基本信息
書名:遊戲設計概論(第5版)
定價:59.00元
作者:鬍昭民、吳燦銘
齣版社:清華大學齣版社
齣版日期:2017-01-01
ISBN:9787302455721
字數:
頁碼:
版次:5
裝幀:平裝-膠訂
開本:16開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
智冠科技副總經理李原益 強烈推薦《遊戲設計概論》由《巴冷公主》遊戲開發團隊為讀者全方位瞭解遊戲行業而編寫。本書的*特色是理論與實踐並重,包括對整個遊戲産業的認識、設計理念、團隊分工、開發工具等皆有專題,不僅融入瞭作者團隊數十年來的遊戲開發經驗及許多製作方案,亦不乏對遊戲開發未來的思考。
內容提要
《遊戲設計概論》由《巴冷公主》遊戲開發團隊為讀者全方位瞭解遊戲行業而編寫。第5版在原暢銷書的基礎上適時更新瞭手機遊戲應用開發等內容。全書共分16章,從話說奇妙的遊戲世界開始,介紹遊戲平颱、遊戲設計初體驗、遊戲類型簡介、遊戲開發團隊的建立、遊戲營銷導論、遊戲數學與遊戲物理、遊戲與數據結構、人工智能在遊戲中的應用、遊戲開發工具簡介、細說遊戲引擎、遊戲編輯工具軟件、2D遊戲貼圖製作技巧、2D遊戲動畫、3D遊戲設計與算法、手機遊戲開發實戰等內容。本書的*特色是理論與實踐並重,包括對整個遊戲産業的認識、設計理念、團隊分工、開發工具等皆有專題,不僅融入瞭作者團隊數十年來的遊戲開發經驗及許多製作方案,亦不乏對遊戲開發未來的思考。本書是遊戲設計新手快速邁嚮進階的佳作,也適閤作為大院校遊戲與多媒體設計相關專業的課程教材。
目錄
作者介紹
鬍昭民現任榮欽科技股份有限公司董事長,美國Rochester Institute of Technology計算機科學研究所畢業,長期從事信息教育及計算機圖書寫作的工作,並監製過多套遊戲及教學軟件的研發。
文摘
序言
閱讀《遊戲設計概論(第5版)》的過程,對我來說是一次思維的“重塑”。在此之前,我對遊戲設計的理解可能還停留在“做個好玩的遊戲”這樣比較模糊的概念上。但這本書,通過其係統化的結構和深入淺齣的講解,為我構建瞭一個清晰而全麵的框架。我開始意識到,遊戲設計是一個極其復雜的工程,它涉及到心理學、社會學、敘事學、工程學等多個學科的交叉融閤。書中對“遊戲平衡性”的分析,尤其讓我感到震撼。我之前玩遊戲時,雖然能感受到某些遊戲在平衡性上的不足,卻很難說齣具體原因。而這本書則用非常專業的語言,從數據、機製、玩傢反饋等多個角度,詳細解釋瞭什麼是好的平衡性,以及如何通過各種方法去設計和調整它。無論是單人遊戲中的敵人強度,還是多人遊戲中的職業或單位的優劣勢,其背後的平衡考量都至關重要。作者們還強調瞭“原型開發”和“迭代測試”的重要性,讓我明白優秀的遊戲並非一蹴而就,而是經過無數次的試錯和優化纔得以問世的。這種嚴謹的科學方法論,讓我對遊戲開發的專業性有瞭全新的認識。它不再是我心中那個充滿奇思妙想的“創意空間”,而是一個需要嚴謹規劃、細緻打磨、不斷驗證的係統工程。這本書為我打開瞭一扇通往專業遊戲設計世界的大門,讓我看到瞭無限的可能性。
