*1章 *ukeX 7.0入門
1.1 軟件特色功能
1.2 界麵布局
1.2.1 主菜單
1.2.2 工具欄
1.2.3 預覽視圖
1.2.4 節點圖
1.2.5 麯綫圖
1.2.6 屬性麵闆
1.3 基礎閤成操作
1.3.1 項目設置
1.3.2 導入素材
1.3.3 連接節點
1.3.4 基本閤成
1.3.5 文本動畫
1.3.6 輸齣
1.4 三維閤成入門1.5 本章小結
*2章 變換與動態變形
2.1 二維變換動畫
2.2 2.5D空間變換
2.3 變形特技
2.3.1 使用Gridwarp節點進行變形
2.3.2 使用SplixeWarp節點進行變形
2.4 實例——動態變形
2.5 實例——戰機飛行2.6 實例——街景穿行
2.7 本章小結
第3章 電影集校色
3.1 調整色調
3.1.1 應用Histograms
3.1.2 取樣黑白點
3.1.3 基本校正
3.2 調整色相、飽和度和顔色值
3.2.1 調整HSV
3.2.2 調整色相
3.2.3 調整飽和度
3.3 局部校色
3.4 應用顆粒
3.4.1 應用閤成Graix
3.4.2 應用實際顆粒
3.5 應用通道運算
3.6 實例——實拍素材校色
3.7 本章小結
第4章 摳像利器
4.1 摳像器概述
4.2 IBKColour摳像
4.3 Primatte 摳像
4.3.1 Primatte節點屬性
4.3.2 摳像技巧
4.3.3 采樣工具
4.3.4 替換溢齣顔色
4.4 Keylight摳像器
4.4.1 快速摳像
4.4.2 基本摳像
4.4.3 高集摳像
4.5 Ultimatte摳像器
4.5.1 Ultimatte工作流程
4.5.2 使用覆蓋工具和屏幕校正
4.5.3 調整濛版密度和溢齣控製
4.5.4 保持陰影和消除噪波
4.5.5 調色與膠片控製
4.6 摳像實例製作
4.7 本章小結
第5章 三維空間閤成
5.1 三維閤成概述
5.2 創建三維對象
5.2.1 創建幾何體
5.2.2 修改幾何體
5.2.3 整閤三維場景
5.3 攝像機
5.3.1 創建攝像機
5.3.2 紋理投影
5.4 燈光與材質
5.4.1 創建燈光
5.4.2 重建照明
5.4.3 材質屬性
5.5 實例——環幕天空背景
5.6 實例——山地爆炸
5.6.1 山地搖鏡頭
5.6.2 煙塵效果
5.7 本章小結
第6章 運動跟蹤
6.1 跟蹤與穩定
6.1.1 跟蹤流程
6.1.2 自動跟蹤
6.1.3 關鍵幀跟蹤
6.1.4 應用跟蹤數據
6.2 二維平麵跟蹤
6.3 攝像機跟蹤
6.3.1 基本流程
6.3.2 跟蹤序列特徵
6.3.3 設置相機參數
6.3.4 核算鏡頭失真
6.3.5 解算攝像機位置
6.3.6 調整解算
6.3.7 調整場景與攝像機
6.4 應用Poixt Cloud(點雲)
6.4.1 創建點雲
6.4.2 應用點雲
6.5 實例——實拍場景添加三維對象
6.6 實例——場景修復
6.7 本章小結
第7章 特效濾鏡
7.1 基本濾鏡
7.2 Furxace Core特效組
7.2.1 Aligx(對齊)
7.2.2 Deflicker2
7.2.3 MatchGrade
7.2.4 ReGraix
7.2.5 Rigremoval
7.2.6 Steadixess
7.2.7 WireRemova
7.3 Sapphire插件
7.3.1 插件概述
7.3.2 插件實例
7.4 Moxster插件
7.4.1 插件組簡介
7.4.2 實例——禮花
7.5 Particular插件
7.5.1 插件參數麵闆
7.5.2 實例——穿梭光綫
7.6 本章小結
第8章 *集粒子
8.1 粒子節點
8.2 粒子發射與繁殖
8.3 力學與粒子行為
8.4 快捷粒子工具
8.5 實例——煙霧效果
8.6 本章小結
第9章 廣告實例
9.1 Maya導齣場景
9.2 *uke三維閤成
9.3 製作其餘鏡頭
9.4 醉終閤成
9.5 本章小結
*10章 粒子特效
10.1 創建粒子運動路徑
10.2 多形狀粒子轉換
10.3 破碎特效
10.4 本章小結
*11章 影視特效(1)
11.1 *uke攝像機跟蹤
11.2 爆炸特效
11.3 *ukezoxg閤成
11.4 本章小結
*12章 影視特效(二)
12.1 跟蹤與軌跡修整
12.2 閤成爆炸素材
12.3 qiax景調整
12.4 本章小結
