《讓動作不NG,才是好設計:從使用者觀點出發,修正設計矛盾、改善產品缺陷,有效解決問題的行為設計思考法》
作者:村田智明
ISBN:9789863444848
出版社:城邦-麥田文化
版别:港台
分类:设计
出版日期:2017-9-2
内容简介
◎榮獲過日本優良設計獎特別獎項、亞洲設計獎、紅點設計獎、德國設計獎等,共計超過50座以上獎項的設計師,首度公開榮獲多獎的設計心法
◎Panasonic、KOKUYO家具、愛普力卡、日本能率協會等,多家國際企業都在採用的設計方法
王艾莉/設計師
李俐慧/東海大學工業設計學系助理教授
吳東龍/設計觀察作家
馮宇/設計師、IF OFFICE 負責人
蕭明瑜/朝陽科技大學工業設計系副教授兼系主任
——一致推薦
「不會造成行為中斷的,才是的設計。」
所謂的「行為設計」,就是追根究柢檢視物品根源,
直接從行為當中的「漏洞」(問題點)發想,
後再經由漏洞,發掘出產品原本該有的優點魅力。
任何商品或品牌的目的都是要凸顯自己的優點,而其根源都是「滿足消費者的行為」,
不管是想創業、開發新商品,或是翻新品牌,這本書都能給予指引。
【行為設計的4大特點?】
①完全從使用者的觀點所出發
②將時間軸思考進去
③重視人的想像力(行動心理)勝於分析
④焦點不只是擺在物品上,而是物品與人以及環境的關係
這本書是寫給所有致力於使用者行動觀察、商品開發、商業開發、地域開發、解決社會問題的人。「行為設計」並不專屬於設計師,而是由企畫、技術、設計、業務、生產,以及包含總經理在內的幹部等各利害關係人,一起完成的工作。
Q.穿著西裝的男士,回家總是先脫西裝外套,再脫褲子,但現在的衣架很難依這順序把衣服和褲子掛上,有沒有廠商在設計衣架前就已為這個難題想到解決方案?
Q.下一場會議時間就快到了,眼前的客戶卻還沒有走人的意思,想偷瞄一眼手表,卻覺得有點失禮。是否 有一款表,可以讓你不必偷瞄,就能看清楚時間,該有多好?
在生產過剩的消費文化當中,應該加倍洞察「物」存在的意義。藉由想像體驗,反而可以突破盲點,把問題的解決方案延伸到未來。
「行為設計」的訓練,可以協助變換不同觀點看待與自己相關的人、物、事。過程中會發現人的所有行為皆有其背後的理由,並且息息相關,舉例來說,不再專注於「如何設計出優雅的酒瓶」,而將思考轉換為「如何設計出得以優雅倒酒的酒瓶」,並從各種場景找尋有別於日常的嶄新觀點。焦點不僅止於物品,還能俯察物品、自己、環境相關的所有效用與影響。不再僅是注視物,而能俯察物的周遭、自己、環境等所有的相互作用,並累積「觀察」之體驗。
【行為設計思考的6大面向】
先從人與物之間產生連接的介面開始切入,這個領域的關係又分為以下六種:1.人與人;2.人與物;3.人與資訊情報;4.物與資訊情報;5.物與物;6.資訊情報與資訊情報。而各自產生連接的部分則稱為介面。透過「行為的索引卡」拆解,並找出方法。
【行為設計所要解決的8個問題點】
行為中的漏洞會中斷流暢的行為,對使用者來說是一種缺陷與妨礙。察覺並予以消除的過程,則能創造不再局限於形體或配色的解答設計。
①矛盾的問題點
為了目的而做的設計,結果卻導致相反的結果。例如,許多觀光景點的標語,卻是違反初衷的矛盾問題點。景點處常可見到豎立著「不要亂丟垃圾」等的標語告示,這些告示本身就是在破壞美觀。
②困惑的問題點
明明依據目的採取行動,卻衍生困惑而中斷行動。例如,取代文字的電梯 開關鍵,反而更容易引起困惑,乍看之下,尖角向著內側的「關」圖案,因圖案末端較寬,反而像是開的感覺。
③混亂的問題點
事情或物品太多時容易造成混亂,或是缺乏視覺上的美感。例如,日益求新的電器產品,以及各種可以直接插入插座的變壓器也應運而生,導致插座的數量與空間不再足以應付。
④惡性循環的問題點
無法解決造成問題點的原因,進而又衍生問題點,於是陷入惡性循環中。例如,因為需要才擁有的四腳梯,因為收納與擺放的「麻煩」感覺不斷妨礙使用者下次使用,後反而變得不常使用,形成惡性循環的問題點。
⑤退化的問題點
原本的功能因某個條件而喪失,即是退化的問題點。例如,剛買的橡皮擦都帶有尖尖的銳角,可以擦去細小的筆跡。但是隨著使用日久卻漸漸變圓,完全無法發揮初的功能。
