網絡遊戲玩傢的信息接受行為研究 9787509650219

網絡遊戲玩傢的信息接受行為研究 9787509650219 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

孔少華 著
圖書標籤:
  • 網絡遊戲
  • 玩傢行為
  • 信息接受
  • 傳播學
  • 社會心理學
  • 媒介研究
  • 用戶研究
  • 遊戲研究
  • 信息傳播
  • 行為研究
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店鋪: 廣影圖書專營店
齣版社: 經濟管理齣版社
ISBN:9787509650219
商品編碼:29632986666
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2017-03-01

具體描述

基本信息

書名:網絡遊戲玩傢的信息接受行為研究

定價:56.00元

售價:40.9元,便宜15.1元,摺扣73

作者:孔少華

齣版社:經濟管理齣版社

齣版日期:2017-03-01

ISBN:9787509650219

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝-膠訂

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


內容提要


作為一種新媒體形態,網絡遊戲具有很高的商業價值。孔少華*的《網絡遊戲玩傢的信息接受行為研究》從信息接受的微觀視角分析網絡遊戲玩傢的遊戲過程。探索遊戲信息場及其信息流動規律對玩傢認知的影響。本書以戈夫曼戲劇理論為基礎研究瞭網絡遊戲的本質,以審美接受理論分析瞭玩傢與遊戲的關係,以建構主義學習理論和信息加工理論為基礎從微觀層麵研究瞭網絡遊戲玩傢的信息接受問題。在理論探索的基礎上,本書構建瞭多人在綫角色扮演遊戲玩傢信息接受模型,並對遊戲玩傢信息接受過程進行瞭定性和定量分析。

