【中商原版】让动作不NG 才是好设计 从使用者观点出发 港台原版 村田智明 麦田出版 艺术设计

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村田智明 著
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出版社: 麦田
ISBN:9789863444848
商品编码:18377989967

具体描述

讓動作不NG,才是好設計:從使用者觀點出發,修正設計矛盾、改善產品缺陷,有效解決問題的行為設計思考法》


作者:村田智明

ISBN:9789863444848

出版社:城邦-麥田文化

版别:港台

分类:设计

出版日期:2017-9-2


内容简介

◎榮獲過日本優良設計獎特別獎項、亞洲設計獎、紅點設計獎、德國設計獎等,共計超過50座以上獎項的設計師,首度公開榮獲多獎的設計心法

◎Panasonic、KOKUYO家具、愛普力卡、日本能率協會等,多家國際企業都在採用的設計方法


王艾莉/設計師

李俐慧/東海大學工業設計學系助理教授

吳東龍/設計觀察作家

馮宇/設計師、IF OFFICE 負責人

蕭明瑜/朝陽科技大學工業設計系副教授兼系主任

——一致推薦

「不會造成行為中斷的,才是的設計。」


所謂的「行為設計」,就是追根究柢檢視物品根源,

直接從行為當中的「漏洞」(問題點)發想,

後再經由漏洞,發掘出產品原本該有的優點魅力。

任何商品或品牌的目的都是要凸顯自己的優點,而其根源都是「滿足消費者的行為」,

不管是想創業、開發新商品,或是翻新品牌,這本書都能給予指引。


【行為設計的4大特點?】

①完全從使用者的觀點所出發

②將時間軸思考進去

③重視人的想像力(行動心理)勝於分析

④焦點不只是擺在物品上,而是物品與人以及環境的關係

這本書是寫給所有致力於使用者行動觀察、商品開發、商業開發、地域開發、解決社會問題的人。「行為設計」並不專屬於設計師,而是由企畫、技術、設計、業務、生產,以及包含總經理在內的幹部等各利害關係人,一起完成的工作。

Q.穿著西裝的男士,回家總是先脫西裝外套,再脫褲子,但現在的衣架很難依這順序把衣服和褲子掛上,有沒有廠商在設計衣架前就已為這個難題想到解決方案?

Q.下一場會議時間就快到了,眼前的客戶卻還沒有走人的意思,想偷瞄一眼手表,卻覺得有點失禮。是否 有一款表,可以讓你不必偷瞄,就能看清楚時間,該有多好?

在生產過剩的消費文化當中,應該加倍洞察「物」存在的意義。藉由想像體驗,反而可以突破盲點,把問題的解決方案延伸到未來。

「行為設計」的訓練,可以協助變換不同觀點看待與自己相關的人、物、事。過程中會發現人的所有行為皆有其背後的理由,並且息息相關,舉例來說,不再專注於「如何設計出優雅的酒瓶」,而將思考轉換為「如何設計出得以優雅倒酒的酒瓶」,並從各種場景找尋有別於日常的嶄新觀點。焦點不僅止於物品,還能俯察物品、自己、環境相關的所有效用與影響。不再僅是注視物,而能俯察物的周遭、自己、環境等所有的相互作用,並累積「觀察」之體驗。

【行為設計思考的6大面向】

先從人與物之間產生連接的介面開始切入,這個領域的關係又分為以下六種:1.人與人;2.人與物;3.人與資訊情報;4.物與資訊情報;5.物與物;6.資訊情報與資訊情報。而各自產生連接的部分則稱為介面。透過「行為的索引卡」拆解,並找出方法。

【行為設計所要解決的8個問題點】

行為中的漏洞會中斷流暢的行為,對使用者來說是一種缺陷與妨礙。察覺並予以消除的過程,則能創造不再局限於形體或配色的解答設計。

①矛盾的問題點

為了目的而做的設計,結果卻導致相反的結果。例如,許多觀光景點的標語,卻是違反初衷的矛盾問題點。景點處常可見到豎立著「不要亂丟垃圾」等的標語告示,這些告示本身就是在破壞美觀。

