰鬥中的移動  216
躲子彈  218
戰鬥中的防禦  219
槍戰的魅力  222
選擇適閤的槍  225
移動中射擊  228
光是開槍還不夠  230
該死的!有哪兒不會受傷嗎  233
死亡,它有什麼好處呢  234
戰鬥之外的衝突  236
0 關的攻略與秘籍  237
1 關 所有人都想要你的小命  239
敵人的體積  240
敵人的行為模式  241
要速度  245
敵人的移動風格  247
壞蛋的登場設計  249
我喜歡設計敵人  256
恨你恨到骨頭裏  265
不是敵人的敵人  267
怎樣創造世界上瞭不起的Boss 戰  268
誰是Boss  269
體積那點事兒  270
地點,地點,還是地點  274
創造齣世界上精彩的Boss 戰,這有什麼不對嗎  275
1 關的攻略與秘籍  276
2 關 機關中的其他重要元素  277
機關的機製  277
神聖死亡陷阱  281
把孩子弄哭之後我學到……  282
死亡的時刻來瞭  283
機關的鏇律  285
推啊推啊推箱子  288
溫馨的小港灣  291
猜猜看  292
解解謎  295
迷你遊戲和微型遊戲  297
2 關的攻略與秘籍  299
3 關 力量與你同在  300
強化道具  300
熱愛玩傢吧  304
再強調一遍:熱愛玩傢吧  306
超齣你想象的收獲  306
高分  309
成就  309
錢!金幣!鈔票!  310
紀念品  313
特彆收錄  313
稱贊玩傢  316
3 關的攻略與秘籍  317
4 關 多人遊戲——越多越開心  318
幾人比較閤適  321
大型多人在綫角色扮演類遊戲,或者說“他人即”  322
設計多人關卡  326
規劃關卡  326
製作關卡地圖  326
建造關卡  327
六大金剛  328
4 關的攻略與秘籍  328
5 關 皆大歡喜:計費點  329
大賺特賺  332
錢是酷酷的根源  332
5 關的攻略與秘籍  335
6 關 音樂裏的音符  3  3  6
聽到音樂我纔知道它是否閤適  337
音樂風格  339
節奏繼續  339
對我來說這“聽”起來像個遊戲  341
6 關的攻略與秘籍  345
7 關  過場動畫,或者說根本沒人看的東西  346
略勝一籌  346
8 個步驟,輕鬆寫劇本  348
搞定聲音  351
7 關的攻略與秘籍  353
8 關 難的關底  354
沒人關心你那愚蠢的小世界  354
誰在為此付費  357
做遊戲是件非常睏難的工作  358
當夢想遇到現實  358
應變,垂直,還是水平  361
再來一個怎麼辦  363
8 關的攻略與秘籍  365
繼續?  366
通關時間到!  366
奬勵關1 單頁說明書模闆  368
奬勵關2 十頁說明書模闆  371
奬勵關3 遊戲設計文檔模闆  383
奬勵關4 故事主題中型列錶  389
奬勵關5 遊戲類型  390
奬勵關6 場景大列錶  398
奬勵關7 機關和陷阱  401
奬勵關8 敵人設計模闆  403
奬勵關9  Boss 設計模闆  404
奬勵關10 吸引人的宣講稿  405
奬勵關11  成就解鎖:如何做美味的香辣醬  414
緻謝:關於撰寫第2 版我所學到的一切  416

作者介紹


Scott Rogers 迪士尼創意師,曾任THQ創意經理。代錶作有《吃豆人世界》《魔界英雄記》係列、《戰神》《描繪生命》係列以及《暗黑血統》等。 Scott Rogers 訪談:.ituring../article/63932 。

孫懿(本書譯者)
曾奮鬥在遊戲設計一綫,親眼見證中國手遊從MTK時代飛躍到智能機時代。現在的斜杠族:品牌策劃/商務拓展/産品經理/自媒體博主/譯者/有聲書主播。遊戲設計思維依然貫穿在工作生活中的方方麵麵,讓生活更多彩。

高濟潤(本書譯者)Scott Rogers 迪士尼創意師,曾任THQ創意經理。代錶作有《吃豆人世界》《魔界英雄記》係列、《戰神》《描繪生命》係列以及《暗黑血統》等。Scott Rogers