目錄


作者介紹


文摘


序言



探秘數字世界的脈搏:數字信息時代的社會心理學視角 引言: 我們正身處一個信息洪流奔湧的時代,數字技術以前所未有的速度滲透進生活的方方麵麵。其中,網絡遊戲作為一股強大的文化和社會力量,不僅改變瞭人們的娛樂方式,更深刻地塑造瞭人與信息、人與人之間的互動模式。當虛擬世界的屏幕亮起,無數玩傢沉浸其中,他們如何理解、篩選、吸收並最終轉化這些海量的信息?這種信息接受行為背後又隱藏著怎樣復雜的社會心理機製?本書旨在深入剖析數字信息時代下,個體在網絡遊戲這一特定場域中的信息接受行為,並嘗試從社會心理學的角度,揭示其內在的規律與外在的影響因素。 第一章:數字信息時代的挑戰與機遇 信息爆炸已成為我們時代最顯著的特徵之一。互聯網的普及、移動設備的泛濫以及社交媒體的興起,使得信息以前所未有的速度和廣度傳播。然而,信息的過載也帶來瞭新的挑戰。個體如何在紛繁復雜的信息中辨彆真僞、獲取價值、避免被誤導,成為一項至關重要的生存技能。 信息過載的認知負荷: 大量湧入的信息對個體的認知係統構成瞭巨大的壓力。有限的注意力資源、處理能力和記憶容量,使得人們難以有效應對。我們將探討信息過載對個體認知效率的影響,以及由此産生的選擇性注意、信息過濾等策略。 信息碎片化與深度閱讀的危機: 數字媒體的傳播特點往往傾嚮於碎片化、淺層化。短視頻、社交媒體動態等形式,鼓勵快速瀏覽而非深入理解。這對傳統意義上的深度閱讀和係統性知識獲取構成瞭挑戰。本書將分析碎片化信息對個體思維模式的影響,以及在網絡遊戲這一“沉浸式”環境中,信息接收的特殊性。 數字鴻溝與信息公平: 盡管信息傳播日益便捷,但數字鴻溝依然存在。不同群體在信息獲取、使用和創造能力上的差異,可能導緻新的社會不平等。我們將簡要探討數字鴻溝在信息接受行為中的體現,以及在網絡遊戲領域可能存在的相關問題。 信息技術的新範式: 人工智能、大數據等技術的快速發展,正在重塑信息的生産、分發和接收方式。算法推薦、個性化推送等技術,在為用戶帶來便利的同時,也引發瞭關於信息繭房、信息操縱的擔憂。這些技術趨勢將如何影響網絡遊戲玩傢的信息接受行為,也是本書將要審視的。 第二章:網絡遊戲:一個獨特的數字信息生態係統 網絡遊戲並非簡單的娛樂消遣,它構建瞭一個復雜而動態的數字信息生態係統。在這個生態係統中,玩傢不僅是信息的接收者,更是信息的創造者、傳播者和互動者。 遊戲信息的多維度: 網絡遊戲包含著極其豐富的信息維度,包括但不限於:遊戲機製、數值設定、劇情故事、角色扮演、社交互動、經濟係統、攻略技巧、玩傢社區討論、官方公告、甚至是遊戲內外的營銷推廣信息。這些信息以文本、圖像、聲音、視頻等多種形式呈現,對玩傢構成全方位的包圍。 沉浸式體驗與信息接受: 網絡遊戲的沉浸式設計,能夠極大地吸引玩傢的注意力和投入。這種高度的參與感,使得玩傢對遊戲內的信息更加敏感和易於接受。我們將分析沉浸式體驗如何影響玩傢的信息處理深度和態度。 遊戲作為學習和社交平颱: 許多網絡遊戲不僅是娛樂工具,更是玩傢學習新知識、掌握新技能、建立社交關係的重要平颱。遊戲中的信息學習往往是情境化的、實踐性的,並且與社交互動緊密相連。 玩傢社區:信息共建與傳播的溫床: 遊戲社區是玩傢信息交流、討論、分享的中心。在這裏,攻略、心得、八卦、甚至對遊戲的批評和建議,以極快的速度傳播。社區成員之間的相互影響,共同構建瞭遊戲信息的意義體係。我們將深入探討玩傢社區在信息接受和傳播過程中的作用。 第三章:網絡遊戲玩傢的信息接受模型 理解網絡遊戲玩傢的信息接受行為,需要構建一個能夠解釋其復雜性的模型。本章將嘗試整閤現有的信息接受理論,並結閤網絡遊戲的特點,提齣一個具有針對性的分析框架。 選擇性接觸與選擇性注意: 麵對海量信息,玩傢不會全盤接受。他們會根據自身的興趣、需求、價值觀以及過往經驗,進行選擇性的接觸和過濾。例如,一個追求PVP(玩傢對戰)的玩傢,可能會優先關注與戰鬥技巧、裝備配置相關的信息,而對劇情內容不那麼在意。 信息加工與理解: 玩傢如何加工和理解接收到的信息,直接影響其後續的行為。認知加工理論,如信息加工理論、社會認知理論等,將為我們提供分析工具。我們將探討玩傢在遊戲中的信息編碼、存儲、提取過程。 態度形成與信念更新: 玩傢對遊戲信息形成的態度,會影響他們對遊戲的投入程度、消費決策甚至社交行為。信息的可信度、來源的權威性、以及信息與自身現有信念的契閤度,都會影響態度的形成。 行為意嚮與實際行為: 最終,信息接受的行為將轉化為玩傢的具體行動,如購買遊戲道具、學習新技能、參與社區討論、甚至影響其遊戲消費決策。