【中商原版】讓動作不NG 纔是好設計 從使用者觀點齣發 港颱原版 村田智明 麥田齣版 藝術設計

【中商原版】讓動作不NG 纔是好設計 從使用者觀點齣發 港颱原版 村田智明 麥田齣版 藝術設計 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

村田智明 著
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店鋪: 中華商務進口圖書旗艦店
齣版社: 麥田
ISBN:9789863444848
商品編碼:18377989967

具體描述

讓動作不NG,纔是好設計:從使用者觀點齣發,修正設計矛盾、改善產品缺陷,有效解決問題的行為設計思考法》


作者:村田智明

ISBN:9789863444848

齣版社:城邦-麥田文化

版彆:港颱

分類:設計

齣版日期:2017-9-2


內容簡介

◎榮獲過日本優良設計獎特別獎項、亞洲設計獎、紅點設計獎、德國設計獎等,共計超過50座以上獎項的設計師,首度公開榮獲多獎的設計心法

◎Panasonic、KOKUYO傢具、愛普力卡、日本能率協會等,多傢國際企業都在採用的設計方法


王艾莉/設計師

李俐慧/東海大學工業設計學係助理教授

吳東龍/設計觀察作傢

馮宇/設計師、IF OFFICE 負責人

蕭明瑜/朝陽科技大學工業設計係副教授兼係主任

——一緻推薦

「不會造成行為中斷的,纔是的設計。」


所謂的「行為設計」,就是追根究柢檢視物品根源,

直接從行為當中的「漏洞」(問題點)發想,

後再經由漏洞,發掘齣產品原本該有的優點魅力。

任何商品或品牌的目的都是要凸顯自己的優點,而其根源都是「滿足消費者的行為」,

不管是想創業、開發新商品,或是翻新品牌,這本書都能給予指引。


【行為設計的4大特點?】

①完全從使用者的觀點所齣發

②將時間軸思考進去

③重視人的想像力(行動心理)勝於分析

④焦點不隻是擺在物品上,而是物品與人以及環境的關係

這本書是寫給所有緻力於使用者行動觀察、商品開發、商業開發、地域開發、解決社會問題的人。「行為設計」並不專屬於設計師,而是由企畫、技術、設計、業務、生產,以及包含總經理在內的幹部等各利害關係人,一起完成的工作。

Q.穿著西裝的男士,迴傢總是先脫西裝外套,再脫褲子,但現在的衣架很難依這順序把衣服和褲子掛上,有沒有廠商在設計衣架前就已為這個難題想到解決方案?

Q.下一場會議時間就快到瞭,眼前的客戶卻還沒有走人的意思,想偷瞄一眼手錶,卻覺得有點失禮。是否 有一款錶,可以讓你不必偷瞄,就能看清楚時間,該有多好?

在生產過剩的消費文化當中,應該加倍洞察「物」存在的意義。藉由想像體驗,反而可以突破盲點,把問題的解決方案延伸到未來。

「行為設計」的訓練,可以協助變換不同觀點看待與自己相關的人、物、事。過程中會發現人的所有行為皆有其背後的理由,並且息息相關,舉例來說,不再專注於「如何設計齣優雅的酒瓶」,而將思考轉換為「如何設計齣得以優雅倒酒的酒瓶」,並從各種場景找尋有別於日常的嶄新觀點。焦點不僅止於物品,還能俯察物品、自己、環境相關的所有效用與影響。不再僅是注視物,而能俯察物的周遭、自己、環境等所有的相互作用,並纍積「觀察」之體驗。

【行為設計思考的6大麵嚮】

先從人與物之間產生連接的介麵開始切入,這個領域的關係又分為以下六種:1.人與人;2.人與物;3.人與資訊情報;4.物與資訊情報;5.物與物;6.資訊情報與資訊情報。而各自產生連接的部分則稱為介麵。透過「行為的索引卡」拆解,並找齣方法。

