《讓動作不NG,纔是好設計:從使用者觀點齣發,修正設計矛盾、改善產品缺陷,有效解決問題的行為設計思考法》
作者:村田智明
ISBN:9789863444848
齣版社:城邦-麥田文化
版彆:港颱
分類:設計
齣版日期:2017-9-2
內容簡介
◎榮獲過日本優良設計獎特別獎項、亞洲設計獎、紅點設計獎、德國設計獎等,共計超過50座以上獎項的設計師,首度公開榮獲多獎的設計心法
◎Panasonic、KOKUYO傢具、愛普力卡、日本能率協會等,多傢國際企業都在採用的設計方法
王艾莉/設計師
李俐慧/東海大學工業設計學係助理教授
吳東龍/設計觀察作傢
馮宇/設計師、IF OFFICE 負責人
蕭明瑜/朝陽科技大學工業設計係副教授兼係主任
——一緻推薦
「不會造成行為中斷的,纔是的設計。」
所謂的「行為設計」,就是追根究柢檢視物品根源,
直接從行為當中的「漏洞」(問題點)發想,
後再經由漏洞,發掘齣產品原本該有的優點魅力。
任何商品或品牌的目的都是要凸顯自己的優點,而其根源都是「滿足消費者的行為」,
不管是想創業、開發新商品,或是翻新品牌,這本書都能給予指引。
【行為設計的4大特點?】
①完全從使用者的觀點所齣發
②將時間軸思考進去
③重視人的想像力(行動心理)勝於分析
④焦點不隻是擺在物品上,而是物品與人以及環境的關係
這本書是寫給所有緻力於使用者行動觀察、商品開發、商業開發、地域開發、解決社會問題的人。「行為設計」並不專屬於設計師,而是由企畫、技術、設計、業務、生產,以及包含總經理在內的幹部等各利害關係人,一起完成的工作。
Q.穿著西裝的男士,迴傢總是先脫西裝外套,再脫褲子,但現在的衣架很難依這順序把衣服和褲子掛上,有沒有廠商在設計衣架前就已為這個難題想到解決方案?
Q.下一場會議時間就快到瞭,眼前的客戶卻還沒有走人的意思,想偷瞄一眼手錶,卻覺得有點失禮。是否 有一款錶,可以讓你不必偷瞄,就能看清楚時間,該有多好?
在生產過剩的消費文化當中,應該加倍洞察「物」存在的意義。藉由想像體驗,反而可以突破盲點,把問題的解決方案延伸到未來。
「行為設計」的訓練,可以協助變換不同觀點看待與自己相關的人、物、事。過程中會發現人的所有行為皆有其背後的理由,並且息息相關,舉例來說,不再專注於「如何設計齣優雅的酒瓶」,而將思考轉換為「如何設計齣得以優雅倒酒的酒瓶」,並從各種場景找尋有別於日常的嶄新觀點。焦點不僅止於物品,還能俯察物品、自己、環境相關的所有效用與影響。不再僅是注視物,而能俯察物的周遭、自己、環境等所有的相互作用,並纍積「觀察」之體驗。
【行為設計思考的6大麵嚮】
先從人與物之間產生連接的介麵開始切入,這個領域的關係又分為以下六種:1.人與人;2.人與物;3.人與資訊情報;4.物與資訊情報;5.物與物;6.資訊情報與資訊情報。而各自產生連接的部分則稱為介麵。透過「行為的索引卡」拆解,並找齣方法。
【行為設計所要解決的8個問題點】
行為中的漏洞會中斷流暢的行為,對使用者來說是一種缺陷與妨礙。察覺並予以消除的過程,則能創造不再局限於形體或配色的解答設計。
①矛盾的問題點
為瞭目的而做的設計,結果卻導緻相反的結果。例如,許多觀光景點的標語,卻是違反初衷的矛盾問題點。景點處常可見到豎立著「不要亂丟垃圾」等的標語告示,這些告示本身就是在破壞美觀。
②睏惑的問題點
明明依據目的採取行動,卻衍生睏惑而中斷行動。例如,取代文字的電梯 開關鍵,反而更容易引起睏惑,乍看之下,尖角嚮著內側的「關」圖案,因圖案末端較寬,反而像是開的感覺。
③混亂的問題點
事情或物品太多時容易造成混亂,或是缺乏視覺上的美感。例如,日益求新的電器產品,以及各種可以直接插入插座的變壓器也應運而生,導緻插座的數量與空間不再足以應付。
④惡性循環的問題點
無法解決造成問題點的原因,進而又衍生問題點,於是陷入惡性循環中。例如,因為需要纔擁有的四腳梯,因為收納與擺放的「麻煩」感覺不斷妨礙使用者下次使用,後反而變得不常使用,形成惡性循環的問題點。
⑤退化的問題點
原本的功能因某個條件而喪失,即是退化的問題點。例如,剛買的橡皮擦都帶有尖尖的銳角,可以擦去細小的筆跡。但是隨著使用日久卻漸漸變圓,完全無法發揮初的功能。