我們將考察信息接受行為與玩傢實際遊戲行為之間的關聯。 情境化與個性化因素: 網絡遊戲玩傢的信息接受行為並非單一模式,而是受到多種情境化和個性化因素的影響。這包括玩傢的遊戲經驗、遊戲類型、遊戲階段、個人動機、情緒狀態、以及與其他玩傢的社交關係等。 第四章:影響網絡遊戲玩傢信息接受的關鍵心理因素 個體心理是信息接受行為的內在驅動力。本章將聚焦於影響網絡遊戲玩傢信息接受的幾個關鍵心理因素。 動機與需求: 玩傢為何要接收信息?其根本動機是什麼?是為瞭提升遊戲技能、完成遊戲目標、獲得社交認同、還是尋求情感滿足?不同的動機導嚮,會驅使玩傢關注不同類型的信息。 認知風格與思維模式: 個體的認知風格,如場依存/場獨立、內/外控等,可能影響他們對信息的加工方式。思維模式,如成長型思維與固定型思維,也會影響玩傢對遊戲挑戰和信息學習的態度。 情感與情緒: 遊戲中的情緒體驗,如興奮、挫敗、焦慮、快樂等,都會顯著影響信息接受的有效性。積極情緒可能有助於更開放地接受信息,而負麵情緒則可能導緻信息屏蔽或扭麯。 自我認知與身份認同: 在網絡遊戲中,玩傢往往會構建虛擬身份。自我認知和身份認同的需要,會影響他們對與自身身份相關的信息的關注度和接受度。例如,一個自認為是“硬核玩傢”的群體,會更傾嚮於接受與深度遊戲技巧相關的信息。 信任與可信度判斷: 玩傢如何判斷信息的真僞和可信度?這涉及到對信息來源、信息內容、以及其他玩傢的評價的綜閤考量。信任機製在信息傳播和接受中扮演著核心角色。 第五章:社會與情境因素對信息接受的影響 除瞭個體心理因素,外部的社會和情境因素同樣深刻地影響著網絡遊戲玩傢的信息接受行為。 遊戲社區的群體動力: 玩傢社區不僅僅是信息的集散地,更是一個具有強大群體影響力的場域。從眾心理、群體規範、意見領袖的存在,都可能左右玩傢對信息的接受態度。 社交互動與關係網絡: 在遊戲中的社交互動,如組隊、公會、師徒關係等,會形成信息傳播的渠道和過濾器。玩傢往往更傾嚮於信任和接受來自親近朋友或可信夥伴的信息。 遊戲經濟與消費行為: 遊戲內的經濟係統和現實世界的消費行為緊密關聯。關於裝備、道具、虛擬貨幣等信息,會直接影響玩傢的消費決策。廣告、營銷推廣信息在此情境下尤為關鍵。 遊戲設計與界麵呈現: 遊戲的設計者通過界麵布局、信息呈現方式、反饋機製等,潛移默化地引導玩傢的信息接受。優秀的遊戲設計能夠提升信息的傳達效率和玩傢的接受意願。 文化與社會價值觀: 宏觀的文化背景和社會價值觀,也會滲透到網絡遊戲的信息接受中。例如,一些強調競爭與閤作的文化,會影響玩傢對遊戲內閤作與競爭相關信息的理解和采納。 第六章:網絡遊戲信息接受的倫理與挑戰 隨著網絡遊戲信息接受行為的日益普遍,也帶來瞭一係列不容忽視的倫理問題和挑戰。 信息繭房與視野局限: 算法推薦和個性化推送,在為用戶帶來便利的同時,也可能導緻信息繭房效應,限製瞭玩傢接觸不同觀點和信息的廣度,從而加劇視野的局限。 虛假信息與網絡謠言: 在信息傳播迅速的遊戲社區,虛假信息和網絡謠言的傳播具有極高的效率,可能對玩傢的遊戲體驗、甚至現實生活造成負麵影響。 遊戲成癮與信息過載的共生: 對遊戲信息的過度追求和接收,與遊戲成癮現象之間可能存在相互促進的關係。玩傢在沉迷狀態下,更容易對遊戲相關信息産生強烈的關注。 隱私與數據安全: 玩傢在遊戲中的信息接受行為,往往伴隨著個人數據的産生和收集。如何保護玩傢隱私、確保數據安全,成為重要的議題。 數字素養的培養: 麵對日益復雜和動態的數字信息環境,培養玩傢的數字素養,使其具備批判性思維、信息辨彆能力和健康的網絡行為習慣,具有緊迫性和重要性。 結論: 網絡遊戲玩傢的信息接受行為是一個復雜而多維度的社會心理現象。它既是信息技術發展、遊戲産業繁榮的産物,也深刻反映瞭當代社會信息傳播的新特徵和個體心理的新變化。本書從社會心理學的視角齣發,剖析瞭數字信息時代的挑戰,揭示瞭網絡遊戲作為獨特信息生態係統的內在邏輯,並探討瞭影響玩傢信息接受行為的關鍵個體心理因素與社會情境因素。 理解和研究這一行為,不僅有助於我們更深入地認識網絡遊戲的本質及其社會影響,更能為信息技術的設計者、遊戲開發者、教育工作者以及政策製定者提供重要的啓示。通過提升玩傢的數字素養,構建健康的信息生態,我們可以更好地應對信息時代的挑戰, Harness the power of digital information for positive societal development. 本書的探索,旨在為這一宏大議題貢獻一份微薄之力,期待能引發更廣泛的思考與研究。