②困惑的問題點

明明依據目的採取行動,卻衍生困惑而中斷行動。例如,取代文字的電梯 開關鍵,反而更容易引起困惑,乍看之下,尖角向著內側的「關」圖案,因圖案末端較寬,反而像是開的感覺。

③混亂的問題點

事情或物品太多時容易造成混亂,或是缺乏視覺上的美感。例如,日益求新的電器產品,以及各種可以直接插入插座的變壓器也應運而生,導致插座的數量與空間不再足以應付。

④惡性循環的問題點

無法解決造成問題點的原因,進而又衍生問題點,於是陷入惡性循環中。例如,因為需要才擁有的四腳梯,因為收納與擺放的「麻煩」感覺不斷妨礙使用者下次使用,後反而變得不常使用,形成惡性循環的問題點。

⑤退化的問題點

原本的功能因某個條件而喪失,即是退化的問題點。例如,剛買的橡皮擦都帶有尖尖的銳角,可以擦去細小的筆跡。但是隨著使用日久卻漸漸變圓,完全無法發揮初的功能。

⑥精神壓力的問題點

以為出自善意,其實反而可能壓迫使用者的情緒。例如,大眾交通工具的車內廣播,因為訊息紛雜,沿路不斷聽到廣播,不僅搭乘者無法集中聆聽,某種程度也帶來心理負擔。

⑦記憶的問題點

未思考人類記憶模式,而直接進入產品或服務的製作,一旦需要喚起必要的記憶時往往事倍功半。例如,商業行為中不可缺少的名片,隨著交流的場合愈多,名片的整理也益發困難,容易隨著時間記憶便跟著淡化。

⑧程序的問題點

設想的產品或服務,後無法符合實際的步驟動向,愈是平日習以為常的行為,愈可能衍生步驟的問題點。例如,多層式錢包在付錢時,是敞開錢包的紙鈔夾層後,再打開零錢包;但找錢時由於多是紙鈔先回到手中,所必須趕緊闔上零錢包,然後先把紙鈔收進夾層裡,接著再度打開零錢包,放進找回的零錢。闔上零錢包之後,又再把明細放進紙鈔的夾層裡。儘管是反反覆覆的小動作,卻也是一種問題點。

【「視覺化」的2大重點】

設計化=「視覺化」的過程,過程中需要思考如何達到目的,可善用以下的思考重點。

兩種簡約化:是為了強調訊息而將造形簡化的「形體簡約化」;另一個則是為了明確傳達概念的「意義簡約化」。

三種美感:設計,當然必須是美的。美的要素,大致可區分為三種:一是「造形之美」,二是依循時間軸進行的「行為之美」,三是做為產品或服務根基的「思考之美」。

【行為設計思考法的12個步驟】

聽取感性價值【事前準備】

目的設定【事前準備】

基礎資料表的「利害關係者」設定【事前準備】

基礎資料表的「場景」設定【事前準備】

基礎資料表的「行為時間流」設定【事前準備】

將問題點與價值精簡【工作坊期間】

尋找造成問題點的理由【工作坊期間】

尋找解決方案【工作坊期間】

制定解決方案的優先順序【工作坊期間】

圖解解決方案【工作坊期間】

將解決方案結合與簡約化【工作坊期間】

概念營造與發表【工作坊期間】

進入視覺傳達設計【工作坊以後】


作者簡介

村田智明

京都造型藝術大學客座教授

神戶藝術工科大學客座教授

九州大學外聘講師

hers實驗設計研究所股份有限公司/METAPHYS 負責人

1959年生於鳥取縣港市,1982年畢業於大阪市立大學工學部應用物理學系,之後進入三洋電機股份有限公司設計中心。

1986年成立hers實驗設計研究所,以產品為中心展開廣泛的設計活動,曾獲日本G-Mark(日本通產省優良產品設計獎)金獎、DFA(亞洲具影響力設計獎)大獎、德國紅點設計(Red dot design award)獎(Best of the Best)、德國國家設計獎(German Design Award)Winner獎、iF設計金質獎、日本社會產品獎(Social Product Award)大獎等日本國內外150座以上獎項。