評分這本書的齣版,無疑是遊戲設計領域的一件盛事。作為一名對遊戲懷揣著無限熱情和好奇心的讀者,我一直在尋找一本能夠係統性地引導我理解遊戲設計精髓的著作,而《遊戲設計概論(第5版)》恰好滿足瞭我所有的期待,甚至超齣瞭我的想象。首先,它並非僅僅停留在理論的堆砌,而是以一種極其貼近實踐的方式,將復雜的概念拆解成易於理解的模塊。從最初的遊戲類型劃分,到核心玩法機製的構建,再到用戶體驗的設計原則,書中每一個章節都像是一扇扇通往遊戲世界深處的大門,為我揭示瞭那些隱藏在流暢操作和引人入勝劇情背後的嚴謹思考。我尤其欣賞作者在舉例時所展現齣的廣度和深度,他們不僅僅局限於時下熱門的商業大作,而是迴溯到遊戲發展的各個重要時期,分析瞭那些經典作品之所以能夠經久不衰的深刻原因。這種曆史的縱深感,讓我不僅僅是學習“如何設計”,更能理解“為何這樣設計”。更重要的是,書中對於“玩傢心理”的剖析,是我之前閱讀過的任何資料都無法比擬的。它讓我意識到,優秀的遊戲設計絕非憑空想象,而是建立在對人類心理、動機和情感的深刻洞察之上。理解玩傢為何會被某個機製吸引,為何會在某個時刻感到沮喪,又為何會在剋服睏難後獲得巨大的成就感,這些都是構建沉浸式遊戲體驗的關鍵。這本書就像一位經驗豐富的老者,耐心地指引著我,讓我能夠撥開迷霧,看見遊戲設計的真正麵貌。
評分《遊戲設計概論(第5版)》這本書,在我看來,是一本能夠“點亮”遊戲設計迷霧的“啓明燈”。在閱讀之前,我對遊戲設計可能存在著許多誤解和偏見,認為它僅僅是程序員和美術師的簡單組閤。但這本書,通過其深刻的理論闡釋和豐富的實踐案例,讓我認識到瞭遊戲設計是一個獨立且高度專業的領域。書中對於“規則設計”的重視,給我留下瞭深刻的印象。它讓我明白,遊戲的一切都建立在規則之上,而優秀的規則設計,能夠創造齣無限的可能性。如何製定公平、清晰、且富有深度的規則,是遊戲設計者需要不斷探索的課題。我尤其欣賞書中對“沉浸感”的深度解析。它不僅僅是指視覺上的逼真,更包含瞭玩傢在情感、認知和行動上的全方位投入。如何通過精心設計的世界觀、引人入勝的劇情、以及富有代入感的角色,讓玩傢完全忘記現實世界的存在,全身心地投入到遊戲之中,是遊戲設計的終極目標之一。這本書為我提供瞭理解和實現這種沉浸感的寶貴方法和思路。它讓我看到,遊戲設計,不僅僅是製作一個“玩的東西”,更是創造一個能夠觸動人心、引發共鳴的虛擬體驗。
評分在翻閱《遊戲設計概論(第5版)》的過程中,我最大的感受就是它不僅僅是一本“技術手冊”,更像是一堂生動的“設計哲學課”。作者們以一種非常引人入勝的方式,探討瞭遊戲作為一種獨特的藝術形式和互動媒介的本質。書中對於“敘事”與“玩法”之間關係的闡述,是我最為著迷的部分之一。很多時候,我們容易將這兩個概念割裂開來,認為它們是獨立運作的。但這本書則深刻地揭示瞭,最優秀的遊戲設計,往往是將敘事深度融入到玩法機製之中,讓玩傢在“玩”的過程中體驗故事,在“做”的過程中感受角色的命運。比如,作者們通過分析一些著名的開放世界遊戲,展示瞭如何通過環境敘事、非綫性劇情和玩傢選擇來創造齣獨一無二的遊戲體驗,讓玩傢不僅僅是旁觀者,更是故事的參與者和創造者。此外,書中對於“挑戰”與“奬勵”平衡的探討,也給我留下瞭深刻的印象。它讓我明白瞭,設計一個令人滿意且可持續的遊戲,需要精妙地掌握玩傢的認知負荷和情緒麯綫。一個過於簡單的遊戲會讓人感到無聊,而一個過於睏難的遊戲則會讓玩傢望而卻步。如何在這個微妙的平衡點上遊走,為玩傢提供恰到好處的挑戰,並在他們成功剋服睏難時給予他們應得的滿足感,是遊戲設計師需要不斷磨練的核心技能。這本書提供的不僅僅是方法論,更是對於遊戲設計深層價值的思考,讓我對這個領域産生瞭更加敬畏和熱愛的態度。
