粤港澳台文化创意产业发展报告(2014):聚集数字产业 [Annual Report on the Creative Industries of Guangdong Province, Hong Kong, Macao and Taiwan Area (2014) : Focus on the Digital Sector]

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丁未,李凤亮 编
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出版社: 社会科学文献出版社
ISBN:9787509770405
版次:1
商品编码:11686277
包装:平装
外文名称:Annual Report on the Creative Industries of Guangdong Province, Hong Kong, Macao and Taiwan Area (2014) : Focus on the Di

具体描述

内容简介

  《粤港澳台文化创意产业发展报告(2014):聚集数字产业》全面梳理了2012~2014年粤港澳台四地文化创意产业的现状、文化产业相关政策以及发展动向,并聚焦在智能手机的广泛普及和移动互联网的浪潮推动下,四地在数字文化产业方面的最新动态。书中选取了广州漫友文化、银汉科技、滚石移动,深圳华强动漫、腾讯游戏、A8新媒体集团、中国时刻网等典型个案进行深入分析,分享了集体智能的网络新时代下用户生产新新闻的台湾经验,探析了高登讨论区中的香港特色文化,呈现出数字化和市场化影响下文化创意产业新格局。

作者简介

  丁未,女,现任深圳大学传播学院教授、文化产业研究院区域研究中心主任。2006年香港城市大学访问学者;2011年8月至2012年8月美国威斯康星大学麦迪逊分校传播艺术系访问学者。
  
  李凤亮,1971年11月生,江苏阜宁人。教授,博士生导师,现任深圳大学副校长、文化产业研究院院长、文化部国家文化创新研究中心主任。美国南加州大学访问学者,国家社会科学基金重大项目首席专家,教育部高等学校艺术学理论类专业教学指导委员会委员,教育部“新世纪优秀人才支持计划”入选者,教育部霍英东教育基金会“高校青年教师基金”和“高校青年教师奖”获得者,深圳市国家级高层次专业领军人才。兼任中国世界华文文学学会副会长、中国文艺理论学会副秘书长、海峡两岸文化创意产业高校研究联盟理事、文化产业(中国)协作体专家委员会委员等。

目录

区域篇
广东文化创意产业发展报告【丁 未 靖 杨】
香港文化创意产业发展报告【伍翎瑄 丁 未】
澳门文化创意产业发展报告【丁 未 邱 婕】
台湾文化创意产业发展报告【邱琪瑄 陈韦利】

游戏动漫篇
2013年广州动漫行业发展报告【苏宏元 袁凌轩】
2013年广州游戏行业发展报告【苏宏元 张 臻】
香港游戏产业与大陆合作机遇探讨【冯应谦 何 故】
台湾地区动漫产业概况分析【陈韦利 邱琪瑄】
台湾数字游戏产业发展现况分析【陈韦利 邱琪瑄】
漫友:数字化助推原创力【李 玲 谭 天】
腾讯游戏的运营模式与发展战略【史旻昱 姚园园】
文化加科技:华强动漫成功因素分析【李 杨】
银汉科技以并购实现产业升级【杨旦修 李 玲 赵 琦】

数字影视篇
数字化推动的新影院市场——以深圳为例【刘 辉 董娅楠】
广州新影院市场分析【刘 辉 卢梦晋】
台湾数字影院发展概况【黄羽麒】
深圳IPTV的市场发展及其思考【潘晓慧】
台湾数字电视结构转变与未来趋势【陈韦利 邱琪瑄】
动新闻的第二世界【张 晓】

数字音乐与出版篇
数字出版行业的困局与破局分析
——以广东省出版集团数字出版有限公司为例【王 颖 林 冉】
台湾数字出版产业现况分析【张宗洲 杨美玲】
“滚石移动”领跑中国数字音乐【李 玲 谭 天】
A8音乐的数字化商业模式【周志民 姚园园】
功夫在诗外——从雅昌商业模式看文化与科技融合创新【王 琛 莫书诚】

网站篇
广电网络电视业务发展路径与策略研究——以中国时刻网为例【王建磊】
集体智能的网络新时代:网络用户生产新新闻的台湾经验【李明颖】
高登讨论区中的香港特色文化【伍翎瑄 丁 未】

