计算机技能大赛实战丛书:工业产品设计(Inventor2012)(附DVD光盘1张)

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陈道斌,殷海丽 编
图书标签:
  • Inventor 2012
  • 工业产品设计
  • 计算机技能大赛
  • 实战
  • 机械设计
  • CAD
  • 工程制图
  • 数字化设计
  • 技能提升
  • 教程
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出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121169472
版次:1
商品编码:11091044
包装:平装
丛书名: 计算机技能大赛实战丛书
开本:16开
出版时间:2012-08-01
用纸:胶版纸
页数:292
正文语种:中文
附件:DVD光盘
附件数量:1

具体描述

内容简介

  《计算机技能大赛实战丛书:工业产品设计(Inventor2012)》以产品设计为基准,从实用角度出发,通过几十个各具特色的实例全面讲解了软件的基本操作。每个实例均有详细的操作过程,并且将操作过程录制了视频,因此该教材可作为初学者的入门级教程。本书分为六个部分,涉及单个零件的造型设计、装配设计、自顶向下的多实体设计、表达视图、工程图以及模型的动画与渲染。该教材讲解透彻,具有较强的实用性,可操作性强,特别适合读者自学,和中职学校作为教材和参考书。

内页插图

目录

第1章 零件造型设计
准备工作
任务一 烟灰缸设计
任务二 五角星设计
任务三 节能灯设计
任务四 拉簧设计
任务五 螺丝刀设计
任务六 鼠标设计
任务七 宣传牌设计
任务八 玻璃杯设计
任务九 匕首设计
任务十 可乐瓶设计
任务十一 旋转楼梯制作
任务十二 纸篓设计
任务十三 吹风机设计
任务十四 音箱外壳设计
思考与练习
第2章 装配设计
准备工作
任务一 挖掘机臂的装配设计
任务二 凸轮传动装置的装配设计
任务三 齿轮箱的装配设计
任务四 衣服夹的装配设计
思考与练习
第3章 零件造型设计
准备工作
任务一 MP3的多实体设计
任务二 迷你音箱的多实体设计
思考与练习
第4章 表达视图设计
准备工作
任务一 迷你音箱的表达视图设计
任务二 挖掘机臂的表达视图设计
思考与练习
第5章 工程图设计
准备工作
任务一 烟灰缸的工程图设计
任务二 边框的工程图设计
任务三 MP3零部件之主体的工程图设计
任务四 迷你音箱的爆炸图设计
思考与练习
第6章 Inventor Studio渲染
准备工作
任务一 烟灰缸的静态渲染
任务二 滑块的运动动画渲染
思考与练习
附录A
《工业产品设计》项目模拟测试题一
《工业产品设计》项目模拟测试题二
《工业产品设计》项目模拟测试题三
《工业产品设计》项目模拟测试题四
《工业产品设计》项目模拟测试题五
2011年全国职业院校技能大赛中职组《工业产品设计》技能比赛规程
参考文献