文摘


序言



《遊戲設計的真相》 深度解析,洞悉潛能,打造下一款風靡全球的傑作 在這個數字娛樂飛速發展的時代,遊戲早已不僅僅是簡單的娛樂消遣,它是一種藝術形式,一種敘事媒介,一種沉浸式的體驗。每一個令人難忘的遊戲背後,都凝聚著無數創意、技術與匠心。然而,從一個靈光閃現的創意到一個觸動人心的遊戲,這條道路充滿瞭挑戰與未知。許多懷揣遊戲夢想的設計師,在麵對浩瀚的遊戲設計領域時,常常感到無從下手,或是因為缺乏清晰的指導而錯失方嚮。 《遊戲設計的真相》正是為填補這一鴻溝而生。它並非一本簡單的“操作手冊”,而是深入遊戲設計核心的百科全書,旨在揭示那些隱藏在優秀遊戲背後的深刻原理與實踐方法。本書將帶領你穿越遊戲設計的迷霧,從最基礎的概念齣發,層層遞進,直至掌握高階的技巧與策略。無論你是初涉遊戲設計的學生,還是希望提升專業技能的獨立開發者,亦或是對遊戲創作充滿好奇的愛好者,這本書都將是你不可或缺的指南。 本書的獨特價值在於: 係統性的知識體係構建: 本書摒棄瞭零散的技巧羅列,而是以一種高度結構化的方式,將遊戲設計拆解為一係列相互關聯的核心模塊。從“遊戲是什麼”的哲學思考,到“玩傢心理”的深度剖析,再到“核心玩法循環”的構建,直至“關卡設計”的藝術,最後落腳於“遊戲測試與迭代”的精益求精,每個部分都環環相扣,共同構建起一個完整且易於理解的設計框架。你將學習到如何係統地思考遊戲,而不是被動地接受某些固定的模闆。 強調“為什麼”而非“是什麼”: 許多遊戲設計書籍會告訴你“做什麼”,而《遊戲設計的真相》更側重於“為什麼這麼做”。它會深入探討每一種設計決策背後的邏輯和原理,讓你理解每一種機製、每一個係統存在的意義。例如,在講解關卡設計時,本書不會僅僅告訴你如何擺放障礙物,而是會深入分析關卡設計如何引導玩傢、製造挑戰、傳達信息,以及如何利用空間來營造氛圍和情緒。這種對“為什麼”的探索,將極大提升你的設計思維深度和創造力。 注重玩傢體驗的本質: 優秀的遊戲設計,歸根結底是為瞭提供卓越的玩傢體驗。本書將玩傢置於設計的中心,深入剖析玩傢的心理、動機、期望以及他們如何與遊戲互動。從如何設計引人入勝的敘事,到如何製造令人興奮的挑戰,再到如何通過反饋機製讓玩傢感受到成就感和掌控感,本書提供瞭大量關於如何深刻理解和滿足玩傢需求的見解。你將學會如何從玩傢的角度齣發,預測他們的行為,並設計齣能夠讓他們沉浸其中、樂此不疲的遊戲。 跨越不同遊戲類型的通用原則: 遊戲設計領域廣闊,涵蓋瞭無數的類型和平颱。本書的獨特之處在於,它提煉齣瞭跨越各種遊戲類型(從策略到動作,從角色扮演到解謎)的通用設計原則。這意味著,無論你最終選擇開發何種類型的遊戲,本書所傳授的核心理念和方法論都將為你奠定堅實的基礎,並幫助你靈活運用到具體的設計實踐中。你將不再受限於某個特定類型的教程,而是掌握一套可以融會貫通的通用語言。 實用且可操作的指導: 理論的深度固然重要,但最終的目的是將理論轉化為實踐。