前言/序言

  序  言
  在《粤港澳台文化创意产业发展报告(2011)》的序中,我们已经谈到将粤港澳台四地放在一起是基于地缘、文化和经贸合作之多层关系的考虑。21世纪以来,从战略到战术,四地政府都不约而同地赋予了文化创意产业以区域经济转型换代的龙头地位,四地各自蓄力而发,并形成微妙的竞合关系。
  四地对文化(创意)产业的界定不尽相同,但若要考察今天区域间文化创意产业的发展状况,莫过于聚焦数字文化产业。毋庸置疑,数字文化产业是互联网时代文化产业和消费市场的前沿阵地,在文化与科技融合创新之下,数字文化产业创造出的新兴业态引领着文化产业的最新动态。
  当我们聚焦于两岸四地的数字文化产业时,却发现无论是现实的空间,还是互联网的虚拟空间,四地的产业格局已大相径庭。正如西方学者曼纽·卡斯特所认为的,网络社会决非一个大同世界,而是以吸纳或排斥(Inclusion/Exclusion)为逻辑进行的重构组合。中国大陆地区在政策上设置的那道“墙”将网络空间一分为二;但吊诡的是,“墙”的壁垒也恰恰给本土互联网产业提供了高速增长的极佳机缘,以至于“墙”内的BAT(百度、阿里、腾讯)能与“墙”外的Google、Facebook、Twitter争奇斗艳;与此同时,还形塑了实体空间意义上粤港澳台四地以互联网(包括移动互联网)为平台的数字文化产业格局。
  崛起于深圳的腾讯无异得益于“墙”内的政策。尤其是2012年张小龙团队开发的微信,成功地将中国年轻人人生第一个网上ID——QQ号成功移植到微信这个新社交媒体平台后,腾讯加固了它在中国大陆的互联网帝国地位,2013年实现年收入600多亿元人民币,其中游戏产业占比一半以上,从而确定了其“泛娱乐”的战略转型。
  腾讯当然是广东地区最成功的一个案例,但总体而言,与其他三地相比,广东在政策、资金、市场上都占尽优势,可谓是“风景这边独好”。即便在大陆范畴,广东在动漫、游戏、数字出版等数字文化产业领域,都在国内占据领先地位——深圳的华强、环球、雅昌、墨麟,广州的网易、银汉、漫友等都是行业中的佼佼者。而香港、澳门、台湾各地政府虽也高度重视文化创意产业,但终究无法在政策、资金、市场各个要素上都尽如人意。
  2014年5月7日,我们赶到香港帝国中心访谈高登现任CEO林祖舜。当天香港有几位互联网行业的人士自筹资金正拍摄一个微电影,用以推动香港立法会成立“创新与科技处”,可见企业界对现状比政府更加焦虑。三天后,《明报》发表题为“港乏科技创新陷边缘化,竞争力持续性亮起红灯”的社评,认为香港在中国综合经济竞争力排名上虽连续12年名列第一,但“在知识城市方面落后北京、上海与深圳,特别是科技创新长期交白卷,未能与珠三角同步转型,边缘化苗头已现”。香港的文化创意产业本来有不少优势,但在新媒体、新经济的转型过程中,却面临几大瓶颈。在多年从事香港文化产业研究的许焯权教授看来,梁振英上台后,香港文化创意产业并没有太大的改变,仍沿着先前曾荫权执政期的政策与架构在“商务及经济发展局”的推动下进行。梁振英原本想成立文化局主推文创产业,但未能得到立法会的支持。“创新与科技处”虽然于2014年10月29日得到了立法会的通过,但仍需立法会的财委会审议批出拨款才算正式成立,目前财委会不拨款等于是一纸空文。这里既有观念的问题,也有经费短缺的原因。
  除政策上的滞后外,香港在数字产业方面还有两大问题。一方面香港并无自己的互联网平台,用的都是美国的Facebook、YouTube、Instagram等,近几年香港的年轻人还“翻墙”到内地的视频网站上看有中文字幕的美剧、韩剧,微信也颇为流行,倒是“墙”里“墙”外没有障碍,但用户和流量都在人家的平台上,能够发挥的只剩下移动应用程序(APP)和几个本土网络论坛,让香港本土文化和创新尚留一席之地。另一方面,据曾在香港长期担任跨国银行资讯科技及营运部门主管的陈家豪先生看来,香港发展互联网的一大瓶颈在于香港没有一个完善的银行信用监管体系,目前虽有港人自行研发的mPay、AsiaPay等类似于大陆支付宝和美国PayPal的网络第三方支付平台,但这些平台不仅收取年费、服务费,而且不作信用担保,香港网上支付系统的不完善,将大大阻碍了数字产业的发展。可是,对于一个鱼龙混杂的自由港,建立完善的银行信用监管体系又谈何容易!