前言/序言


计算机技能大赛实战丛书:数字媒体技术(Maya 2012)(附DVD光盘1张) 本书导读:迈入三维数字世界的金钥匙 在信息技术日新月异的今天,数字媒体已渗透到我们生活的方方面面,从电影特效到游戏开发,从建筑可视化到产品原型设计,三维建模与动画技术扮演着越来越核心的角色。掌握如 Autodesk Maya 这样业界领先的软件,意味着拥有了将想象力转化为引人入胜的视觉体验的能力。 本册《计算机技能大赛实战丛书》聚焦于数字媒体技术领域的核心工具——Autodesk Maya 2012。本书并非仅仅是软件操作手册的简单堆砌,而是紧密结合当前主流计算机技能竞赛对三维制作人才的需求,精心编排的实战化教材与训练指南。我们的目标是,通过系统、深入的学习路径,帮助读者不仅能熟练运用 Maya 的各项功能,更能理解三维内容创作的底层逻辑和高效工作流程,从而在各类技能竞赛中脱颖而出。 --- 第一部分:基础构建与界面精通(奠定坚实地基) 本部分致力于为初学者搭建起坚固的三维制作基础,并让有经验的用户迅速掌握 Maya 2012 的高效操作环境。 1.1 Maya 2012 概述与环境配置 深入解析 Maya 2012 版本的核心架构、新增特性及其与前代的兼容性。详述操作系统环境下的最优安装与性能调优建议,确保流畅的建模与渲染体验。 1.2 用户界面深度解析与定制 详细剖析 Maya 2012 的工作区布局,包括主菜单、工具架(Tool Shelves)、大纲视图(Outliner)、属性编辑器(Attribute Editor)和时间轴(Time Slider)。重点讲解如何根据不同任务(如建模、动画、渲染)自定义界面布局、快捷键和脚本,实现“人机合一”的快速操作模式。 1.3 基本操作与场景管理 精讲视图导航(Perspective, Top, Front, Side 视图的快速切换)、对象选择(基于组件、对象、层级的选择技巧)以及变换操作(移动、旋转、缩放)的精确控制。学习如何高效地使用“热盒”(Hotbox)进行快速工具调用,并掌握场景文件的组织、导入导出标准格式(如 .ma, .mb, FBX)的最佳实践。 --- 第二部分:多边形建模与拓扑优化(构建数字实体) 高质量的模型是所有三维作品的基石。本章专注于 Maya 2012 中最常用且关键的多边形建模技术,强调竞赛中对模型精度和可动画性的要求。 2.1 多边形基础与编辑工具集 系统介绍多边形网格的构成要素(顶点、边、面)。详尽讲解挤出(Extrude)、倒角(Bevel)、插入边缘循环(Insert Edge Loop)、合并(Merge)等核心编辑工具的应用场景与参数设置。 2.2 常用建模工作流程实战 针对竞赛常见的几何体建模任务,本书提供两类主流方法: 箱式建模(Box Modeling): 从基础立方体出发,逐步细化结构,适用于硬表面和有机体概形。 NURBS 基础与转换: 介绍 NURBS 曲面的基础概念,以及在需要高精度曲面(如汽车外壳)时,如何将 NURBS 转换为多边形并进行拓扑优化。 2.3 高级建模技巧与拓扑规范 深入探讨维持网格干净(Clean Topology)的关键性——如何处理五边面、共面面,以及如何通过目标对齐(Snap)和塑形工具(Sculpting Tools 基础)来微调模型。重点讲解四边面(Quads-only)的工作流程,这是确保模型顺利进行细分和动画绑定的行业标准。 2.4 UV 贴图展开与优化 讲解 UV 坐标的意义,如何使用 3D 贴图、平面、圆柱体等投影方式进行初始展开。重点演示“UV 编辑器”中的缝合(Sewing)、移动、缩放、布局工具,确保 UV 岛屿之间无重叠、纹理拉伸最小化,为后续贴图烘焙和渲染做好准备。 --- 第三部分:材质、纹理与照明系统(赋予视觉生命) 一个出色的模型需要恰当的材质和光照才能真正“活”起来。本部分聚焦于 Maya 2012 内建的渲染系统——Mental Ray(或 Arnold 基础概念的引入,视光盘内容侧重),实现逼真的视觉效果。 3.1 Maya 材质基础与着色器节点 解析 Maya 材质系统的节点关系图(Hypershade)。详细讲解主流着色器类型,如 Lambert、Phong、Blinn,以及更高级的 “Mia Material X”(或类似 PBR 基础材质)的参数设置,包括漫反射、高光、次表面散射(SSS 基础概念)。 3.2 纹理贴图的应用与通道控制 学习如何导入和管理位图纹理。重点演示颜色(Diffuse/Albedo)、法线贴图(Normal Map)、高光(Specular Map)和透明度(Opacity Map)在材质节点上的正确连接方式。实战讲解如何利用 Maya 的 2D 贴图节点进行平铺、偏移和旋转纹理。 3.3 场景照明与曝光控制 光照是气氛的决定者。系统介绍三种主要光源类型:点光(Point Light)、聚光灯(Spot Light)和面积光(Area Light)的应用技巧。讲解三点布光法(Key, Fill, Rim Light)在产品展示中的应用,并掌握曝光控制(Exposure Control)和环境光遮蔽(AO)的基础设置。 3.4 渲染设置与输出优化 熟练配置 Mental Ray 渲染器的核心参数:采样率(Anti-aliasing)、光线追踪深度(Ray Depth)、以及最终图像格式与分辨率的选择。针对竞赛对渲染速度的要求,教授如何优化渲染层级和内存使用,以获得高质量且可控的输出结果。 --- 第四部分:骨骼绑定与基础动画制作(驱动数字模型) 本章是面向竞赛中可能涉及角色或机械动画需求的部分,重点在于理解运动的原理和关键帧的精确控制。 4.1 骨骼系统(Skeleton)的构建与蒙皮(Rigging) 学习如何创建关节(Joints)层级结构,特别针对机械结构(如铰链、活塞)的设置方法。详细讲解蒙皮绑定过程,包括平滑蒙皮(Smooth Bind)的权重绘制技术,确保模型变形自然流畅。 4.2 动画曲线与关键帧编辑 深入“图表编辑器”(Graph Editor),这是动画师的瑞士军刀。讲解如何编辑、平滑、和修改动画曲线,控制插值方式(如样条线、贝塞尔曲线),以消除不自然的跳动。 4.3 运动规律与时间控制 探讨动画的基本原理,如“挤压与拉伸”(Squash and Stretch)的基础概念。实战练习如何使用“Onion Skinning”(洋葱皮)功能来精确控制连续帧间的动作过渡,并掌握设置循环动画(Looping Animation)的技巧。 --- 附赠 DVD 光盘内容说明 本光盘内容是为配合本书的实战学习而设计的,旨在提供必要的素材和参考资源,以确保读者能与教材内容同步进行练习。 光盘主要包含以下几个核心模块: 1. 项目文件库: 包含本书所有章节实例所使用的 Maya 源文件(.ma/.mb格式),涵盖从基础几何体到复杂材质节点搭建的全过程存档。 2. 高清纹理资源包: 精选的 PBR 基础纹理贴图集(如木材、金属、塑料等),分辨率达 2048x2048 或更高,可直接用于第三部分的材质练习。 3. 参考图与范例渲染图: 配合章节内容的参考图片、最终效果的渲染预览图,帮助读者对比和校验自己的学习成果。 4. 大赛规范案例演示: 收录数个针对往届计算机技能大赛(如省赛、国赛相关类别)的获奖作品或高分案例的简化版项目文件,供读者分析其工作流程和技术亮点。 学习提示: 建议读者在学习每一章节后,立即打开光盘中对应的练习文件,对比书本的讲解与文件中的实际节点连接和参数设置,通过动手操作来固化知识点。本书内容紧密围绕 2012 版本的功能进行讲解,是该版本技术栈掌握的权威指南。