經手OMRON「上臂式血壓計」(2004年)、微軟「Xbox 360」(2005年)等,創下世界紀錄的銷售量。

自創共有型企劃品牌「METAPHYS」,與許多企業共同實踐從開發到販賣以「行為設計思考法」企劃、設計的商品,並參與東京都美術館新傳統工藝企劃事業(TC&D)、越前品牌企業聯合(iiza)、鳥取產品企業聯合(TOTT)等許多活用設計振興地方經濟的企畫業務。

此外,亦透過舉辦eco products design competition 2007~2010、 social design conference 2011~2015,創造出「社會設計」一詞,為具有社會性的設計啟蒙而盡力。設計應追求產品本身的美感,不過核心則在是否能帶給使用者美好的使用經驗,著有《ソーシャルデザインの教科書》(生產性出版社),《讓動作不NG,才是好設計》(麥田出版)


譯者簡介

陳柏瑤

日本女子大學畢業,曾於日本居住六年。目前專職翻譯,同時從事日文教學工作。

譯有《狐狸庵食道樂》、《遠望日本見聞錄》等書。


图书简介:探寻空间叙事与环境心理学 书名: 《空间的对话:从符号学到体验设计》 作者: [虚构作者名,例如:林语轩] 出版社: [虚构出版社名,例如:蓝光文化] --- 内容提要: 本书深入探讨了人类与所处空间之间复杂而微妙的互动关系,超越了纯粹的建筑美学或功能主义的窠臼。我们试图构建一个跨学科的框架,将环境心理学、符号学、现象学以及叙事理论熔铸一炉,以期解析空间如何作为一种无声的语言,如何塑造、引导乃至重塑个体的认知、情感和行为模式。我们不关注“如何画出完美的动线”,而是追问“为什么某条动线会让人感到舒适或焦虑?” 第一部分:空间的语义场——符号与意义的构建 在现代社会,空间已不再仅仅是物理容器,它承载着丰富的文化代码和权力结构。本部分从索绪尔的符号学理论出发,结合皮尔斯的符号学框架,解析建筑元素(如光影、材质、比例、朝向)如何转化为可被解读的符号。 光线的修辞学: 我们分析了不同照明设计(自然光与人工光)如何影响人的生理节奏和情绪感知。例如,高对比度的光照如何暗示威严或神秘,而柔和的漫射光又如何营造亲密和安全感。我们将光线视为一种情感的调节器,探讨其在宗教建筑、公共广场和私人居所中的不同“修辞目的”。 材质的触觉记忆: 材质的选择不仅关乎耐用性,更与人类的原始触觉经验紧密相连。冰冷的金属、温暖的木材、粗糙的石材,每一种材质都在潜意识层面激活了特定的心理联想。本书将材质的运用视为一种“触觉叙事”,研究其如何建立空间的历史感和地域性归属。 尺度与身体的失衡: 比例和尺度的设计直接干预了使用者的身体感知。我们详细讨论了“人体工程学”之外的“人心工程学”——即当空间尺度打破常规比例时,如何引发敬畏、压迫或自由的感受。分析对象包括哥特式大教堂和极简主义住宅的案例,阐释尺度如何成为一种叙事工具。 第二部分:现象学的场所感——存在与记忆的交织 本部分聚焦于“场所”(Place)而非单纯的“空间”(Space)。场所是空间被赋予了意义、被体验者感知和记忆后的产物。我们将引用诺伯格-舒尔茨的“场所精神”理论,并辅以梅洛-庞蒂的身体现象学视角。 行走的身体与路径记忆: 轨迹的设计不再仅仅是效率的考量。本章探讨个体在空间中移动时所形成的“心理地图”和“路径记忆”。