  台湾的数字产业整体环境与香港有相似之处,尤其在缺乏本土平台、政府经费不足和市场有限这几个方面。但台湾的情况比香港好,台湾的高科技研发(尤其是硬件)实力全球领先,游戏动漫两大文化创意产业底子也比较厚实。在全球经济低迷的严峻环境下,这几年数字产业投资仍持续增长并支撑着台湾整个文化创意产业的发展,2012年数字产业投资金额达到281亿新台币,主要成长动力来自数字游戏、数字影音及网络服务等产业领域,尤其随着网络环境、智能终端设备及消费者的转变,产业投资方向亦朝APP、网络游戏、微电影及云端平台等转向,重要案例包括智崴信息“5D体感剧院软硬件整合解决方案”、霹雳国际“霹雳系列布袋戏高画质数字影音内容制作”、华硕云端“ASUS Web Storage云端平台”及宏达电子“智能型手机云端影音服务”等。
  此外,近年来台湾的数字产业可以用“传统停滞、社群当道”来概括。台湾的游戏动漫产业曾经有过辉煌,但因为产业生命周期已进入成熟或衰退期,在台湾文化创意产业中小企业当道的情况下,如果没有政府资金的助力,一旦缺乏研发和创新,就很难维持。台湾动漫大厂宏广,曾经是全世界最大的单一动画影片代工厂,规模最大时曾有1000多名员工,在泰国和苏州都有片厂,但目前已缺乏动力,陷入四分五裂的困境。Web2.0和宅经济的兴起(台湾采用信用卡网络支付),令台湾数字产业发生了急剧的变化。在YouTube、Facebook、Twitter、Wikipedia等国外软件主导台湾线上市场的同时,也引发了台湾民众UGC(用户生产内容)的风潮。台湾民众的目光从市场进展缓慢的数字电视转向了YouTube上形形色色的网络短片;以手机为载体的APP(包括像Line、What’s up和微信这样的通信软件)也成为数字出版、版权音乐、移动游戏及应用程序的主渠道。在台湾,这类以社群为主体的新媒体平台,很热烈地进行着各种实验,有些与台湾社区(群)的公民行动结合在一起,有些则形成当红的商业潮流,为台湾数字内容产业带来新的希望,但也有可能正在制造新的“.com”泡沫,为“王”添置着不同的新衣。
  虽然“墙”内一时姹紫嫣红,但“墙”外其实也有肥沃的土壤。数字文化产业的发展,在很大程度上摆脱了传统行业对土地和劳动力的依赖,港台在创意人才培养、民间力量活跃、知识产权完善等方面的优势也有勃发的机会,尤其在充满弹性和活力的移动产品兴起的当下,创意环境和人才培育有可能孕育出异军突起的产业风潮,小而精的企业在新兴的手机游戏行业完全可以制造热点,例如由香港手机游戏公司Madhead开发的“神魔之塔”近期就风靡中国内地与港台地区。
  其实香港和台湾在创意人才的培养上,政府仍起到了很大的作用。例如香港政府在商务及经济发展局下成立了“创意香港”办公室,整合不同部门的现有资源和多项支援计划,为业界提供一站式服务和支援。本文笔者之一香港浸会大学客座讲师何故所属的“香港小说会”正是受惠机构之一,在“创意香港”的赞助下,联同香港生产力促进局、数码娱乐业支援中心、香港教育专业人员协会等机构,成功举办了“香港小说跨媒体创作大奖”,比赛过程中,举办了多次讲座和写作坊,得奖作品除了出版成书,更被改编为微电影、漫画、动画和游戏,为香港的创意产业培育幼苗,同时也开拓了年轻消费者的市场。
  台湾当局这几年突破以往产业辅导模式,设立创新APP园区,协助APP创新团队衔接创意与创业的断层并提高台湾APP产品竞争力,目前已成功育成42个团队,产出50件以上创新产品,其中成立7家新创公司,且多项产品获得海内外销售佳绩。后续将APP园区服务模式扩散各县市,整合区域产、官、学、研资源并支持区域完善创意开发与创业环境。