用户评价

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作为一本以“技能大赛”为导向的教材,我对它在“产品设计”理论与软件应用结合方面的表现尤为关注。工业产品设计,远不止于把零件画出来那么简单,它涉及到人体工程学、材料选择、公差配合以及美学考量。这本书在描述软件功能时,倒是相当详尽,比如对“零件建模”模块里各种拉伸、扫掠、倒角的命令介绍得头头是道。但一旦涉及到“设计决策”层面,内容就迅速收缩了。例如,当涉及到曲面造型时,书中只是讲解了如何使用“样条曲线”和“曲面拉伸”来完成一个外壳,却几乎没有提及如何判断曲面G2连续性对产品外观质感的影响,或者如何处理曲面之间的“黄金分割”比例关系,这些都是决定产品档次的关键因素。这就像是教人如何使用画笔和颜料,却没告诉他什么是光影和透视。对于期望通过这本书提升自己“设计审美和工程素养”的读者来说,这无疑是一种遗憾。它更像是一份技术手册,而非提升设计思维的“思想启迪录”。

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从读者的角度来看,一本实战丛书的价值,很大程度上取决于它对“疑难杂症”的解答能力和对“高阶技巧”的揭示程度。这本书给我的感觉是,它非常擅长处理“怎样做A”和“怎样做B”,但对于“为什么A比B好”以及“当A和B冲突时如何解决”这类需要经验积累的问题,则避而不谈。举个例子,在处理复杂特征的参数化修改时,书中展示的修改路径往往是线性的、一步步回溯的。但在实际的工业设计迭代中,一个微小的设计变更可能需要触动多处关联的约束和参考基准。这本书里缺乏那种“一招鲜吃遍天”的建模技巧,也没有关于如何建立健壮的、不易出错的模型结构的最佳实践。对于一名立志要在技能大赛中脱颖而出的读者来说,我希望得到的是那种能让我比别人快一步、解决别人解决不了问题的“独门秘籍”,而不是一本详尽但略显保守的官方指南的文字转述。这种保守性,使得这本书在“实战”的含金量上打了折扣。