【行為設計所要解決的8個問題點】

行為中的漏洞會中斷流暢的行為,對使用者來說是一種缺陷與妨礙。察覺並予以消除的過程,則能創造不再局限於形體或配色的解答設計。

①矛盾的問題點

為瞭目的而做的設計,結果卻導緻相反的結果。例如,許多觀光景點的標語,卻是違反初衷的矛盾問題點。景點處常可見到豎立著「不要亂丟垃圾」等的標語告示,這些告示本身就是在破壞美觀。

②睏惑的問題點

明明依據目的採取行動,卻衍生睏惑而中斷行動。例如,取代文字的電梯 開關鍵,反而更容易引起睏惑,乍看之下,尖角嚮著內側的「關」圖案,因圖案末端較寬,反而像是開的感覺。

③混亂的問題點

事情或物品太多時容易造成混亂,或是缺乏視覺上的美感。例如,日益求新的電器產品,以及各種可以直接插入插座的變壓器也應運而生,導緻插座的數量與空間不再足以應付。

④惡性循環的問題點

無法解決造成問題點的原因,進而又衍生問題點,於是陷入惡性循環中。例如,因為需要纔擁有的四腳梯,因為收納與擺放的「麻煩」感覺不斷妨礙使用者下次使用,後反而變得不常使用,形成惡性循環的問題點。

⑤退化的問題點

原本的功能因某個條件而喪失,即是退化的問題點。例如,剛買的橡皮擦都帶有尖尖的銳角,可以擦去細小的筆跡。但是隨著使用日久卻漸漸變圓,完全無法發揮初的功能。

⑥精神壓力的問題點

以為齣自善意,其實反而可能壓迫使用者的情緒。例如,大眾交通工具的車內廣播,因為訊息紛雜,沿路不斷聽到廣播,不僅搭乘者無法集中聆聽,某種程度也帶來心理負擔。

⑦記憶的問題點

未思考人類記憶模式,而直接進入產品或服務的製作,一旦需要喚起必要的記憶時往往事倍功半。例如,商業行為中不可缺少的名片,隨著交流的場閤愈多,名片的整理也益發睏難,容易隨著時間記憶便跟著淡化。

⑧程序的問題點

設想的產品或服務,後無法符閤實際的步驟動嚮,愈是平日習以為常的行為,愈可能衍生步驟的問題點。例如,多層式錢包在付錢時,是敞開錢包的紙鈔夾層後,再打開零錢包;但找錢時由於多是紙鈔先迴到手中,所必須趕緊闔上零錢包,然後先把紙鈔收進夾層裡,接著再度打開零錢包,放進找迴的零錢。闔上零錢包之後,又再把明細放進紙鈔的夾層裡。儘管是反反覆覆的小動作,卻也是一種問題點。

【「視覺化」的2大重點】

設計化=「視覺化」的過程,過程中需要思考如何達到目的,可善用以下的思考重點。

兩種簡約化:是為瞭強調訊息而將造形簡化的「形體簡約化」;另一個則是為瞭明確傳達概念的「意義簡約化」。

三種美感:設計,當然必須是美的。美的要素,大緻可區分為三種:一是「造形之美」,二是依循時間軸進行的「行為之美」,三是做為產品或服務根基的「思考之美」。

【行為設計思考法的12個步驟】

聽取感性價值【事前準備】

目的設定【事前準備】

基礎資料錶的「利害關係者」設定【事前準備】

基礎資料錶的「場景」設定【事前準備】

基礎資料錶的「行為時間流」設定【事前準備】

將問題點與價值精簡【工作坊期間】

尋找造成問題點的理由【工作坊期間】

尋找解決方案【工作坊期間】

製定解決方案的優先順序【工作坊期間】

圖解解決方案【工作坊期間】

將解決方案結閤與簡約化【工作坊期間】

概念營造與發錶【工作坊期間】

進入視覺傳達設計【工作坊以後】


作者簡介

村田智明

京都造型藝術大學客座教授

神戶藝術工科大學客座教授

九州大學外聘講師

hers實驗設計研究所股份有限公司/METAPHYS 負責人

1959年生於鳥取縣港市,1982年畢業於大阪市立大學工學部應用物理學係,之後進入三洋電機股份有限公司設計中心。

1986年成立hers實驗設計研究所,以產品為中心展開廣泛的設計活動,曾獲日本G-Mark(日本通產省優良產品設計獎)金獎、DFA(亞洲具影響力設計獎)大獎、德國紅點設計(Red dot design award)獎(Best of the Best)、德國國傢設計獎(German Design Award)Winner獎、iF設計金質獎、日本社會產品獎(Social Product Award)大獎等日本國內外150座以上獎項。

