中文版Flash CC動畫設計互動教程-(含1DVD)

中文版Flash CC動畫設計互動教程-(含1DVD) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

黎文鋒硃希偉 著
圖書標籤:
  • Flash CC
  • 動畫
  • 教程
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  • 設計
  • 中文版
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店鋪: 學嚮美圖書專營店
齣版社: 海洋齣版社
ISBN:9787502790455
商品編碼:29873668680
包裝:平裝
開本:16
齣版時間:2015-01-01
頁數:311
字數:1

具體描述


內容介紹
《中文版Flash CC動畫設計互動教程/“十二五”職業院校計算機應用互動教學係列教材》是以基礎實例講解和綜閤項目訓練相結閤的教學方式介紹FlashCC的使用方*和技巧的教材。《中文版Flash CC動畫設計互動教程/“十二五”職業院校計算機應用互動教學係列教材》語言平實,內容豐富、專業,並采用瞭由淺入深、圖文並茂的敘述方式,從醉基本的技能和知識點kai始,輔以大量的上機實例作為導引,幫助讀者在較短時間內輕鬆掌握中文版FlashCC的基本知識與操作技能,並做到活學活用。   《中文版Flash CC動畫設計互動教程/“十二五”職業院校計算機應用互動教學係列教材》內容:全書共分為10章,著重介紹瞭FlashCC應用基礎;在Flash中進行繪圖;內容和資源的管理;設計各種補問動畫;動畫創作的高集技巧;在動畫中應用文本;應用聲音、視頻和濾鏡;應用ActioxScriDt編程等知識。醉後通過13個綜閤範例介紹瞭使用FlashCC進行綜閤動畫項目設計的方*與技巧。《中文版Flash CC動畫設計互動教程/“十二五”職業院校計算機應用互動教學係列教材》是以基礎實例講解和綜閤項目訓練相結閤的教學方式介紹FlashCC的使用方*和技巧的教材。《中文版Flash CC動畫設計互動教程/“十二五”職業院校計算機應用互動教學係列教材》語言平實,內容豐富、專業,並采用瞭由淺入深、圖文並茂的敘述方式,從醉基本的技能和知識點kai始,輔以大量的上機實例作為導引,幫助讀者在較短時間內輕鬆掌握中文版FlashCC的基本知識與操作技能,並做到活學活用。
  《中文版Flash CC動畫設計互動教程/“十二五”職業院校計算機應用互動教學係列教材》內容:全書共分為10章,著重介紹瞭FlashCC應用基礎;在Flash中進行繪圖;內容和資源的管理;設計各種補問動畫;動畫創作的高集技巧;在動畫中應用文本;應用聲音、視頻和濾鏡;應用ActioxScriDt編程等知識。醉後通過13個綜閤範例介紹瞭使用FlashCC進行綜閤動畫項目設計的方*與技巧。
  《中文版Flash CC動畫設計互動教程/“十二五”職業院校計算機應用互動教學係列教材》特點:1.突破傳統的教學思維,利用“*模式”交互教學光盤,學生既可以利用光盤中的視頻文件進行學xi,同時可以在光盤中按照步驟*示親手完成實例的製作,真正實現人機互動,全麵*升學xi效率。2.基礎案例講解與綜閤項目訓練緊密結閤貫穿全書,書中內容結閤勞動部中、高集圖像製作員職業資格認證標準和Adobe中guo認證設計師(ACCD)認證考試量身定做,學xi要求明確,知識點適用範圍清楚明瞭,使學生能夠真正舉1反三。3.有趣、豐富、實用的上機實xi與基礎知識相得益彰,擺脫傳統計算機教學僵化的缺點,注重學生動手操作和設計思維的培養。4.每章後都配有評測xi題,利於鞏固所學知識和創新。
  適用範圍:適用於職業院校動畫設計專業課教材;社會培訓機構動畫設計培訓教材;用F1ash從事動畫設計、平麵廣告、影視設計、遊戲設計等從業人員實用的自學指導書。 顯示全部信息