一条被精心设计的路径如何通过重复的视觉焦点和感官刺激,在使用者心中刻下不可磨灭的体验印记。我们对比了迷宫式布局与网格化布局在集体记忆构建上的差异。 “在场”的体验: 介绍如何通过对环境细节的控制(如声学环境、微气候),增强使用者在特定场景中的“在场感”(Presence)。这种在场感是抵抗数字化疏离、重建真实连接的关键。我们研究了声音景观(Soundscape)在定义场所身份中的核心作用,例如,都市背景噪音与自然界流水声对专注力的影响对比。 遗忘与重塑: 探讨空间如何随着时间的推移而被遗忘或重新诠释。介绍“时间性”在场所构建中的作用——新的使用者如何在旧有的物质基础上叠加新的意义层。案例分析集中于城市肌理的变迁,以及保护历史场所的意义,并非仅仅是对建筑形式的保存,而是对累积经验的尊重。 第三部分:叙事的结构——环境作为情节的载体 空间设计本质上是一种非线性的叙事行为。环境本身就包含着等待被激活的“情节潜力”。本部分将空间体验视为一场未完成的剧本,使用者是主动的“阅读者”和“参与者”。 开启与隐藏的戏剧性: 分析入口、转角、封闭区域等“边界元素”如何充当叙事的“转折点”。优秀的设计懂得如何通过视觉遮蔽和揭示(Reveal and Concealment),制造悬念、期待或释然。这种戏剧性结构是引导情绪流动的核心手法。 锚点与叙事焦点: 每一个空间都需要一个或多个视觉或功能上的“锚点”(Focal Points),这些锚点引导使用者的注意力,并为他们提供解读环境的第一个线索。我们区分了“结构性锚点”(如标志性柱子)和“经验性锚点”(如一个被特殊光线照亮的角落),并讨论了两者如何共同构建整体的故事线。 开放式结局与用户生成内容: 强调优秀的环境设计应具备足够的“模糊性”和“未完成性”,以鼓励使用者主动参与到意义的生成中。设计不应提供唯一的解释,而应为多样化的生活方式和文化背景提供可供填充的“空白页”。这部分反对过度控制的使用体验,主张为偶发性、非预期的行为留下设计空间。 结语: 《空间的对话》旨在为设计师、城市规划者、行为科学家以及所有对生活环境抱有好奇心的人们提供一套全新的视角——将空间视为一种具有深度和韧性的交流媒介。它呼吁我们超越纯粹的效率和美观,去聆听空间试图对我们诉说的,以及我们如何在其中书写自己的生活篇章。理解空间如何工作,就是理解人类如何存在。

用户评价

评分

我一直是个喜欢拆解事物本质的人,尤其是在学习新技能的时候。村田智明老师的《让动作不NG 才是好设计》恰好满足了我这种好奇心。这本书的独特之处在于,它并没有仅仅停留在“怎么做”的层面,而是深入探讨了“为什么这样设计”的逻辑。它让我明白,很多看似理所当然的动作,背后都有其深刻的用研和设计考量。我尤其喜欢书中关于“预期与反馈”的章节,它详细阐述了如何通过设计,让用户在执行动作前就对其结果有所预期,并在执行后立即获得清晰的反馈。这不仅能提高用户的使用效率,更能大大增强用户的信心和满意度。举个例子,书中提到的一个网页加载动画,通过巧妙的设计,不仅让用户不感到枯燥,甚至能让他们对即将加载的内容充满期待。这种对细节的极致追求,正是优秀设计往往能打动人心的关键。这本书让我开始重新审视自己过去的一些设计习惯,意识到很多时候我只是在“做”动作,却没有真正“理解”动作。