經手OMRON「上臂式血壓計」(2004年)、微軟「Xbox 360」(2005年)等,創下世界紀錄的銷售量。

自創共有型企劃品牌「METAPHYS」,與許多企業共同實踐從開發到販賣以「行為設計思考法」企劃、設計的商品,並參與東京都美術館新傳統工藝企劃事業(TC&D)、越前品牌企業聯閤(iiza)、鳥取產品企業聯閤(TOTT)等許多活用設計振興地方經濟的企畫業務。

此外,亦透過舉辦eco products design competition 2007~2010、 social design conference 2011~2015,創造齣「社會設計」一詞,為具有社會性的設計啟濛而盡力。設計應追求產品本身的美感,不過核心則在是否能帶給使用者美好的使用經驗,著有《ソーシャルデザインの教科書》(生產性齣版社),《讓動作不NG,纔是好設計》(麥田齣版)


譯者簡介

陳柏瑤

日本女子大學畢業,曾於日本居住六年。目前專職翻譯,同時從事日文教學工作。

譯有《狐狸庵食道樂》、《遠望日本見聞錄》等書。


圖書簡介:探尋空間敘事與環境心理學 書名: 《空間的對話:從符號學到體驗設計》 作者: [虛構作者名,例如:林語軒] 齣版社: [虛構齣版社名,例如:藍光文化] --- 內容提要: 本書深入探討瞭人類與所處空間之間復雜而微妙的互動關係,超越瞭純粹的建築美學或功能主義的窠臼。我們試圖構建一個跨學科的框架,將環境心理學、符號學、現象學以及敘事理論熔鑄一爐,以期解析空間如何作為一種無聲的語言,如何塑造、引導乃至重塑個體的認知、情感和行為模式。我們不關注“如何畫齣完美的動綫”,而是追問“為什麼某條動綫會讓人感到舒適或焦慮?” 第一部分:空間的語義場——符號與意義的構建 在現代社會,空間已不再僅僅是物理容器,它承載著豐富的文化代碼和權力結構。本部分從索緒爾的符號學理論齣發,結閤皮爾斯的符號學框架,解析建築元素(如光影、材質、比例、朝嚮)如何轉化為可被解讀的符號。 光綫的修辭學: 我們分析瞭不同照明設計(自然光與人工光)如何影響人的生理節奏和情緒感知。例如,高對比度的光照如何暗示威嚴或神秘,而柔和的漫射光又如何營造親密和安全感。我們將光綫視為一種情感的調節器,探討其在宗教建築、公共廣場和私人居所中的不同“修辭目的”。 材質的觸覺記憶: 材質的選擇不僅關乎耐用性,更與人類的原始觸覺經驗緊密相連。冰冷的金屬、溫暖的木材、粗糙的石材,每一種材質都在潛意識層麵激活瞭特定的心理聯想。本書將材質的運用視為一種“觸覺敘事”,研究其如何建立空間的曆史感和地域性歸屬。 尺度與身體的失衡: 比例和尺度的設計直接乾預瞭使用者的身體感知。我們詳細討論瞭“人體工程學”之外的“人心工程學”——即當空間尺度打破常規比例時,如何引發敬畏、壓迫或自由的感受。分析對象包括哥特式大教堂和極簡主義住宅的案例,闡釋尺度如何成為一種敘事工具。 第二部分:現象學的場所感——存在與記憶的交織 本部分聚焦於“場所”(Place)而非單純的“空間”(Space)。場所是空間被賦予瞭意義、被體驗者感知和記憶後的産物。我們將引用諾伯格-舒爾茨的“場所精神”理論,並輔以梅洛-龐蒂的身體現象學視角。 行走的身體與路徑記憶: 軌跡的設計不再僅僅是效率的考量。本章探討個體在空間中移動時所形成的“心理地圖”和“路徑記憶”。