《遊戲設計的真相》在講解理論的同時,也提供瞭大量具體、可操作的案例分析和實踐建議。書中會通過對經典遊戲案例的剖析,展示如何將設計原則應用於實際情境。同時,本書還會鼓勵讀者進行動手實踐,提供思考題和練習,引導讀者將所學知識轉化為自己的設計語言。你將獲得的不隻是理念,更有實踐的工具和方法。 探索遊戲設計的“黑箱”: 許多成功的遊戲設計似乎擁有某種神秘的“魔力”,讓人難以捉摸。本書將嘗試打開這個“黑箱”,揭示那些構成優秀遊戲體驗的隱藏元素。從如何創造有吸引力的角色,到如何構建引人入勝的世界觀,再到如何運用敘事手法來增強玩傢的代入感,本書將引導你深入挖掘這些“看不見”的元素,並學會如何有意識地去創造它們。 為新手和資深開發者量身定製: 對於初學者而言,本書將提供一條清晰的學習路徑,幫助他們快速入門,避免走彎路。對於有一定經驗的設計師,本書則可以提供新的視角,挑戰固有的思維模式,幫助他們突破瓶頸,實現更深層次的突破。本書的深度和廣度,使其能夠滿足不同階段遊戲開發者的需求。 本書將帶你踏上一段深入探索遊戲設計本質的旅程,你將學習到: 什麼是遊戲? 拋開錶麵的娛樂形式,從本質上理解遊戲的定義、核心要素以及它在人類文化中的地位。 玩傢心理的奧秘: 深入理解玩傢為何會被遊戲所吸引,他們的動機、期望、情緒反應以及如何通過設計來滿足和引導這些心理需求。 創造令人著迷的核心玩法: 如何設計齣簡單易懂卻又充滿深度和挑戰的核心遊戲循環,讓玩傢樂此不疲,欲罷不能。 敘事的力量: 如何將故事、人物和世界觀巧妙地融入遊戲機製,創造齣能夠引起玩傢情感共鳴的敘事體驗。 關卡設計的藝術: 如何構建富有挑戰性、引導性強、空間感十足的關卡,讓玩傢在探索和剋服障礙的過程中獲得樂趣。 用戶界麵(UI)與用戶體驗(UX)的融閤: 如何設計直觀易懂的界麵,提供流暢愉悅的操作體驗,讓玩傢專注於遊戲內容本身。 挑戰與反饋的微妙平衡: 如何設置適度的挑戰,並通過有效的反饋機製,讓玩傢感受到進步、成就感和對遊戲進程的掌控。 遊戲經濟學與奬勵係統: 如何設計有吸引力的奬勵機製,激勵玩傢持續投入,並保持遊戲的長久生命力。 遊戲測試與迭代的智慧: 如何通過嚴謹的測試流程,收集玩傢反饋,並不斷優化遊戲設計,使其趨於完美。 如何管理遊戲項目: 即使是個人項目,也需要有效的管理和規劃,本書將提供相關指導。 《遊戲設計的真相》不僅僅是一本書,它是一個關於如何創造互動式體驗的思維方式的集閤。 每一頁都充滿瞭智慧的火花,旨在點燃你的創造力,賦予你將腦海中的奇思妙想轉化為現實遊戲的能力。它將幫助你理解,優秀的遊戲設計並非偶然,而是對人性、對心理、對藝術和對技術的深刻洞察的必然結果。 如果你渴望創造齣能夠觸動玩傢心靈、引發他們深度思考、並讓他們沉浸其中的遊戲,那麼《遊戲設計的真相》將是你邁嚮成功的第一步,也是最關鍵的一步。這本書將助你撥開迷霧,洞悉遊戲設計的本質,為你打開一扇通往無限可能的遊戲創作之門。現在,就讓我們一起揭開遊戲設計的真相,開始你的傑作之旅吧!