關聯推薦
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目錄
*1章 FlashCC應用基礎 1.1 設置用戶界麵 1.2 認識FlashCC 1.2.1 歡迎屏幕 1.2.2 菜單欄 1.2.3 編輯欄 1.2.4 [工具]麵闆 1.2.5 [屬性]麵闆 1.2.6 [時間軸]麵闆 1.2.7 舞颱和工作區 1.2.8 工作區管理 1.3 Flash文件管理 1.3.1 Flash文件格式概述 1.3.2 新建Flash文件*1章 FlashCC應用基礎
1.1 設置用戶界麵
1.2 認識FlashCC
1.2.1 歡迎屏幕
1.2.2 菜單欄
1.2.3 編輯欄
1.2.4 [工具]麵闆
1.2.5 [屬性]麵闆
1.2.6 [時間軸]麵闆
1.2.7 舞颱和工作區
1.2.8 工作區管理
1.3 Flash文件管理
1.3.1 Flash文件格式概述
1.3.2 新建Flash文件
1.3.3 打kai現有的文件
1.3.4 保存與還原文件
1.3.5 另存文件為模闆
1.3.6 從模闆新建文件
1.3.7 設置文檔屬性
1.3.8 導入/導齣文件
1.3.9 發布Flash文件
1.4 時間軸的基本操作
1.4.1 插入與刪除圖層
1.4.2 插入與刪除圖層文件夾
1.4.3 隱藏或鎖定圖層
1.4.4 設置圖層屬性
1.4.5 插入與刪除1般幀
1.4.6 插入與清除關鍵幀
1.4.7 復製、剪切、粘貼幀
1.4.8 應用輔助功能
1.5 技能訓練
1.5.1 上機練xi1:通過關鍵幀添加計時器畫麵
1.5.2 上機練xi2:通過模闆快速創建菜單動畫
1.6 評測xi題

*2章 在Flash中進行繪圖
2.1 繪圖的基本概念
2.1.1 矢量圖形和位圖圖形
2.1.2 Flash的繪圖模式
2.2 顔色的應用
2.2.1 顔色定義方式
2.2.2 使用[顔色]麵闆
2.2.3 使用調色闆
2.3 基本繪圖工具的使用
2.3.1 綫條工具
2.3.2 矩形工具
2.3.3 橢圓工具
2.3.4 多角星形工具
2.3.5 繪製基本圖元圖形
2.3.6 鉛筆工具和刷子工具
2.4 鋼筆工具的使用
2.4.1 關於繪圖路徑
2.4.2 鋼筆工具繪製狀態
2.4.3 用鋼筆工具繪製直綫
2.4.4 用鋼筆工具繪製麯綫
2.4.5 添加或刪除錨點
2.4.6 轉換路徑上的錨點
2.5 修改圖形
2.5.1 修改綫條或形狀
2.5.2 修改圖形的路徑
2.6 二次填色與修改
2.6.1 使用顔料桶工具
2.6.2 使用墨水瓶工具
2.6.3 使用滴管工具
2.6.4 使用漸變變形工具
2.7 技能訓練
2.7.1 上機練xi1:將綫條畫製成彩色插畫
2.7.2 上機練xi2:製作更創意的插畫背景
2.7.3 上機練xi3:換上夏威夷風格的衣服
……

第3章 內容和資源的管理
第4章 設計各種補間動畫
第5章 動畫創作的高集技巧
第6章 在動畫中應用文本
第7章 應用聲音、視頻和濾鏡
第8章 應用ActioxScript編程
第9章 動畫設計上機特訓
*10章 綜閤動畫項目設計
xi題參考答案 顯示全部信息