⑥精神壓力的問題點
以為出自善意,其實反而可能壓迫使用者的情緒。例如,大眾交通工具的車內廣播,因為訊息紛雜,沿路不斷聽到廣播,不僅搭乘者無法集中聆聽,某種程度也帶來心理負擔。
⑦記憶的問題點
未思考人類記憶模式,而直接進入產品或服務的製作,一旦需要喚起必要的記憶時往往事倍功半。例如,商業行為中不可缺少的名片,隨著交流的場合愈多,名片的整理也益發困難,容易隨著時間記憶便跟著淡化。
⑧程序的問題點
設想的產品或服務,後無法符合實際的步驟動向,愈是平日習以為常的行為,愈可能衍生步驟的問題點。例如,多層式錢包在付錢時,是敞開錢包的紙鈔夾層後,再打開零錢包;但找錢時由於多是紙鈔先回到手中,所必須趕緊闔上零錢包,然後先把紙鈔收進夾層裡,接著再度打開零錢包,放進找回的零錢。闔上零錢包之後,又再把明細放進紙鈔的夾層裡。儘管是反反覆覆的小動作,卻也是一種問題點。
【「視覺化」的2大重點】
設計化=「視覺化」的過程,過程中需要思考如何達到目的,可善用以下的思考重點。
兩種簡約化:是為了強調訊息而將造形簡化的「形體簡約化」;另一個則是為了明確傳達概念的「意義簡約化」。
三種美感:設計,當然必須是美的。美的要素,大致可區分為三種:一是「造形之美」,二是依循時間軸進行的「行為之美」,三是做為產品或服務根基的「思考之美」。
【行為設計思考法的12個步驟】
聽取感性價值【事前準備】
目的設定【事前準備】
基礎資料表的「利害關係者」設定【事前準備】
基礎資料表的「場景」設定【事前準備】
基礎資料表的「行為時間流」設定【事前準備】
將問題點與價值精簡【工作坊期間】
尋找造成問題點的理由【工作坊期間】
尋找解決方案【工作坊期間】
制定解決方案的優先順序【工作坊期間】
圖解解決方案【工作坊期間】
將解決方案結合與簡約化【工作坊期間】
概念營造與發表【工作坊期間】
進入視覺傳達設計【工作坊以後】
作者簡介
村田智明
京都造型藝術大學客座教授
神戶藝術工科大學客座教授
九州大學外聘講師
hers實驗設計研究所股份有限公司/METAPHYS 負責人
1959年生於鳥取縣港市,1982年畢業於大阪市立大學工學部應用物理學系,之後進入三洋電機股份有限公司設計中心。
1986年成立hers實驗設計研究所,以產品為中心展開廣泛的設計活動,曾獲日本G-Mark(日本通產省優良產品設計獎)金獎、DFA(亞洲具影響力設計獎)大獎、德國紅點設計(Red dot design award)獎(Best of the Best)、德國國家設計獎(German Design Award)Winner獎、iF設計金質獎、日本社會產品獎(Social Product Award)大獎等日本國內外150座以上獎項。
經手OMRON「上臂式血壓計」(2004年)、微軟「Xbox 360」(2005年)等,創下世界紀錄的銷售量。
自創共有型企劃品牌「METAPHYS」,與許多企業共同實踐從開發到販賣以「行為設計思考法」企劃、設計的商品,並參與東京都美術館新傳統工藝企劃事業(TC&D)、越前品牌企業聯合(iiza)、鳥取產品企業聯合(TOTT)等許多活用設計振興地方經濟的企畫業務。
此外,亦透過舉辦eco products design competition 2007~2010、 social design conference 2011~2015,創造出「社會設計」一詞,為具有社會性的設計啟蒙而盡力。設計應追求產品本身的美感,不過核心則在是否能帶給使用者美好的使用經驗,著有《ソーシャルデザインの教科書》(生產性出版社),《讓動作不NG,才是好設計》(麥田出版)
譯者簡介
陳柏瑤
日本女子大學畢業,曾於日本居住六年。目前專職翻譯,同時從事日文教學工作。
譯有《狐狸庵食道樂》、《遠望日本見聞錄》等書。