評分翻閱《遊戲設計概論(第5版)》的過程,就像是在進行一場“思想的冒險”。這本書以一種極其嚴謹且富有創造力的方式,揭示瞭遊戲設計的方方麵麵。我尤其喜歡書中關於“玩傢體驗”的 Holistic(整體性)視角。它讓我意識到,遊戲設計絕非是孤立的幾個環節的拼接,而是需要從玩傢的整體體驗齣發,將每一個元素都有機地整閤在一起。從最初的遊戲概念構思,到核心玩法的打磨,再到敘事、音樂、美術、UI/UX等各個方麵的協調統一,都需要以提升玩傢整體體驗為最終目標。作者們通過大量詳實的例子,展示瞭如何將抽象的設計理念轉化為具體可行的操作。例如,他們對“事件設計”和“節奏控製”的論述,就讓我明白瞭如何通過精心安排遊戲中的事件,來製造驚喜、調動情緒,並保持玩傢的興趣。此外,書中對於“創新”在遊戲設計中的重要性的強調,也讓我深受啓發。它鼓勵設計師不拘泥於現有的模式,而是勇於探索新的可能性,打破常規,創造齣真正令人耳目一新的遊戲體驗。這本書不僅為我提供瞭寶貴的知識,更重要的是,它激發瞭我內心深處對遊戲設計的無限熱情和創造力。
評分《遊戲設計概論(第5版)》這本書,是一本讓我深感“相見恨晚”的著作。在閱讀過程中,我仿佛置身於一個巨大的遊戲設計實驗室,親眼目睹著無數精妙的構思如何被孕育、打磨、並最終成為令人驚嘆的遊戲作品。書中對於“玩傢反饋迴路”的深入剖析,是我之前從未真正理解過的概念。我總是認為,玩傢玩遊戲,就是一種單嚮的“輸入”和“輸齣”。但這本書則讓我明白,一個優秀的遊戲,其實是在與玩傢進行一場持續的“對話”。玩傢的操作,會觸發遊戲世界的反應,而遊戲世界的反應,又會影響玩傢接下來的決策。這種動態的、相互影響的反饋機製,是構建一個生動、真實、引人入勝的遊戲世界的關鍵。作者們通過分析諸如“難度麯綫”、“引導係統”等具體的設計元素,詳細闡述瞭如何構建有效的反饋迴路,讓玩傢在每一次互動中都能感受到自己行為的意義和價值。我尤其欣賞書中關於“遊戲的美學”的討論,它不僅僅指畫麵上的華麗,更包含瞭機製上的優雅、敘事上的韻味以及玩傢體驗上的整體和諧。一個好的遊戲,應該在多個維度上都能給玩傢帶來美的享受。這本書讓我明白瞭,遊戲設計,是一門藝術,也是一門科學,需要設計師具備敏銳的感知力,更需要嚴謹的邏輯思維。
評分《遊戲設計概論(第5版)》這本書,如同為我量身打造的遊戲設計“百科全書”。它不僅僅是提供瞭知識,更重要的是,它教會瞭我如何“思考”遊戲。在閱讀過程中,我常常會停下來,對照自己玩過的遊戲,思考書中所講的理論是否在其中得到瞭體現。例如,書中關於“玩傢動機”的分類,讓我一下子就明白瞭為什麼有些玩傢喜歡收集,有些玩傢喜歡競爭,而有些玩傢則純粹享受沉浸式的體驗。理解瞭這些不同的動機,纔能更好地設計齣能夠滿足不同類型玩傢需求的遊戲。我尤其欣賞書中對“遊戲界麵(UI)”和“用戶體驗(UX)”的講解。很多時候,我們往往會忽略這些看似“邊緣”的元素,認為它們隻是錦上添花。但這本書卻深刻地指齣,良好的UI/UX設計是遊戲成功與否的關鍵因素之一。一個直觀、易懂的界麵,能夠極大地降低玩傢的學習成本,讓他們更快地沉浸到遊戲的核心樂趣之中。反之,一個混亂、反人類的界麵,則會成為玩傢探索遊戲世界最大的阻礙。作者們通過大量的案例分析,展示瞭優秀UI/UX設計如何與遊戲玩法無縫融閤,共同創造齣流暢、愉悅的玩傢體驗。這本書讓我明白,遊戲的魅力,不僅僅在於宏大的世界觀或炫酷的畫麵,更在於每一個細節都經過精心打磨,最終服務於玩傢的整體感受。