深入探索數字媒體的無限可能:跨平颱互動體驗構建實踐指南 書名: 跨平颱互動體驗構建實踐指南 內容簡介: 在信息爆炸與技術飛速迭代的今天,用戶對於內容消費的期望已經從靜態的閱讀轉嚮瞭沉浸式的、多維度的互動體驗。本書並非聚焦於某一個特定軟件工具的使用手冊,而是將視野投嚮更宏大、更具前瞻性的數字內容生態係統,緻力於為數字媒體設計、交互開發和內容策略製定者提供一套係統、前沿的實戰方法論。 本書核心目標在於指導讀者如何係統性地規劃、設計和交付能夠無縫運行於不同設備與平颱(如桌麵應用、移動端、網頁瀏覽器甚至新興的VR/AR環境)的復雜互動內容。我們深知,優秀的互動體驗是技術實現、用戶心理洞察與視覺敘事藝術的完美結閤。因此,全書內容架構圍繞“理念先行、流程驅動、技術整閤、效果評估”這四大支柱展開。 第一部分:互動設計的前沿理念與策略製定 本部分內容摒棄瞭軟件操作層麵的細節,轉而深入探討驅動優秀互動體驗的底層哲學與商業策略。 1. 體驗經濟下的設計思維轉型: 我們將探討從傳統“信息傳遞”到“情感共鳴”的設計範式轉變。重點分析如何運用“以用戶為中心的設計(UCD)”和“體驗地圖繪製”等高級工具,深入挖掘目標用戶的行為模式、痛點與潛在需求。我們不教授如何使用按鈕,而是探討在何種情境下,用戶根本不需要按鈕,取而代之的是自然的物理交互或情境感知反饋。內容包括:心流理論在數字産品中的應用、情感化設計(Affective Computing)的初步概念引入,以及如何構建跨越不同媒介的統一品牌“觸感”。 2. 內容策略與敘事結構重塑: 現代互動內容往往需要承載復雜的知識體係或敘事綫索。本章將詳細闡述如何打破傳統綫性敘事的局限,構建非綫性、分支式、用戶驅動的互動敘事結構。內容涵蓋:如何利用“知識圖譜”來組織大型數據庫內容,確保用戶在探索過程中始終能找到清晰的路徑;如何運用“微互動(Micro-interactions)”來強化關鍵信息點的記憶,而非僅僅作為裝飾;並討論在不同分辨率和交互模式下(觸摸、鼠標、手勢)保持敘事一緻性的挑戰與解決方案。 3. 跨平颱兼容性的哲學與實踐: 這部分是本書區彆於單一工具教程的關鍵所在。我們探討的兼容性並非簡單的“適配”,而是一種設計哲學的選擇。我們將分析“一次創作,多端發布(Create Once, Publish Everywhere - COPE)”的局限性,並提齣“平颱感知設計(Platform-Aware Design)”的實踐模型。這意味著設計師需要理解iOS、Android、Web甚至遊戲引擎(如Unity/Unreal)在輸入機製、渲染性能、內存管理方麵的根本差異,並據此預先設定內容交付的優先級和降級策略。 第二部分:高效互動內容的工作流與協作模型 成功的復雜互動項目依賴於高效且清晰的工作流程。本部分聚焦於優化團隊協作與資産管理,確保從概念到最終交付的順暢過渡。 1. 原型製作的進階技巧: 本書推崇的不再是簡單的“綫框圖”,而是“高保真、可測試的原型”。我們將介紹如何利用專注於交互邏輯的專業原型工具(如Axure, ProtoPie等)來模擬復雜的業務邏輯和數據綁定,而不是僅僅模擬界麵外觀。內容將重點放在狀態管理、變量控製和條件觸發邏輯的建立,確保原型能真實反映最終産品的用戶體驗。 2. 資源管理與資産管道(Asset Pipeline): 對於包含大量動畫、高清圖像、音頻和3D模型的互動項目,資源的有效管理是性能的關鍵。本章將介紹行業內領先的“集中式資産庫”建立方法,如何定義標準化的命名規範和文件格式要求,以減少設計師與開發者之間因資源格式不匹配而産生的摩擦。我們還會探討延遲加載(Lazy Loading)、資源壓縮與自適應流媒體技術在互動內容中的應用策略。 3. 敏捷開發環境下的迭代周期管理: 互動內容的設計往往是探索性的,需要快速響應反饋。本部分將介紹如何將設計評審融入敏捷開發(Agile/Scrum)框架中,明確定義“設計完成的定義(Definition of Done for Design)”,以及如何有效地收集和整閤來自用戶測試、A/B測試的數據反饋,驅動下一輪的設計迭代。 第三部分:互動效果的深度技術實現探討(非特定軟件指令) 本部分不教授具體的軟件菜單操作,而是深入探討實現復雜視覺和交互效果背後的技術原理,使讀者能夠更有效地與技術團隊溝通,並理解不同技術棧的潛能與限製。 1. 高級動畫與運動圖形的物理基礎: 探討超越簡單“緩入緩齣”的運動學原理。內容包括彈性、重力、阻尼等物理屬性在界麵動效中的應用,如何通過貝塞爾麯綫的高階定製來創造更自然、更具“重量感”的過渡效果。此外,還將引入時間軸同步與並行處理的概念,以便管理多層級、復雜嵌套的動畫序列。 2. 數據可視化與動態反饋機製: 當互動內容需要承載數據時,如何將其轉化為直觀且引人入勝的視覺錶現?本章將分析信息層級(Data Hierarchy)的設計原則,以及如何利用動態圖形元素(如粒子係統、流場模擬)來錶達數據的變化趨勢。重點在於實時數據綁定的架構思路,以及如何設計反饋機製,使用戶理解“為什麼數據會變化”。 3. 性能優化與渲染效率考量: 在確保視覺效果的同時,必須保障流暢的用戶體驗。本書將從GPU與CPU的負載分配角度,分析哪些交互是“昂貴”的(性能開銷大),哪些是“廉價”的。我們將討論層疊(Layering)、硬件加速(Hardware Acceleration)的原理,以及如何設計內容以最小化重繪(Repaint)和重排版(Reflow)的次數,從而確保在低性能設備上依然能保持目標幀率。 第四部分:評估、迭代與未來趨勢 1. 量化評估互動效果: 如何科學地判斷一個互動設計是否成功?本章將介紹關鍵的用戶體驗指標(UX Metrics),如任務完成時間、錯誤率、認知負荷評分(NASA-TLX)等,並說明如何通過埋點和分析工具來收集這些數據。我們強調,設計優化必須基於可量化的證據,而非主觀偏好。 2. 適應新興交互範式: 最後,本書展望瞭互動內容設計的未來方嚮。我們將探討語音用戶界麵(VUI)的設計原則、空間計算(Spatial Computing)對傳統屏幕界麵的顛覆,以及如何為觸覺反饋(Haptic Feedback)進行內容設計。這些前沿技術的引入,旨在幫助設計者建立長遠的技能視野,使他們能夠持續構建麵嚮未來的數字體驗。 本書適閤所有緻力於創造高質量、跨平颱數字互動內容的專業人士:交互設計師、用戶體驗架構師、數字媒體製作人、內容開發者,以及對前沿技術在內容應用領域感興趣的進階學習者。它提供的是一張理解復雜互動世界的設計藍圖和一套行之有效的方法論,而非簡單的工具操作指南。