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这本书的配套光盘,在那个年代算是加分项,我当时对光盘里的内容抱有极高的期望,毕竟实战丛书嘛,肯定得有大量的案例文件和视频教程来辅助理解那些复杂的建模步骤。然而,打开光盘后,我发现里面的资源更多是作为课后练习材料的存在,而非贯穿全书的动态演示。很多时候,我看着书本上的文字描述,脑子里已经构建出了一个三维的画面,但当我想对照光盘中的文件进行比对修改时,却发现文件结构有些零散,缺乏一个清晰的、从零开始构建产品的完整项目流程文件链。更别提,2012年的软件版本,放在现在去看,很多新的设计理念和高效工具都没有被囊括进来。比如参数化驱动设计在当时虽然已有雏形,但远不如现在成熟和普及,书中对这方面的介绍显得滞后。对于一个追求“实战”效率的读者而言,我更需要的是那种能体现“高手”工作流的案例,比如如何快速搭建一个适应性强的骨架模型,或者如何利用有限元分析(FEA)对结构进行验证。这些关于“设计优化”和“效率提升”的关键环节,在光盘和正文中都显得单薄,留给读者的自我摸索空间太大了。

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这本书的装帧设计倒是挺有年代感的,封面那种略微泛黄的纸张质感,一下子就把我拉回了那个使用Inventor 2012的时代。我记得当时刚开始接触三维建模,对软件的操作还处于摸索阶段,急需一本既能打基础又能应付比赛实战的宝典。拿到手翻看目录时,我最期待的是那些针对“工业产品设计”流程的系统讲解。比如,产品概念的草图转化为三维模型的步骤,如何运用曲面工具处理复杂的外形,以及装配体的管理和工程图的输出规范。然而,真正阅读后发现,书中对这些核心技能的深入探讨似乎总是差那么一点火候。它更像是对软件界面和基本命令的罗列,而非真正的高效设计方法论的传授。例如,在讲解复杂零件的优化设计时,书中只是简单地展示了特征的创建顺序,却鲜有提及如何权衡性能与制造成本的实际工程思维。这种“操作手册式”的教学,对于一个目标是参加“技能大赛”的读者来说,提供的实战价值远低于预期。比赛考察的往往是解决非常规问题的能力,以及对设计标准理解的深度,这些深层次的内容,这本书似乎只做到了浅尝辄止的提及。整体感觉,它更适合那些刚刚安装软件、需要熟悉基本界面的新手入门,而非备战高阶竞赛的挑战者。

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这本书的篇幅安排上,似乎更偏向于软件工具的全面覆盖,而非重点突破。我理解,技能大赛可能会涉及CAD的多个模块,但如果定位是“工业产品设计”,那么在“装配与仿真”部分,应该投入更多的篇幅进行深度剖析。我翻阅了关于装配的部分,发现主要集中在如何使用“配合”命令将零件固定在一起,以及如何生成一个简单的爆炸视图。这对于初学者来说足够了,但对于追求“实战”和高分表现的选手而言,这远远不够。真正的工业设计装配,需要处理大量的运动副、干涉检测、以及大型装配体的性能优化。例如,当处理一个包含上百个零件的复杂机构时,如何设置好自顶向下设计(Top-Down Design)的框架结构,如何有效地管理设计意图,书中却语焉不详。这种“蜻蜓点水”式的讲解,使得读者在面对真实的项目时,会感到无从下手,因为书中提供的知识点彼此之间缺乏有机的、高层级的连接,更像是一系列孤立的技能点,等待读者自己去串联成一条高效的工作流。

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图题咯哦我的

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B.使用积分兑换的购物券为电子券,有效期为一年,电子京券每次可使用多张,自成功兑换之日起计算。兑换的京东购物券仅限本ID使用,不能折算为现金、也不能再次兑换为积分;