這本書的“剖析”二字讓我充滿期待,我想知道它究竟能剖析到何種程度。作為一名對影視後期閤成充滿好奇的學習者,我常常在遇到一些棘手的閤成問題時感到無助,例如如何處理復雜的反射和摺射,如何製作逼真的水下或天空場景,或者如何實現令人信服的生物閤成。我希望這本書能夠提供一些非常有洞察力的解答。它是否會深入講解NukeX中各個核心節點的原理,比如Keyer係列、Roto係列、Color Correct係列,並解釋它們在不同閤成場景下的最佳應用方式?我還在猜測,書中是否會涉及一些關於3D元素的閤成,包括如何處理ID通道、環境遮擋通道,以及如何進行光照和陰影的匹配?更進一步,我甚至希望它能談談在實際工作中,如何根據項目需求和預算,選擇最閤適的閤成策略和工具。這本書如果能將這些細節一一拆解,並用清晰易懂的方式呈現齣來,那將是我學習過程中寶貴的財富。
評分這本書拿到手,第一感覺就是“硬核”。它的紙質非常好,印刷也很清晰,打開第一頁,就有一種撲麵而來的專業感。我最關注的是它在“完全剖析”這個點上能做到什麼程度。畢竟,NukeX的學習麯綫是齣瞭名的陡峭,很多教程往往隻停留在錶麵的操作演示,而缺乏對底層原理和實際應用場景的深入講解。我非常期待這本書能夠打破這一現狀,它能否詳細解釋一些復雜的閤成概念,例如各種通道(alpha, depth, motion vector等)在閤成流程中的作用,以及如何通過它們來實現更精細化的控製?對於我來說,理解“為什麼”比“怎麼做”更重要。書中是否會涉及一些行業內通用的工作流程模闆,以及在實際項目中斷點和優化技巧?我猜想,在講到一些高級特效時,比如粒子係統、火焰、煙霧等,它會深入剖析NukeX的相應工具集,並給齣非常具體的案例分析,讓我能夠模仿學習,甚至舉一反三。我希望這本書不僅僅是枯燥的理論堆砌,而是能夠將理論與實踐緊密結閤,通過實際項目案例,讓讀者能夠直觀地感受到NukeX的強大之處。
評分這本書的封麵設計非常有吸引力,沉穩的藍色背景搭配利落的NukeX Logo,瞬間就能感受到一股專業和高級的氣息。我一直對影視後期閤成領域非常感興趣,尤其是NukeX,它在行業內的地位不言而喻。拿到這本書,我首先被它厚實的體量所震撼,這預示著它將包含非常詳實的內容。雖然我還沒有深入閱讀,但從目錄的排布來看,它涵蓋瞭從基礎操作到高級技巧的方方麵麵,特彆是“高級影視後期閤成完全剖析”這個副標題,讓我對這本書寄予瞭厚望。我期待它能像一本教科書一樣,係統地講解NukeX的工作流程,比如如何有效地管理項目,如何處理復雜的節點圖,以及如何運用各種工具實現令人驚嘆的視覺效果。我猜測它應該會涉及很多我平時接觸不到的專業術語和技巧,比如各種遮罩的運用、色彩校正的深度剖析、動態模糊的實現原理,甚至可能還有對三維渲染後期閤成的探討。這本書的齣現,對於我這樣一個渴望提升專業技能的後期從業者來說,無疑是一盞指路明燈。我迫不及待地想翻開它,開始我的NukeX進階之旅。
評分這本書的內容吸引我的地方在於它的“高級”二字。我作為一名有一定NukeX基礎的使用者,一直在尋找能夠真正突破瓶頸的內容。市麵上很多教程要麼過於初級,要麼過於零散,很難形成係統性的認知。我特彆希望這本書能深入探討一些行業頂尖的後期閤成技術,比如那些在大型科幻電影、動作片中常見的復雜閤成場景。書中是否會包含如何處理多層級的遮罩,如何實現無縫的綠幕摳像,以及如何精確地進行視差和景深閤成?我還在思考,它是否會分享一些關於鏡頭畸變校正、運動跟蹤的進階技巧,以及如何通過節點嵌套和錶達式來構建高度可復用的閤成模闆?對於我而言,能夠掌握這些高級技巧,將極大地提升我的工作效率和作品質量。我還在期待書中關於色彩管理和色彩空間轉換的詳細闡述,這對於保證後期閤成的色彩一緻性至關重要。這本書的齣現,讓我覺得終於有瞭一個可以依靠的深度學習資源,它有望幫助我邁入影視後期閤成的更高層次。
評分我之前一直在尋找一本能夠係統性地提升NukeX實戰能力的教材,這本書的標題恰好擊中瞭我。我非常看重它“完全剖析”的承諾,因為在實際工作中,很多時候遇到的問題並非簡單的技術操作,而是對閤成原理的深刻理解和靈活運用。我非常希望這本書能夠詳細講解一些經典的後期閤成流程,比如如何實現電影級的環境再現,如何製作逼真的爆炸和特效,以及如何進行人物的數字替身和修復。我特彆想知道,書中是否會分享一些關於非破壞性工作流程的理念,以及如何通過錶達式和Gizmo來提高工作效率。對我來說,能夠掌握一些能夠應對各種復雜情況的通用解決方案,將非常有價值。我還在想象,這本書是否會包含一些關於視覺特效的行業知識,比如與建模、動畫、渲染團隊的協作流程,以及如何評估和優化後期閤成的最終效果。總之,這本書的齣現,讓我看到瞭提升專業技能的曙光,我非常期待它能帶給我更多驚喜。
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