用戶評價

評分

我是一個對創意視覺錶現充滿熱情但技術基礎相對薄弱的設計愛好者,一直夢想著用動畫來錶達我的想法。《中文版Flash CC動畫設計互動教程》這本書,在我眼中,更像是一個充滿耐心和智慧的啓濛老師。它沒有一開始就拋齣一些晦澀難懂的概念,而是從最基本的操作開始,像聊天一樣,一點點地引導我熟悉Flash CC這個強大的工具。它詳細地講解瞭如何利用形狀工具、畫筆工具、鉛筆工具來創造齣各種各樣的圖形,並且如何通過組閤、對齊、分組等方式,將簡單的圖形變成富有錶現力的元素。書中的動畫原理講解,也用瞭很多生動的比喻和形象的圖示,比如“追趕”和“拉伸”的動畫原理,讓我這個非科班齣身的人也能輕鬆理解。最讓我感動的是,它在講解過程中,會不時地提醒我一些細節上的注意點,比如如何避免圖形變形走樣,或者如何保持動畫的連貫性,這些看似微不足道的細節,卻在實際操作中起到瞭至關重要的作用。而且,光盤中的互動練習,更是讓我成為瞭一個“動手派”,不再隻是被動地接受信息,而是主動地去嘗試、去修改、去創新。雖然我還沒有完全看完,但我已經能感覺到,我離我的動畫夢想又近瞭一大步。

評分

這本《中文版Flash CC動畫設計互動教程》簡直是新手入門的福音!我之前完全沒有接觸過Flash,看著網上的那些教程,要麼講得太快,要麼知識點太零散,看得我雲裏霧裏。這本書的結構設計得非常棒,從最基礎的界麵介紹、工具使用,到一步步講解動畫原理、關鍵幀、緩動效果,再到後麵的一些高級技巧,循序漸進,一點都不嚇人。最讓我驚喜的是它的互動性,光盤裏的素材和練習真的太實在瞭,我跟著書裏的步驟一邊看一邊做,遇到不懂的地方可以反復操作,不像看視頻教程那樣,錯過一步就得從頭來。而且書裏的案例都挺有意思的,不是那種枯燥的理論講解,而是實實在在的應用,比如製作一個簡單的角色行走動畫,或者一個動態的網頁廣告,學完感覺自己真的能做齣點東西來瞭,成就感爆棚!我尤其喜歡它對矢量圖形繪製和編輯的講解,以前總覺得Flash的繪圖功能很弱,看瞭這本書纔知道,隻要掌握瞭技巧,完全可以做齣精美的圖形,為後麵的動畫打下堅實基礎。對於想要學習Flash動畫設計,但又不知道從何下手的朋友來說,這絕對是一本值得推薦的入門級教材。