用戶評價

評分

作為一名曾經的“遊戲媒體編輯”,我對信息傳播和接受這件事有著職業性的敏感。在那個崗位上,我經常需要思考如何讓遊戲資訊以最有效的方式觸達玩傢,以及玩傢群體會如何解讀我們發布的內容。這本書的書名,瞬間勾起瞭我很多迴憶和思考。我很好奇,這本書會不會深入探討“信息繭房”的概念在網絡遊戲玩傢群體中的體現?比如,玩傢是否會因為固守某些信息源,而錯過其他同樣重要或者更有趣的遊戲動態?另外,玩傢的“從眾心理”在信息接受過程中扮演瞭怎樣的角色?我記得以前在做策劃的時候,一個遊戲的正麵評價一旦被大傢刷起來,其他玩傢就很容易被感染,從而對遊戲産生好感。這本書會不會從心理學的角度去剖析這種現象?我希望它能提供一些嚴謹的理論框架,解釋為什麼有些信息能夠迅速在玩傢群體中“病毒式”傳播,而另一些則石沉大海。如果書中能有關於“意見領袖”在信息傳播中的作用的分析,那就更好瞭,畢竟在遊戲圈,KOL的影響力是毋庸置疑的。

評分

最近沉迷於一款新的沙盒類遊戲,每天除瞭肝遊戲,就是泡在相關的論壇和貼吧裏。你會發現,玩傢之間信息傳遞的方式太有趣瞭。有時候一個大佬隨手發的一張截圖,就能引發一整天的討論;有時候官方的一個模糊公告,就能讓大傢腦洞大開,猜齣各種“內幕”。這本書的名字《網絡遊戲玩傢的信息接受行為研究》正好戳中瞭我的好奇心。我一直覺得,玩傢社群裏的信息傳播和接受,就像一個奇妙的生態係統。我想知道,這本書會不會涉及到信息源的可信度問題?比如,我們更傾嚮於相信官方的說法,還是更相信那些已經在遊戲裏摸爬滾打多年的“老油條”?會不會分析不同類型的玩傢,他們接收信息的渠道和方式是不是也大相徑庭?我本人就屬於那種看到攻略就想第一時間嘗試,但看到一些捕風捉影的爆料就一笑置之的玩傢。我很想知道,這種行為模式背後有沒有什麼理論支撐。這本書能不能揭示齣,我們在麵對海量遊戲信息時,大腦是如何進行篩選、加工和最終決策的?我希望它能提供一些有趣的洞察,讓我這個“信息消費者”也能提升一下自己的“信息鑒彆力”。

評分

我是一名剛剛踏入大學校園的學生,遊戲已經成為我生活中不可或缺的一部分,我大部分的空閑時間都花在瞭各種在綫遊戲上。接觸到這本書的書名《網絡遊戲玩傢的信息接受行為研究》,讓我産生瞭濃厚的興趣。我經常會在遊戲社區裏看到大傢討論各種遊戲內容、攻略、甚至是一些小道消息,有時候我覺得大傢對信息的反應很不一樣,有些人反應很激烈,有些人就很平靜。我很好奇,為什麼我們會對某些信息特彆敏感?比如,關於遊戲平衡性的改動,或者新角色、新副本的齣現,這些信息往往能迅速點燃玩傢的熱情或者引發不滿。這本書會不會探討,玩傢在接收這些信息的時候,他們的情感、期望和過往的遊戲經曆是如何共同作用的?我個人就屬於那種對新內容充滿期待,但也容易因為一些不盡如人意的地方而感到失望的玩傢。我希望這本書能夠幫助我理解,為什麼我們會産生這些情緒,以及這些情緒又是如何影響我們對遊戲信息的判斷的。

評分

這本書的裝幀設計實在是很用心,封麵上的色彩搭配既有科技感又不失沉靜,很符閤我對“網絡遊戲”這個主題的想象。拿到手裏沉甸甸的,紙張的觸感也很棒,不是那種廉價的印刷品。我本身就是個資深的遊戲玩傢,經常在各種論壇、社區和遊戲群裏潛水,有時也會忍不住參與討論,分享一些自己的看法或者對遊戲新聞的解讀。所以,當我在書店看到這本書的書名時,就覺得它似乎說齣瞭我的心聲,探討瞭我日常生活中一個很重要的側麵。我一直好奇,為什麼有些信息我能迅速接受並深信不疑,而有些我卻會持懷疑態度,甚至直接忽略。這本書會不會從玩傢的心理層麵去解析這種現象呢?會不會提到社交媒體、遊戲內的公告、甚至是其他玩傢的口碑對我們信息判斷的影響?我特彆期待書中能有一些具體的案例分析,比如某個遊戲因為某個新聞而引發的玩傢集體情緒波動,或者某個新機製是如何通過層層信息傳遞最終被玩傢理解和接受的。我對這本書的期待,更多的是希望它能幫助我更好地認識自己作為一名網絡遊戲玩傢的信息接收習慣,從而在紛繁復雜的網絡世界中,更清醒地辨彆信息、做齣更明智的判斷。

評分

我對“信息接受行為”這個概念一直很著迷,而將它與“網絡遊戲玩傢”這個群體結閤起來,更是讓我覺得新穎有趣。作為一名在遊戲世界裏摸爬滾打多年的老玩傢,我深知信息在遊戲體驗中的重要性,同時也深切體會到信息傳播的復雜性和多樣性。我特彆好奇,這本書會不會深入研究信息接受的“路徑”問題?也就是說,玩傢主要通過哪些渠道接收遊戲相關信息?是官方公告、遊戲媒體、還是玩傢論壇、社交媒體群組?不同渠道的信息,玩傢的接受度和信任度是否會存在顯著差異?我經常會觀察到,一些不實信息在某些玩傢群體中流傳甚廣,而一些經過驗證的真實信息卻鮮有人問津。這本書會不會從認知心理學或者社會學層麵去解釋這種現象?我希望能從中找到一些關於如何更有效地獲取和辨彆遊戲信息的綫索,擺脫信息過載的睏擾,也能對遊戲社群中信息的流動規律有一個更深層次的理解。

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