评分

这本书的阅读体验非常棒,它不是那种枯燥的理论堆砌,而是充满了鲜活的案例和深入浅出的讲解。村田智明老师用一种非常朴实却又极其精准的语言,将动作设计的核心要义呈现在读者面前。我尤其喜欢书中关于“预防性设计”的讨论,它强调的是在设计之初,就应该考虑到可能出现的各种用户误操作,并提前设置好“安全网”。这一点在我看来是极其重要的,很多时候,用户在使用过程中出现的问题,并非他们能力不足,而是设计本身存在一些“陷阱”。这本书教会我如何去“预见”这些潜在的问题,并通过巧妙的设计来规避它们。读完这本书,我感觉自己的设计思维得到了很大的提升,不再仅仅关注“完成了什么”,而是更加注重“如何让用户轻松、愉快地完成”。它让我看到了动作设计背后那份对用户的关怀和尊重。

评分

作为一个长期处于产品开发一线的设计师,我深知“细节决定成败”这句话的真切含义。村田智明老师的《让动作不NG 才是好设计》就像是一本“动作设计宝典”,它将那些隐藏在日常使用中的“小麻烦”一一揭示,并给出了行之有效的解决方案。我特别欣赏书中强调的“避免不必要的认知负荷”的原则。很多时候,我们设计出来的界面和交互,看似功能强大,却让用户在使用时需要花费大量的脑力去思考和判断,这本身就是一种“NG”的设计。这本书教会我如何去简化流程,如何让用户通过直觉就能完成操作。例如,书中关于表单填写的设计建议,如何通过合理的布局和引导,让用户填写起来更顺畅,这对我日常工作中处理表单相关的设计非常有启发。它让我意识到,优秀的设计师不仅要有创造力,更要有同理心,要站在用户的角度,去“感受”设计的每一次触碰。

评分

读完《让动作不NG 才是好设计》这本书,我感觉自己对“用户体验”这个概念有了更深层次的理解。我以前总觉得,只要产品功能够用,界面好看,就差不多了。但村田智明老师这本书,彻底颠覆了我这种浅显的看法。它让我明白,真正的用户体验,体现在每一个细微的动作交互中。那些流畅的动画,精准的响应,以及用户在使用过程中感受到的那种“恰到好处”的顺滑感,才是构成优秀用户体验的基石。书中关于“一致性”的论述让我印象深刻,它强调了在一个产品中,动作的设计应该遵循统一的逻辑和规范,这样才能让用户形成稳定的使用习惯,从而降低学习成本。这本书不仅仅是写给设计师看的,我觉得任何一个对产品和用户体验感兴趣的人,都可以从中受益匪浅。它让我开始更主动地去观察生活中的各种设计,并从中汲取灵感。

评分

这本《让动作不NG 才是好设计》真的是让我眼前一亮!我一直对设计有着浓厚的兴趣,尤其是希望自己的设计能真正被用户理解和喜爱,而不是停留在理论层面。村田智明老师这本书,从一开始就抓住了我的痛点。它没有上来就讲复杂的理论,而是用一种非常“接地气”的方式,从使用者的角度出发,去剖析动作设计的本质。我记得书中举了一个关于开关按钮的例子,非常生动地说明了即使是很小的动作,如果设计不当,也会给用户带来困扰。这一点我深有体会,很多时候我们设计一个产品,只考虑功能实现,却忽略了用户在操作过程中那一瞬间的感受。这本书给了我一种全新的视角,让我意识到“好设计”不仅仅是美观,更是流畅、直观、易于理解的体验。它教会我如何去观察用户,如何去理解他们的潜意识需求,如何将这些需求巧妙地融入到每一个动作设计中。读这本书的过程,就像是在参加一场与大师的对话,我能感受到村田老师多年来在设计领域积累的智慧和经验,他分享的不仅仅是技巧,更是他对设计的那份敬畏之心。

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