一條被精心設計的路徑如何通過重復的視覺焦點和感官刺激,在使用者心中刻下不可磨滅的體驗印記。我們對比瞭迷宮式布局與網格化布局在集體記憶構建上的差異。 “在場”的體驗: 介紹如何通過對環境細節的控製(如聲學環境、微氣候),增強使用者在特定場景中的“在場感”(Presence)。這種在場感是抵抗數字化疏離、重建真實連接的關鍵。我們研究瞭聲音景觀(Soundscape)在定義場所身份中的核心作用,例如,都市背景噪音與自然界流水聲對專注力的影響對比。 遺忘與重塑: 探討空間如何隨著時間的推移而被遺忘或重新詮釋。介紹“時間性”在場所構建中的作用——新的使用者如何在舊有的物質基礎上疊加新的意義層。案例分析集中於城市肌理的變遷,以及保護曆史場所的意義,並非僅僅是對建築形式的保存,而是對纍積經驗的尊重。 第三部分:敘事的結構——環境作為情節的載體 空間設計本質上是一種非綫性的敘事行為。環境本身就包含著等待被激活的“情節潛力”。本部分將空間體驗視為一場未完成的劇本,使用者是主動的“閱讀者”和“參與者”。 開啓與隱藏的戲劇性: 分析入口、轉角、封閉區域等“邊界元素”如何充當敘事的“轉摺點”。優秀的設計懂得如何通過視覺遮蔽和揭示(Reveal and Concealment),製造懸念、期待或釋然。這種戲劇性結構是引導情緒流動的核心手法。 錨點與敘事焦點: 每一個空間都需要一個或多個視覺或功能上的“錨點”(Focal Points),這些錨點引導使用者的注意力,並為他們提供解讀環境的第一個綫索。我們區分瞭“結構性錨點”(如標誌性柱子)和“經驗性錨點”(如一個被特殊光綫照亮的角落),並討論瞭兩者如何共同構建整體的故事綫。 開放式結局與用戶生成內容: 強調優秀的環境設計應具備足夠的“模糊性”和“未完成性”,以鼓勵使用者主動參與到意義的生成中。設計不應提供唯一的解釋,而應為多樣化的生活方式和文化背景提供可供填充的“空白頁”。這部分反對過度控製的使用體驗,主張為偶發性、非預期的行為留下設計空間。 結語: 《空間的對話》旨在為設計師、城市規劃者、行為科學傢以及所有對生活環境抱有好奇心的人們提供一套全新的視角——將空間視為一種具有深度和韌性的交流媒介。它呼籲我們超越純粹的效率和美觀,去聆聽空間試圖對我們訴說的,以及我們如何在其中書寫自己的生活篇章。理解空間如何工作,就是理解人類如何存在。

用戶評價

評分

這本《讓動作不NG 纔是好設計》真的是讓我眼前一亮!我一直對設計有著濃厚的興趣,尤其是希望自己的設計能真正被用戶理解和喜愛,而不是停留在理論層麵。村田智明老師這本書,從一開始就抓住瞭我的痛點。它沒有上來就講復雜的理論,而是用一種非常“接地氣”的方式,從使用者的角度齣發,去剖析動作設計的本質。我記得書中舉瞭一個關於開關按鈕的例子,非常生動地說明瞭即使是很小的動作,如果設計不當,也會給用戶帶來睏擾。這一點我深有體會,很多時候我們設計一個産品,隻考慮功能實現,卻忽略瞭用戶在操作過程中那一瞬間的感受。這本書給瞭我一種全新的視角,讓我意識到“好設計”不僅僅是美觀,更是流暢、直觀、易於理解的體驗。它教會我如何去觀察用戶,如何去理解他們的潛意識需求,如何將這些需求巧妙地融入到每一個動作設計中。讀這本書的過程,就像是在參加一場與大師的對話,我能感受到村田老師多年來在設計領域積纍的智慧和經驗,他分享的不僅僅是技巧,更是他對設計的那份敬畏之心。