  在创意人才培育上,台湾已有十年以上的产、学合作经验,并在诸如设计人才的培养上形成了一套自己的模式——既走国际化路线,又精英与普及并重。近年来,在数字产业领域,校企合作有所加强,西基及美商R&H;公司与南台科技大学及远东科技大学等13所学校合作开办3D动画、视觉特效及游戏美术课程,提供学校教师培训与实习,促进动画产业南移并打造人才训练基地,加上地方政府大力推动电影、偶像剧等影视产业发展,结合地方文化创意资源,通过“以产带学、以学推产”的合作模式,打造数字娱乐中心。
  港台的创意人才培育模式配合各种行业赛事,在人才的国际化视野、奖励机制、普及面和产学联动等方面,都有一定的优势;而广东地区大多采用的企业内部培训法,虽然能快速“上手”,但难免后劲不足。内地最不缺的是“人”(不一定是“人才”),因此不少企业采用“残酷”的用人战术,边做项目边学手艺并快速优胜劣汰。这样的工作环境,加上知识产权缺乏有效的保护机制,创新能力就可能受到抑制。人才培育方式无疑是广东需要向港台取经的地方。
  至于澳门,“弹丸之地”要发展出“产业”来,也是件难事。不过数字媒体的应用已是普通人生活的一部分,以至于澳门莲花卫视别出心裁,在一档名叫《澳门开唱》的电视栏目中大胆引进草根手机视频自拍内容,将之应用于电视娱乐节目,也算是数字化时代一个融合创新的小小案例。
  总之,在互联网时代,“前店后厂”的模式已经一去不复返了;但“墙里墙外”制度和平台的区隔一时也难以改变。在此,何故提出了“礼物理论”(Gift Theory),其精髓在于有系统地结合政府(Government)、业界(Industry)、民间(Folk)和学界(Teaching)的资源,发挥各自的才能,共同创造出具有市场价值的数字文化产品。“礼物理论”恐怕是适用于任何一个区域文化创意产业健康发展的必要条件。
  本发展报告分为区域篇、游戏动漫篇、数字影视篇、数字音乐与出版篇以及网站篇五大部分,数据以2012、2013年为主,同时尽量收集了2014年的资料。来自广州、深圳、香港、台北四地的高校学者共同参与了本报告的撰写工作。深圳大学文化产业研究院为本书的出版提供了所有的研究和出版经费。本书无疑是网络化、数字化时代一个协同合作的产物。
  丁 未 邱琪瑄 何 故
  2014年12月1日
《海峡两岸三地文化创意产业发展报告(2014):数字浪潮下的机遇与挑战》 核心洞察 2014年,粤港澳台地区文化创意产业在数字化浪潮的裹挟下,迎来了一场深刻的变革。本报告聚焦这一年度的关键性发展趋势,深入剖析数字产业如何重塑传统创意领域,催生新的商业模式,并为区域合作与创新注入强大动力。报告不仅呈现了数字技术在游戏、动漫、影视、出版、设计等各个细分行业的广泛应用,更着眼于数字平台如何打通生产、传播、消费的环节,构建起全新的产业链条。同时,报告也敏锐地捕捉到数字经济发展过程中伴随而来的挑战,如知识产权保护、内容监管、人才培养以及数字鸿沟等问题,并提出了一系列前瞻性的思考和建议。 报告结构与内容亮点 本报告由总报告、分地区发展篇、重点产业篇、专题研究篇以及年度热点篇构成,力求从宏观到微观,全方位、多角度地展现粤港澳台文化创意产业在2014年的发展图景。 一、 总报告:数字经济驱动下的区域协同新格局 总报告以宏观视角审视粤港澳台文化创意产业在2014年的整体发展态势。报告指出,数字技术的普及与渗透,使得区域间的文化交流与产业协作达到了前所未有的深度。报告详细阐述了数字内容生产的新范式,如大数据驱动的内容创作、虚拟现实(VR)与增强现实(AR)技术的初步探索,以及移动互联网对内容分发渠道的颠覆性影响。同时,总报告也分析了数字经济对传统文化创意产业带来的冲击与机遇,例如传统出版业向数字阅读和在线知识付费的转型,传统影视制作公司如何拥抱网络平台进行内容宣发与互动营销。报告着重探讨了在数字时代,粤港澳台地区在文化IP的孵化、开发与跨境交易方面所取得的进展,以及区域内各经济体如何利用各自优势,形成互补联动,共同提升在全球数字创意市场的竞争力。 二、 分地区发展篇:各具特色,协同共进 广东:数字产业的先行者与整合者。 