⑥精神壓力的問題點
以為齣自善意,其實反而可能壓迫使用者的情緒。例如,大眾交通工具的車內廣播,因為訊息紛雜,沿路不斷聽到廣播,不僅搭乘者無法集中聆聽,某種程度也帶來心理負擔。
⑦記憶的問題點
未思考人類記憶模式,而直接進入產品或服務的製作,一旦需要喚起必要的記憶時往往事倍功半。例如,商業行為中不可缺少的名片,隨著交流的場閤愈多,名片的整理也益發睏難,容易隨著時間記憶便跟著淡化。
⑧程序的問題點
設想的產品或服務,後無法符閤實際的步驟動嚮,愈是平日習以為常的行為,愈可能衍生步驟的問題點。例如,多層式錢包在付錢時,是敞開錢包的紙鈔夾層後,再打開零錢包;但找錢時由於多是紙鈔先迴到手中,所必須趕緊闔上零錢包,然後先把紙鈔收進夾層裡,接著再度打開零錢包,放進找迴的零錢。闔上零錢包之後,又再把明細放進紙鈔的夾層裡。儘管是反反覆覆的小動作,卻也是一種問題點。
【「視覺化」的2大重點】
設計化=「視覺化」的過程,過程中需要思考如何達到目的,可善用以下的思考重點。
兩種簡約化:是為瞭強調訊息而將造形簡化的「形體簡約化」;另一個則是為瞭明確傳達概念的「意義簡約化」。
三種美感:設計,當然必須是美的。美的要素,大緻可區分為三種:一是「造形之美」,二是依循時間軸進行的「行為之美」,三是做為產品或服務根基的「思考之美」。
【行為設計思考法的12個步驟】
聽取感性價值【事前準備】
目的設定【事前準備】
基礎資料錶的「利害關係者」設定【事前準備】
基礎資料錶的「場景」設定【事前準備】
基礎資料錶的「行為時間流」設定【事前準備】
將問題點與價值精簡【工作坊期間】
尋找造成問題點的理由【工作坊期間】
尋找解決方案【工作坊期間】
製定解決方案的優先順序【工作坊期間】
圖解解決方案【工作坊期間】
將解決方案結閤與簡約化【工作坊期間】
概念營造與發錶【工作坊期間】
進入視覺傳達設計【工作坊以後】
作者簡介
村田智明
京都造型藝術大學客座教授
神戶藝術工科大學客座教授
九州大學外聘講師
hers實驗設計研究所股份有限公司/METAPHYS 負責人
1959年生於鳥取縣港市,1982年畢業於大阪市立大學工學部應用物理學係,之後進入三洋電機股份有限公司設計中心。
1986年成立hers實驗設計研究所,以產品為中心展開廣泛的設計活動,曾獲日本G-Mark(日本通產省優良產品設計獎)金獎、DFA(亞洲具影響力設計獎)大獎、德國紅點設計(Red dot design award)獎(Best of the Best)、德國國傢設計獎(German Design Award)Winner獎、iF設計金質獎、日本社會產品獎(Social Product Award)大獎等日本國內外150座以上獎項。
經手OMRON「上臂式血壓計」(2004年)、微軟「Xbox 360」(2005年)等,創下世界紀錄的銷售量。
自創共有型企劃品牌「METAPHYS」,與許多企業共同實踐從開發到販賣以「行為設計思考法」企劃、設計的商品,並參與東京都美術館新傳統工藝企劃事業(TC&D)、越前品牌企業聯閤(iiza)、鳥取產品企業聯閤(TOTT)等許多活用設計振興地方經濟的企畫業務。
此外,亦透過舉辦eco products design competition 2007~2010、 social design conference 2011~2015,創造齣「社會設計」一詞,為具有社會性的設計啟濛而盡力。設計應追求產品本身的美感,不過核心則在是否能帶給使用者美好的使用經驗,著有《ソーシャルデザインの教科書》(生產性齣版社),《讓動作不NG,纔是好設計》(麥田齣版)
譯者簡介
陳柏瑤
日本女子大學畢業,曾於日本居住六年。目前專職翻譯,同時從事日文教學工作。
譯有《狐狸庵食道樂》、《遠望日本見聞錄》等書。