我一直是个喜欢拆解事物本质的人,尤其是在学习新技能的时候。村田智明老师的《让动作不NG 才是好设计》恰好满足了我这种好奇心。这本书的独特之处在于,它并没有仅仅停留在“怎么做”的层面,而是深入探讨了“为什么这样设计”的逻辑。它让我明白,很多看似理所当然的动作,背后都有其深刻的用研和设计考量。我尤其喜欢书中关于“预期与反馈”的章节,它详细阐述了如何通过设计,让用户在执行动作前就对其结果有所预期,并在执行后立即获得清晰的反馈。这不仅能提高用户的使用效率,更能大大增强用户的信心和满意度。举个例子,书中提到的一个网页加载动画,通过巧妙的设计,不仅让用户不感到枯燥,甚至能让他们对即将加载的内容充满期待。这种对细节的极致追求,正是优秀设计往往能打动人心的关键。这本书让我开始重新审视自己过去的一些设计习惯,意识到很多时候我只是在“做”动作,却没有真正“理解”动作。
评分这本书的阅读体验非常棒,它不是那种枯燥的理论堆砌,而是充满了鲜活的案例和深入浅出的讲解。村田智明老师用一种非常朴实却又极其精准的语言,将动作设计的核心要义呈现在读者面前。我尤其喜欢书中关于“预防性设计”的讨论,它强调的是在设计之初,就应该考虑到可能出现的各种用户误操作,并提前设置好“安全网”。这一点在我看来是极其重要的,很多时候,用户在使用过程中出现的问题,并非他们能力不足,而是设计本身存在一些“陷阱”。这本书教会我如何去“预见”这些潜在的问题,并通过巧妙的设计来规避它们。读完这本书,我感觉自己的设计思维得到了很大的提升,不再仅仅关注“完成了什么”,而是更加注重“如何让用户轻松、愉快地完成”。它让我看到了动作设计背后那份对用户的关怀和尊重。
评分作为一个长期处于产品开发一线的设计师,我深知“细节决定成败”这句话的真切含义。村田智明老师的《让动作不NG 才是好设计》就像是一本“动作设计宝典”,它将那些隐藏在日常使用中的“小麻烦”一一揭示,并给出了行之有效的解决方案。我特别欣赏书中强调的“避免不必要的认知负荷”的原则。很多时候,我们设计出来的界面和交互,看似功能强大,却让用户在使用时需要花费大量的脑力去思考和判断,这本身就是一种“NG”的设计。这本书教会我如何去简化流程,如何让用户通过直觉就能完成操作。例如,书中关于表单填写的设计建议,如何通过合理的布局和引导,让用户填写起来更顺畅,这对我日常工作中处理表单相关的设计非常有启发。它让我意识到,优秀的设计师不仅要有创造力,更要有同理心,要站在用户的角度,去“感受”设计的每一次触碰。
评分读完《让动作不NG 才是好设计》这本书,我感觉自己对“用户体验”这个概念有了更深层次的理解。我以前总觉得,只要产品功能够用,界面好看,就差不多了。但村田智明老师这本书,彻底颠覆了我这种浅显的看法。它让我明白,真正的用户体验,体现在每一个细微的动作交互中。那些流畅的动画,精准的响应,以及用户在使用过程中感受到的那种“恰到好处”的顺滑感,才是构成优秀用户体验的基石。书中关于“一致性”的论述让我印象深刻,它强调了在一个产品中,动作的设计应该遵循统一的逻辑和规范,这样才能让用户形成稳定的使用习惯,从而降低学习成本。这本书不仅仅是写给设计师看的,我觉得任何一个对产品和用户体验感兴趣的人,都可以从中受益匪浅。它让我开始更主动地去观察生活中的各种设计,并从中汲取灵感。
评分这本《让动作不NG 才是好设计》真的是让我眼前一亮!我一直对设计有着浓厚的兴趣,尤其是希望自己的设计能真正被用户理解和喜爱,而不是停留在理论层面。村田智明老师这本书,从一开始就抓住了我的痛点。它没有上来就讲复杂的理论,而是用一种非常“接地气”的方式,从使用者的角度出发,去剖析动作设计的本质。我记得书中举了一个关于开关按钮的例子,非常生动地说明了即使是很小的动作,如果设计不当,也会给用户带来困扰。这一点我深有体会,很多时候我们设计一个产品,只考虑功能实现,却忽略了用户在操作过程中那一瞬间的感受。这本书给了我一种全新的视角,让我意识到“好设计”不仅仅是美观,更是流畅、直观、易于理解的体验。它教会我如何去观察用户,如何去理解他们的潜意识需求,如何将这些需求巧妙地融入到每一个动作设计中。读这本书的过程,就像是在参加一场与大师的对话,我能感受到村田老师多年来在设计领域积累的智慧和经验,他分享的不仅仅是技巧,更是他对设计的那份敬畏之心。
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