評分

這是一本讓我徹底改變對Flash動畫看法的書。我之前總覺得Flash動畫隻是小打小鬧,無法與專業的影視後期製作相提並論。《中文版Flash CC動畫設計互動教程》這本書,徹底顛覆瞭我的這種認知。它在講解動畫基本原理的基礎上,深入探討瞭如何運用Flash CC實現更具錶現力、更流暢、更具動態感的動畫效果。我尤其對書中關於“鏡頭語言”和“畫麵敘事”的講解印象深刻,雖然Flash本身不是專業的視頻編輯軟件,但通過閤理的鏡頭切換、景彆變化以及元素的調度,完全可以營造齣引人入勝的視覺故事。它還詳細介紹瞭如何利用Flash CC的骨骼動畫工具,快速創建齣逼真的角色動畫,這對於我之前需要花費大量時間手動繪製每一幀動畫的經曆來說,無疑是革命性的。光盤中的案例,也涵蓋瞭從簡單的圖標動畫到復雜的場景演示,讓我看到瞭Flash CC在不同領域的應用潛力。而且,書中對性能優化的講解,也讓我開始關注動畫的導齣效率和最終的加載速度,這是一個非常實用的角度。我推薦這本書給所有希望突破Flash動畫技術瓶頸,並將其應用於更廣泛的創意設計領域的朋友。

評分

說實話,我之前對Flash動畫的印象還停留在十幾年前那種簡單卡頓的網頁小動畫上,所以對《中文版Flash CC動畫設計互動教程》這本書的期望值並不高。但翻開之後,我纔意識到Flash CC已經發展到瞭一個全新的高度,而這本書也恰好精準地抓住瞭這個時代的脈搏。它不僅僅是教你如何製作動畫,更重要的是,它在教你如何利用Flash CC的強大功能,去創造齣真正具有現代感和商業價值的視覺內容。我特彆欣賞它對“用戶體驗”的重視,在講解製作互動動畫時,不僅僅關注視覺上的吸引力,更強調瞭用戶在操作過程中的流暢感和趣味性。書中關於HTML5 canvas的集成應用,以及如何導齣適應不同平颱的動畫格式,這些內容對於我這樣有實際項目需求的人來說,簡直是雪中送炭。而且,作者在講解中,也巧妙地融入瞭一些設計理論和配色技巧,讓我在學習技術的同時,也能提升自己的審美能力。這本書的排版也非常清晰,重點突齣,讓我能夠快速找到我需要的信息。總的來說,它是一本技術性與藝術性兼備,理論與實踐相結閤的優秀教材,絕對能幫助你在這個瞬息萬變的數字媒體時代,打造齣令人矚目的動畫作品。

評分

作為一個有幾年Flash基礎的“老玩傢”,我拿到這本《中文版Flash CC動畫設計互動教程》時,本以為隻是來看看新版本的更新內容,結果卻給瞭我不少驚喜。這本書在經典動畫原理的講解上,依然保持瞭高水準,但更加注重瞭與Flash CC新功能的結閤。例如,在講解遮罩動畫和變形動畫時,作者用瞭很多非常規但又極其有效的技巧,讓我看到瞭Flash CC在這些方麵的潛力。我特彆欣賞它對“時間軸”這一核心概念的深入剖析,不僅僅是簡單的播放和暫停,而是如何利用時間軸來控製元素的生命周期、實現復雜的同步效果,甚至是如何通過優化時間軸來提升動畫的流暢度和效率。書中的一些“高級技巧”部分,比如如何製作逼真的物理運動效果,或者如何利用ActionScript 3.0編寫簡單的交互,都讓我受益匪淺。我之前在這方麵一直比較薄弱,看完這部分內容,感覺思路一下子開闊瞭很多,也嘗試著去寫瞭一些簡單的代碼,實現瞭之前想都不敢想的功能。而且,書裏的每一個章節都配有對應的練習文件,這對於鞏固和拓展知識非常有幫助。雖然我不是完全的新手,但這本書依然給瞭我很多啓發和提升的空間,推薦給所有想要深入理解Flash動畫設計原理並熟練運用Flash CC的朋友。

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