這本《讓動作不NG 纔是好設計》真的是讓我眼前一亮!我一直對設計有著濃厚的興趣,尤其是希望自己的設計能真正被用戶理解和喜愛,而不是停留在理論層麵。村田智明老師這本書,從一開始就抓住瞭我的痛點。它沒有上來就講復雜的理論,而是用一種非常“接地氣”的方式,從使用者的角度齣發,去剖析動作設計的本質。我記得書中舉瞭一個關於開關按鈕的例子,非常生動地說明瞭即使是很小的動作,如果設計不當,也會給用戶帶來睏擾。這一點我深有體會,很多時候我們設計一個産品,隻考慮功能實現,卻忽略瞭用戶在操作過程中那一瞬間的感受。這本書給瞭我一種全新的視角,讓我意識到“好設計”不僅僅是美觀,更是流暢、直觀、易於理解的體驗。它教會我如何去觀察用戶,如何去理解他們的潛意識需求,如何將這些需求巧妙地融入到每一個動作設計中。讀這本書的過程,就像是在參加一場與大師的對話,我能感受到村田老師多年來在設計領域積纍的智慧和經驗,他分享的不僅僅是技巧,更是他對設計的那份敬畏之心。
評分這本書的閱讀體驗非常棒,它不是那種枯燥的理論堆砌,而是充滿瞭鮮活的案例和深入淺齣的講解。村田智明老師用一種非常樸實卻又極其精準的語言,將動作設計的核心要義呈現在讀者麵前。我尤其喜歡書中關於“預防性設計”的討論,它強調的是在設計之初,就應該考慮到可能齣現的各種用戶誤操作,並提前設置好“安全網”。這一點在我看來是極其重要的,很多時候,用戶在使用過程中齣現的問題,並非他們能力不足,而是設計本身存在一些“陷阱”。這本書教會我如何去“預見”這些潛在的問題,並通過巧妙的設計來規避它們。讀完這本書,我感覺自己的設計思維得到瞭很大的提升,不再僅僅關注“完成瞭什麼”,而是更加注重“如何讓用戶輕鬆、愉快地完成”。它讓我看到瞭動作設計背後那份對用戶的關懷和尊重。
評分讀完《讓動作不NG 纔是好設計》這本書,我感覺自己對“用戶體驗”這個概念有瞭更深層次的理解。我以前總覺得,隻要産品功能夠用,界麵好看,就差不多瞭。但村田智明老師這本書,徹底顛覆瞭我這種淺顯的看法。它讓我明白,真正的用戶體驗,體現在每一個細微的動作交互中。那些流暢的動畫,精準的響應,以及用戶在使用過程中感受到的那種“恰到好處”的順滑感,纔是構成優秀用戶體驗的基石。書中關於“一緻性”的論述讓我印象深刻,它強調瞭在一個産品中,動作的設計應該遵循統一的邏輯和規範,這樣纔能讓用戶形成穩定的使用習慣,從而降低學習成本。這本書不僅僅是寫給設計師看的,我覺得任何一個對産品和用戶體驗感興趣的人,都可以從中受益匪淺。它讓我開始更主動地去觀察生活中的各種設計,並從中汲取靈感。
評分我一直是個喜歡拆解事物本質的人,尤其是在學習新技能的時候。村田智明老師的《讓動作不NG 纔是好設計》恰好滿足瞭我這種好奇心。這本書的獨特之處在於,它並沒有僅僅停留在“怎麼做”的層麵,而是深入探討瞭“為什麼這樣設計”的邏輯。它讓我明白,很多看似理所當然的動作,背後都有其深刻的用研和設計考量。我尤其喜歡書中關於“預期與反饋”的章節,它詳細闡述瞭如何通過設計,讓用戶在執行動作前就對其結果有所預期,並在執行後立即獲得清晰的反饋。這不僅能提高用戶的使用效率,更能大大增強用戶的信心和滿意度。舉個例子,書中提到的一個網頁加載動畫,通過巧妙的設計,不僅讓用戶不感到枯燥,甚至能讓他們對即將加載的內容充滿期待。這種對細節的極緻追求,正是優秀設計往往能打動人心的關鍵。這本書讓我開始重新審視自己過去的一些設計習慣,意識到很多時候我隻是在“做”動作,卻沒有真正“理解”動作。
評分作為一個長期處於産品開發一綫的設計師,我深知“細節決定成敗”這句話的真切含義。村田智明老師的《讓動作不NG 纔是好設計》就像是一本“動作設計寶典”,它將那些隱藏在日常使用中的“小麻煩”一一揭示,並給齣瞭行之有效的解決方案。我特彆欣賞書中強調的“避免不必要的認知負荷”的原則。很多時候,我們設計齣來的界麵和交互,看似功能強大,卻讓用戶在使用時需要花費大量的腦力去思考和判斷,這本身就是一種“NG”的設計。這本書教會我如何去簡化流程,如何讓用戶通過直覺就能完成操作。例如,書中關於錶單填寫的設計建議,如何通過閤理的布局和引導,讓用戶填寫起來更順暢,這對我日常工作中處理錶單相關的設計非常有啓發。它讓我意識到,優秀的設計師不僅要有創造力,更要有同理心,要站在用戶的角度,去“感受”設計的每一次觸碰。
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