报告深入分析了2014年广东地区在数字内容生产、数字技术应用和数字平台建设方面的突出成就。重点关注了广东在数字动漫、网络游戏、数字出版等领域的领先地位,以及其作为中国数字创意产业重要集聚地的角色。报告同时探讨了广东如何通过政策引导和市场驱动,整合数字资源,推动传统产业的数字化转型。 香港:国际化视野下的数字创意枢纽。 报告呈现了香港在2014年如何继续发挥其国际化优势,积极吸引全球数字创意人才和资本,并在数字媒体、创意科技、数字营销等领域展现出强劲的创新活力。报告分析了香港在数字版权交易、内容跨境传播以及数字娱乐方面的独特地位。 澳门:旅游娱乐与数字创意的跨界融合。 报告关注了2014年澳门在推动文化旅游与数字创意产业深度融合的探索。分析了数字技术如何应用于旅游体验的升级,以及本土文化IP在数字平台上的开发与传播。 台湾:内容创新与数字生态的活力迸发。 报告详细解读了2014年台湾在数字内容创作方面的创新表现,尤其是在数字影音、互动游戏、以及新兴的数字出版形式上的突破。报告探讨了台湾如何在数字平台上构建起具有活力的内容生态系统,以及其在独立创意人和小型工作室发展方面的独特优势。 三、 重点产业篇:数字赋能下的多元发展 数字游戏:从研发到电竞的产业生态。 报告深入分析了2014年粤港澳台地区数字游戏产业的发展现状,包括游戏研发、发行、运营以及新兴的电子竞技产业。报告关注了移动游戏市场的爆发式增长,以及跨平台游戏的开发策略。 数字动漫与网络文学:IP价值链的重塑。 报告探讨了2014年数字动漫和网络文学如何成为重要的IP孵化器。分析了优秀的网络文学作品如何被改编成动漫、影视剧,以及数字动漫如何通过多平台传播形成广泛影响力。 数字影视与流媒体:观看方式的革命。 报告聚焦2014年数字技术对影视产业的深刻影响,包括高清化、3D化、VR/AR技术的尝试,以及在线视频平台和流媒体服务的崛起。报告分析了内容付费模式的变化以及观众观看习惯的迁移。 数字出版与知识服务:信息传播的新疆界。 报告审视了2014年数字出版业态的演变,包括电子书、在线期刊、付费专栏以及知识付费平台的兴起。报告探讨了数字技术如何拓展知识的传播范围和形式。 创意设计与数字生活:用户体验的升级。 报告关注了2014年数字技术在创意设计领域的应用,例如UI/UX设计、数字建模、3D打印等,以及这些技术如何提升用户体验,渗透到日常生活各个方面。 四、 专题研究篇:聚焦关键议题 数字内容版权保护与监管: 报告深入探讨了2014年粤港澳台地区在数字内容版权保护方面面临的挑战与应对策略,包括盗版打击、技术防范以及跨境维权等问题。同时,也分析了数字内容监管的最新动态和趋势。 数字创意人才培养与引进: 报告关注了2014年地区在数字创意人才的培养、引进和留用方面所做的努力,以及如何构建适应数字经济发展需求的人才体系。 数字平台与商业模式创新: 报告分析了2014年各类数字平台(社交媒体、电商平台、内容聚合平台等)如何赋能文化创意产业,催生了新的商业模式,如众筹、社群经济、内容营销等。 文化IP的跨境合作与交易: 报告探讨了2014年粤港澳台地区在文化IP的跨区域、跨国界合作与交易方面所取得的进展,以及如何构建高效的IP交易机制。 五、 年度热点篇:捕捉时代脉搏 本篇通过对2014年粤港澳台地区文化创意产业的年度重大事件、标志性项目、以及备受关注的创新案例进行梳理和解读,力求展现当年产业发展的亮点和前沿动态。这部分内容将侧重于描述具体实践,而非抽象理论,让读者直观感受数字时代创意产业的蓬勃生命力。 报告价值与前瞻 《海峡两岸三地文化创意产业发展报告(2014):数字浪潮下的机遇与挑战》不仅是对过去一年产业发展的系统性回顾,更是对未来发展趋势的深度洞察。报告的研究成果将为政府部门制定产业政策提供科学依据,为行业企业把握市场机遇提供决策参考,为研究机构提供权威的学术支撑,并为广大读者提供了解粤港澳台地区文化创意产业发展的重要窗口。在数字技术日新月异的今天,理解并适应这场变革,将是区域文化创意产业持续繁荣的关键。