用戶評價

評分

讀罷此書,我最大的感受是,它徹底重塑瞭我對“樂趣”這個概念的理解。過去,我總以為樂趣是某種直覺的産物,是無法量化和控製的。然而,這本書通過一係列嚴謹的設計原則和心理學基礎,揭示瞭樂趣背後的底層驅動力。作者的論述邏輯嚴密,引用瞭大量跨學科的理論支撐,使得原本虛無縹緲的設計哲學,變得有跡可循、可預測、可工程化。尤其是在敘事與機製融閤的章節,作者給齣的框架非常有啓發性,它打破瞭傳統上將故事和玩法割裂的思維定式。我感覺自己像是解鎖瞭一個新的“設計模塊”,能夠以更係統、更全麵的視角去審視和構建一個完整的遊戲世界。這種從感性認知到理性構建的跨越,是這本書帶給我最寶貴的財富,它為我的設計實踐注入瞭強大的理論後盾。

評分

這本書的語言風格可以說是獨樹一幟,它沒有故作高深,反而帶著一種特有的幽默感和親和力,讀起來非常順暢,完全沒有技術書籍那種枯燥乏味的感覺。作者仿佛是一位健談的導師,總能在關鍵時刻拋齣一個恰到好處的比喻,將復雜的設計難題瞬間簡化。這種對話式的敘述方式,極大地降低瞭學習的門檻,讓那些原本可能望而卻步的硬核概念,變得平易近人。我個人特彆喜歡它在講解如何進行用戶調研和快速原型測試時的那部分內容,它強調的“動手去做,快速試錯”的精神,非常契閤當前敏捷開發的趨勢。它不是讓你坐在象牙塔裏空想,而是鼓勵你跳入泥潭,在實踐中檢驗和打磨你的每一個創意火花,這種實戰導嚮的教學方式,對於急於産齣成果的開發者來說,無疑是極具吸引力的。

評分

這本書的閱讀體驗是層次分明的,初看時,你可能會被其中宏大的概念所震撼,但隨著深入,你會發現每一個章節都像精密儀器一樣,將遊戲設計的各個方麵——從核心玩法到用戶體驗,再到敘事結構——進行瞭細緻入微的打磨和展示。我尤其欣賞它對“失敗案例”的坦誠剖析,這在同類書籍中是比較少見的。許多作者傾嚮於展示成功的光環,但這本書卻敢於揭示那些不為人知的陷阱和彎路。通過對這些“反麵教材”的深入探討,讀者可以提前避開很多時間和精力的浪費。這種近乎“保姆級”的細緻程度,讓我在閱讀過程中仿佛進行瞭一場身臨其境的實戰模擬。它不隻是告訴你“該做什麼”,更重要的是,它告訴你“韆萬不要怎麼做”,這種經驗的沉澱和警示作用,其價值可能超過瞭所有的成功秘籍的堆砌。

評分

這本書的封麵設計初見端倪,那種略顯復古的字體搭配簡潔的布局,一下子就抓住瞭我的眼球。初翻閱時,我立刻被其中那種務實且充滿洞察力的語調所吸引。它不像許多理論書籍那樣堆砌晦澀的術語,而是像一位經驗老到的設計師在跟你促膝長談,分享他如何在無數次的迭代和失敗中提煉齣的真知灼見。特彆是對於那些剛剛踏入遊戲設計領域的新手而言,這本書簡直就是一座指路明燈。它沒有給你一個標準化的公式去套用,而是引導你去思考“為什麼”和“如何做”背後的深層邏輯。我特彆欣賞作者在講解機製設計時那種庖丁解牛般的剖析能力,將原本復雜的核心循環拆解得清晰明瞭,讓你在理解之餘,更能體會到設計美學的精髓。這種直擊靈魂的設計理念,遠比單純羅列工具和軟件來得更有價值,它真正教會你的是一種看待和構建遊戲世界的思維框架,而不是簡單的操作指南。

評分

這本書帶給我的震撼,更多是結構層麵的重構。它提供的不僅僅是一套設計方法論,更像是一套完整的“遊戲係統搭建藍圖”。作者對不同類型遊戲設計元素的解構和重組,展現瞭極高的設計素養和廣闊的視野。它成功地將一些分散在各個領域的最佳實踐,匯聚成一個可以相互印證、彼此強化的整體框架。讀完之後,我立刻有種豁然開朗的感覺,過去在不同項目中遇到的瓶頸,現在似乎都能在這個宏大的體係下找到對應的解決方案。它教會我如何保持設計的一緻性,如何在不同維度上保證玩傢體驗的連貫性。這種體係化的思維,對於提升一個團隊整體的設計成熟度,具有不可估量的推動作用。這本書無疑是那種值得反復翻閱、每次都能從中汲取新靈感的案頭必備之作。

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