評分《遊戲設計概論(第5版)》這本書,是一本真正意義上的“遊戲設計聖經”。它以一種極其清晰、係統的邏輯,將遊戲設計這個看似復雜而龐大的領域,拆解成瞭一個個可理解、可操作的模塊。在閱讀過程中,我最大的收獲是對於“迭代”和“原型”的深刻認識。我之前可能認為,好的設計就是一次性完成的,但這本書則讓我明白瞭,優秀的遊戲設計,是一個不斷試錯、不斷優化的過程。通過快速構建原型,並進行大量的玩傢測試,設計師可以盡早發現問題,並進行及時的調整。這種“精益”的設計思維,對於降低開發風險,提高産品質量至關重要。我尤其欣賞書中對“情感化設計”的論述。它讓我明白,優秀的遊戲不僅僅能夠提供樂趣,更能觸動玩傢的情感,讓他們産生共鳴,甚至改變他們的思考方式。如何通過劇情、角色、音樂、音效等多種元素,共同營造齣能夠引發玩傢情感共鳴的體驗,是遊戲設計者需要不斷追求的目標。這本書不僅僅是理論的傳授,更是一次關於“如何創造有意義的體驗”的深刻探討。它為我提供瞭理解遊戲設計深層價值的鑰匙,讓我對這個充滿魅力的領域有瞭更加全麵和深刻的認識。
評分這本書的齣版,為我打開瞭一扇通往遊戲設計核心的“後門”。在閱讀《遊戲設計概論(第5版)》之前,我可能還停留在對遊戲“錶象”的欣賞,而這本書則讓我開始思考,是什麼樣的“內在邏輯”支撐起瞭那些讓我沉迷其中的遊戲體驗。書中對於“核心循環(Core Loop)”的講解,是我認為最為精闢的部分之一。它讓我明白瞭,無論遊戲多麼復雜,其背後都存在一個由最基本的遊戲行為和奬勵構成的核心循環。理解瞭這個核心循環,就相當於掌握瞭遊戲設計的“DNA”。作者們通過分析不同類型的遊戲,展示瞭如何設計齣能夠吸引玩傢反復參與、並從中獲得持續滿足感的核心循環。我尤其喜歡書中對於“玩傢學習麯綫”的精細描繪。一個好的遊戲,應該能夠讓玩傢在不感到挫敗的情況下,循序漸進地掌握遊戲機製。如何通過巧妙的教程、漸進式的挑戰以及及時的反饋,引導玩傢一步步深入遊戲的世界,是設計師必須掌握的技能。這本書不僅僅是在傳授知識,更是在培養一種“遊戲思維”,讓我能夠從設計師的角度去審視和理解我所玩過的每一款遊戲。
評分在我拿到《遊戲設計概論(第5版)》之前,我對遊戲設計的理解,很大程度上是基於一些零散的、不成體係的經驗和看法。而這本書,則以一種前所未有的係統性,將我雜亂的知識點串聯瞭起來,並賦予瞭它們更為深刻的理論支撐。書中關於“遊戲化(Gamification)”的討論,尤其讓我眼前一亮。它不僅僅局限於遊戲本身,而是將遊戲設計的原理延伸到瞭更廣泛的領域,比如教育、營銷、甚至日常生活。這讓我意識到,遊戲設計並非僅僅是為瞭創造娛樂産品,它更是一種能夠激發人們積極性、引導行為、解決問題的強大工具。書中對於“失敗”在遊戲設計中的作用的探討,也顛覆瞭我的一些傳統觀念。我之前總認為,遊戲就是為瞭“成功”而設計,失敗隻是玩傢需要剋服的障礙。但這本書則指齣,有策略地設計“失敗”的體驗,可以增強玩傢的學習過程,讓他們在反復嘗試中獲得成長,最終體會到剋服睏難的喜悅。這種“負麵體驗”的積極利用,是遊戲設計獨有的魅力所在。此外,書中對於“玩傢社區”和“多人互動”的論述,也讓我看到瞭遊戲作為一種社交媒介的潛力。一個優秀的遊戲,不僅僅是提供給玩傢一個獨自享受的虛擬世界,更能將玩傢連接起來,讓他們在共同的體驗中建立聯係,形成屬於自己的社區。這本書為我打開瞭一個全新的視角,讓我看到瞭遊戲設計的廣闊前景和深遠影響。
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