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再凶险的权力争夺,再凄凉的深宫怨梦,终究被湮没在王朝的烟尘里。奇珍异宝成了残金碎玉,华阁美室成了断壁残垣,帝王美人成了一抔黄土,天朝上国成了过眼烟云,后宫往事也早已被时光燃成片片灰烬。只有细心的人方能在史书所载的大事之中看到重重帷幕之后的背影,只有幸运的人才能在笔记野史偶然提到的宫室之中,看到雕梁画栋间飘过的那一道丽影。计算机技能大赛实战丛书工业产品设计(2012)(附光盘1张)一个女人长袖善舞的世界,却浮动着野心家的魅影。红烛照不亮人心的黑暗,帘笼遮不住绝世的娇容。在姣媚的颦笑间,射出杀人的箭。图说天下·探索发现系列后宫秘史讲述出身低微的歌伎如何登上后位千年一见的帝后深情结局又是怎样育有子嗣的皇后为何到死时仍是处子之身半老徐娘如何邀得帝王终生宠爱这是一部由阴谋、政治、爱情交织而成的隐秘历史,千百位佳人身不由己跌入其中的阴谋磁场。不是爱宫墙,似被前缘误。计算机技能大赛实战丛书工业产品设计(2012)以产品设计为基准,从实用角度出发,通过几十个各具特色的实例全面讲解了软件的基本操作。每个实例均有详细的操作过程,并且将操作过程录制了视频,因此该教材可作为初学者的入门级教程。本书分为六个部分,涉及单个零件的造型设计、装配设计、自顶向下的多实体设计、表达视图、工程图以及模型的动画与渲染。该教材讲解透彻,具有较强的实用性,可操作性强,特别适合读者自学,和中职学校作为教材和参考书。巍巍后宫内,有的人扭曲了心灵,在勾心斗角与阴谋算计中耗尽一生的青春与美好有的人迷失了方向,因为帝王之爱是生命不能承受之重,她终究不过是一个千古伤心人罢了。一张张绝世容颜,一颗颗玲珑慧心,一次次抵死缠绵,终究不过是浮生一梦中的苍白点缀。再凶险的权力争夺,再凄凉的深宫怨梦,终究被湮没在王朝的烟尘里。奇珍异宝成了残金碎玉,华阁美室成了断壁残垣,帝王美人成了一抔黄土,天朝上国成了过眼烟云,后宫往事也早已被时光燃成片片灰烬。只有细心的人方能在史书所载的大事之中看到重重帷幕之后的背影,只有幸运的人才能在笔记野史偶然提到的宫室之中,看到雕梁画栋间飘过的那一道丽影。计算机技能大赛实战丛书工业产品设计(2012)(附光盘1张)一个女人长袖善舞的世界,却浮动着野心家的魅影。红烛照不亮人心的黑暗,帘笼遮不住绝世的娇容。在姣媚的颦笑间,射出杀人的箭。图说天下·探索发现系列后宫秘史讲述出身低微的歌伎如何登上后位千年一见的帝后深情结局又是怎样育有子嗣的皇后为何到死时仍是处子之身半老徐娘如何邀得帝王终生宠爱这是一部由阴谋、政治、爱情交织而成的隐秘历史,千百位佳人身不由己跌入其中的阴谋磁场。不是爱宫墙,似被前缘误。巍巍后宫内,有

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湖南有货是虚假消息!买了以后才知道书是北京发出来的

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b.电子书产品如选择积分支付,需全额用积分支付,暂不支持与其他支付方式混合使用(其他支付方式包括在线支付、余额、优惠券、礼品卡等)

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玻璃杯设计任务九 MP3的多实体设计任务二 烟n灰缸的静态渲染任务二 可乐瓶设计t任务十一 零件造型设计准备工v作任务一 yStudiAo渲染准备工作任务一 宣传牌设计任务八 挖掘机臂的装配设计任务二 烟灰缸的工程图K设计任务二 零件造型设计准备工作任务一 吹风机Q设计任务十四 挖S掘机臂的表达视图设计思考与练习第5W章 五角星设计任务三 装配a设计准备b工作任务一 MP3零部件之主体的工程图设计

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不错挺实用的

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图题咯哦我的

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印刷还是挺清晰的,纸还可以

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