用户评价

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从报告名称中的“2014”这个时间节点来看,报告无疑会对前几年的发展进行一个阶段性的总结,并为未来的发展提供参考。我推测报告会梳理2014年粤港澳台地区数字文化产业的发展脉络,包括关键事件、重要项目、以及一些标志性的创新举措。报告是否会分析在这一时期,数字产业的发展对传统文化产业带来了哪些冲击和变革?例如,数字技术的应用是否促使传统出版业、影视业、音乐产业等进行转型升级?我期待看到对这些转型过程中所遇到的挑战和取得的成就的深入剖析,以及对未来发展趋势的预判。报告是否会为该地区在数字时代的文化传承与创新提供具有指导意义的见解?

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作为一名长期的文化产业观察者,我对报告中可能探讨的“数字内容”这一核心概念充满了好奇。数字内容是数字产业的基石,而粤港澳台地区在数字内容创作方面具有独特的优势和潜力。我期待报告能详细分析在2014年,该地区在哪些数字内容领域表现突出,例如网络游戏、数字动漫、短视频、播客、虚拟现实内容等。报告是否会探讨这些数字内容的生产模式、商业变现方式、以及它们如何满足不同目标受众的需求?同时,我也想了解,在版权保护、内容审核、传播渠道等方面,该地区面临着哪些挑战?报告是否会提出一些建议,以促进高质量、有创意的数字内容的生产和传播,并构建一个更加繁荣的数字内容生态系统?

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从报告名称中“聚集数字产业”的表述来看,我推测报告的核心内容将围绕数字产业在粤港澳台地区的“聚集”现象展开。这种“聚集”可能体现在空间上的集聚,例如数字产业园区、孵化器的发展;也可能体现在人才的集聚,例如专业技术人才、创意人才的吸引与留存;更可能体现在产业链的集聚,例如数字内容创作、平台运营、技术服务、投资金融等环节的相互连接与协同。我期待报告能清晰地描绘出这种“聚集”的图景,分析其形成的原因,例如政府的政策引导、市场的驱动、技术的基础等等。同时,我也想了解这种聚集是否带来了规模效应,是否提升了整个区域在数字文化产业的国际竞争力,以及这种聚集模式是否具有可持续性。报告是否会探讨如何进一步优化资源配置,吸引更多优质的数字产业项目落地,培育具有国际影响力的数字文化品牌,从而提升粤港澳台地区在全球数字创意产业格局中的地位?

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在数字时代,人才无疑是驱动文化创意产业发展的核心要素。报告中“聚集数字产业”的表述,让我联想到人才的聚集。我猜测报告会深入探讨粤港澳台地区在数字创意产业人才的培养、引进、留存等方面的情况。例如,是否存在专门的数字创意人才培养计划?哪些高校和培训机构在为数字产业输送人才?区域间的人才流动情况如何?又面临哪些人才瓶颈?我特别期待报告能分析不同区域在人才政策上的差异,例如薪酬福利、职业发展机会、生活环境等方面,以及这些因素如何影响人才的选择。此外,报告是否会探讨如何通过跨区域合作,构建一个更强大、更具活力的数字创意人才库,吸引全球顶尖人才,共同推动区域数字产业的升级和创新?

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作为一个关注产业政策的研究者,我非常关注报告中可能提及的政府在推动数字产业发展方面的作用。在2014年,各国政府都在积极探索如何利用政策工具来支持数字经济的发展,包括文化创意产业。我非常想知道,粤港澳台地区的政府在这一时期,分别采取了哪些具体的政策措施来促进数字产业的集聚和发展?例如,在资金支持、税收优惠、人才引进、知识产权保护、基础设施建设、市场准入等方面,是否存在一些创新的政策设计?报告是否会分析这些政策措施的有效性,以及它们在多大程度上影响了数字产业的发展进程?我期待看到对不同区域在政策制定和执行上的比较,以及对未来政策方向的建议,例如如何更好地平衡市场自由与政府引导,如何构建一个更加公平、开放、有活力的数字产业发展环境。