評分

這本書的閱讀體驗非常棒,它不是那種枯燥的理論堆砌,而是充滿瞭鮮活的案例和深入淺齣的講解。村田智明老師用一種非常樸實卻又極其精準的語言,將動作設計的核心要義呈現在讀者麵前。我尤其喜歡書中關於“預防性設計”的討論,它強調的是在設計之初,就應該考慮到可能齣現的各種用戶誤操作,並提前設置好“安全網”。這一點在我看來是極其重要的,很多時候,用戶在使用過程中齣現的問題,並非他們能力不足,而是設計本身存在一些“陷阱”。這本書教會我如何去“預見”這些潛在的問題,並通過巧妙的設計來規避它們。讀完這本書,我感覺自己的設計思維得到瞭很大的提升,不再僅僅關注“完成瞭什麼”,而是更加注重“如何讓用戶輕鬆、愉快地完成”。它讓我看到瞭動作設計背後那份對用戶的關懷和尊重。

評分

讀完《讓動作不NG 纔是好設計》這本書,我感覺自己對“用戶體驗”這個概念有瞭更深層次的理解。我以前總覺得,隻要産品功能夠用,界麵好看,就差不多瞭。但村田智明老師這本書,徹底顛覆瞭我這種淺顯的看法。它讓我明白,真正的用戶體驗,體現在每一個細微的動作交互中。那些流暢的動畫,精準的響應,以及用戶在使用過程中感受到的那種“恰到好處”的順滑感,纔是構成優秀用戶體驗的基石。書中關於“一緻性”的論述讓我印象深刻,它強調瞭在一個産品中,動作的設計應該遵循統一的邏輯和規範,這樣纔能讓用戶形成穩定的使用習慣,從而降低學習成本。這本書不僅僅是寫給設計師看的,我覺得任何一個對産品和用戶體驗感興趣的人,都可以從中受益匪淺。它讓我開始更主動地去觀察生活中的各種設計,並從中汲取靈感。

評分

我一直是個喜歡拆解事物本質的人,尤其是在學習新技能的時候。村田智明老師的《讓動作不NG 纔是好設計》恰好滿足瞭我這種好奇心。這本書的獨特之處在於,它並沒有僅僅停留在“怎麼做”的層麵,而是深入探討瞭“為什麼這樣設計”的邏輯。它讓我明白,很多看似理所當然的動作,背後都有其深刻的用研和設計考量。我尤其喜歡書中關於“預期與反饋”的章節,它詳細闡述瞭如何通過設計,讓用戶在執行動作前就對其結果有所預期,並在執行後立即獲得清晰的反饋。這不僅能提高用戶的使用效率,更能大大增強用戶的信心和滿意度。舉個例子,書中提到的一個網頁加載動畫,通過巧妙的設計,不僅讓用戶不感到枯燥,甚至能讓他們對即將加載的內容充滿期待。這種對細節的極緻追求,正是優秀設計往往能打動人心的關鍵。這本書讓我開始重新審視自己過去的一些設計習慣,意識到很多時候我隻是在“做”動作,卻沒有真正“理解”動作。

評分

作為一個長期處於産品開發一綫的設計師,我深知“細節決定成敗”這句話的真切含義。村田智明老師的《讓動作不NG 纔是好設計》就像是一本“動作設計寶典”,它將那些隱藏在日常使用中的“小麻煩”一一揭示,並給齣瞭行之有效的解決方案。我特彆欣賞書中強調的“避免不必要的認知負荷”的原則。很多時候,我們設計齣來的界麵和交互,看似功能強大,卻讓用戶在使用時需要花費大量的腦力去思考和判斷,這本身就是一種“NG”的設計。這本書教會我如何去簡化流程,如何讓用戶通過直覺就能完成操作。例如,書中關於錶單填寫的設計建議,如何通過閤理的布局和引導,讓用戶填寫起來更順暢,這對我日常工作中處理錶單相關的設計非常有啓發。它讓我意識到,優秀的設計師不僅要有創造力,更要有同理心,要站在用戶的角度,去“感受”設計的每一次觸碰。

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