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最后,作为一名对文化交流和传播感兴趣的读者,我非常期待报告能为理解粤港澳台地区在全球文化创意产业中的角色提供新的视角。2014年,全球数字经济浪潮席卷,该地区作为连接中国内地与国际市场的重要枢纽,其数字文化产业的发展状况无疑具有重要的研究价值。我好奇报告是否会探讨该地区在数字内容出口、国际合作、以及在全球数字文化贸易中的地位。报告是否会分析该地区在构建全球数字文化影响力方面所面临的机遇与挑战?我期待看到一些具体的案例分析,例如成功的数字文化产品如何走向国际市场,以及在该区域发展的数字企业如何参与全球竞争。

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作为一名关注区域经济发展的研究者,我对报告中可能提出的“产业发展报告”的意义非常重视。这类报告通常不仅是现象的描述,更是对发展规律的探索和对未来路径的规划。我期待《粤港澳台文化创意产业发展报告(2014):聚集数字产业》能提供一些关于数字文化产业在该区域发展的“规律性”认识。例如,哪些因素是驱动数字产业聚集的关键?不同区域在发展数字产业时,应该采取哪些差异化的策略?如何平衡创新与监管,促进产业的健康可持续发展?报告是否会提出一些可供政策制定者和产业界人士参考的实操性建议?例如,如何优化营商环境,吸引外资,鼓励本土创新,以及如何在全球数字产业竞争中找到自己的定位?

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其次,报告所涵盖的“粤港澳台”这一区域组合,本身就充满了丰富的合作潜力和独特的比较优势。广东作为中国内地改革开放的前沿阵地,拥有庞大的市场和强大的制造基础;香港作为国际金融与文化枢纽,具备独特的国际视野和专业服务能力;澳门作为连接中国与葡语国家的重要桥梁,拥有多元文化融合的独特魅力;而台湾则在数字内容创作、游戏研发、动漫制作等领域拥有深厚的技术积累和创意人才。我非常好奇报告会如何剖析这些区域在数字文化产业发展中的互动关系,是否存在协同效应,又存在哪些竞争与挑战?报告是否会深入探讨不同区域在数字版权保护、跨境内容流通、人才流动、投资合作等方面的政策差异和协同需求,以及这些因素如何影响数字产业的整体发展格局?我期待看到对这些区域在数字内容生产、平台搭建、用户获取、商业变现等环节的深度分析,以及对未来合作模式的展望,例如如何通过数字技术打破地域界限,构建一个更紧密的区域数字文化生态圈,实现优势互补,共同应对全球数字产业的挑战。

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作为一名长期关注粤港澳台地区文化创意产业发展的研究者,我曾对许多相关报告和书籍进行过深入研读。这次有幸接触到《粤港澳台文化创意产业发展报告(2014):聚集数字产业》这本报告,虽然具体内容我暂未深入探讨,但仅凭其书名和所涵盖的地域范围,便足以引发我对该报告潜在价值的无限遐想。 首先,报告聚焦于“数字产业”,这无疑是一个极具前瞻性和现实意义的切入点。在2014年,移动互联网、社交媒体、数字内容创作等领域正经历着爆炸式的发展,深刻地改变着文化创意产业的形态和传播方式。我非常期待报告能详细阐述数字技术如何在内容生产、分发、消费以及商业模式创新等方面,为粤港澳台地区的文化创意产业注入新的活力。例如,报告是否会深入分析数字游戏、网络文学、在线音乐、数字出版、虚拟现实(VR)/增强现实(AR)等新兴数字文化业态在这些区域的发展现状、挑战与机遇?它们又是如何与传统的文化产业形态相互融合,形成新的增长极的?我预想报告中应该会对不同区域在数字内容创作和传播的政策支持、人才培养、技术创新、市场拓展等方面进行详细的梳理和比较,从中提炼出可供借鉴的经验和模式。

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考虑到报告的标题中包含了“聚集”一词,我强烈地预感报告会关注数字产业的空间分布和集聚效应。我期待报告能够详细阐述在粤港澳台地区,哪些城市或区域成为了数字产业的“聚集地”,这些聚集地是如何形成的,又具备哪些独特的优势?例如,是否是由于政策的倾斜、人才的集中、技术的支撑、还是资本的涌入?报告是否会分析这些聚集区在吸引人才、技术、资本、项目等方面的表现,以及它们对整个区域数字产业发展所产生的辐射和带动作用?我尤其想了解,这些聚集区在发展过程中,是否存在同质化竞争的现象,以及如何通过差异化发展和协同合作,避免恶性竞争,构建更加健康的产业生态?

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