正版新書--講堂 Unity3D遊戲特效設計實戰教程 李梁

正版新書--講堂 Unity3D遊戲特效設計實戰教程 李梁 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

李梁 著
圖書標籤:
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店鋪: 麥點文化圖書專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115455376
商品編碼:29346258473
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2017-11-01

具體描述

基本信息

書名:講堂 Unity3D遊戲特效設計實戰教程

定價:89.00元

作者:李梁

齣版社:人民郵電齣版社

齣版日期:2017-11-01

ISBN:9787115455376

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝-膠訂

開本:20開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


1.深入闡述Unity3D的基礎操作、場景特效、3ds Max的基礎操作及與Unity3D的配閤、粒子係統的應用、物理攻擊特效、法術攻擊特效等。2.精選特效案例對所學知識加以鞏固,鍛煉實際操作能力,包括火焰特效、雨雪特效、噴泉特效、隕石爆炸特效、徒手三連擊特效、但丁暴怒動作特效、鏇風打擊特效、萬裏冰封特效、龍捲風特效、火焰氣波特效等。3.適閤從事遊戲開發及特效設計的初、中級讀者閱讀,同時也可以作為相關教育培訓機構的教材。4.隨書附贈資源,內容包含本書實例的工程文件、場景文件,讀者可以邊學邊看,學習更高效。

內容提要


這是一本全麵介紹Unity3D遊戲特效設計製作的圖書,內容由淺入深,以遊戲行業中常見的特效為例,操作步驟細緻、敘述簡練易懂,詳細講解遊戲特效的製作流程,並拓展同類型特效的製作思路。全書共9章,主要介紹瞭Unity3D的基礎操作、粒子係統的進階學習、Unity3D場景特效分析與講解、3ds Max的基礎操作、粒子係統的深入學習、物理攻擊特效案例、法術攻擊特效案例等知識,並通過精選案例對所學知識加以鞏固,鍛煉實際操作能力。本書附帶教學資源,包括所有案例的工程文件和場景文件,方便讀者學習使用。本書適閤欲從事遊戲特效設計製作的初、中級讀者閱讀,同時也可以作為相關教育培訓機構的教材。

目錄


章 什麼是Unity3D / 7

1.1 遊戲特效 / 8

1.1.1 什麼是遊戲特效/ 8

1.1.2 遊戲特效的作用/ 8

1.1.3 遊戲特效師需具備的技能 / 8

1.2 遊戲特效與Unity3D / 9

1.2.1 Unity3D的起源 / 9

1.2.2 Unity3D為什麼這麼火 / 9

1.3 Unity3D特效發展趨勢以及後期學習注意事項 / 9

1.3.1 未來遊戲市場普遍呈現3D化 / 9

1.3.2 學習的注意事項/ 10

1.4 Unity3D的安裝 / 10

第2章 Unity3D的基礎操作 / 14

2.1 Unity3D的基本界麵介紹 / 15

2.1.1 Unity3D基礎界麵中的各個視圖 / 15

2.1.2 菜單欄 / 17

2.1.3 工具與按鈕 / 22

2.2 Unity3D的粒子係統 / 23

2.2.1 Particle System(粒子係統)的創建 / 23

2.2.2 Particle System(粒子係統)屬性的介紹 / 26

2.2.3 貼圖的導入 / 33

2.2.4 如何創建材質球 / 34

第3章 粒子係統的進階學習 / 35

3.1 粒子係統的應用 / 36

3.2 火焰特效案例講解 / 36

3.2.1 Q版火焰特效 / 36

3.2.2 寫實火焰特效 / 40

第4章 Unity3D場景特效分析與講解/47

4.1 雨雪特效案例講解 / 48

4.1.1 鼕日漫雪特效 / 48

4.1.2 陰雨綿綿特效 / 51

4.2 噴泉特效案例講解 / 55

4.2.1 模型 / 55

4.2.2 UV動畫 / 59

4.2.3 流水動畫 / 61

4.2.4 水花動畫 / 64

第5章 3ds Max的基礎操作 / 67

5.1 界麵介紹 / 68

5.1.1 標題欄 / 68

5.1.2 菜單欄 / 68

5.1.3 工具欄 / 68

5.1.4 視圖區 / 69

5.1.5 命令麵闆 / 69

5.1.6 視圖控製區 / 70

5.1.7 動畫控製區 / 70

5.1.8 信息提示區與狀態欄 / 70

5.1.9 時間滑塊與軌跡欄 / 70

5.2 3ds Max基礎操作 / 70

5.2.1 視圖及控製 / 70

5.2.2 常用對象編輯操作 / 71

5.3 3ds Max模型建立 / 72

5.3.1 3ds Max基礎體建立 / 72

5.3.2 雙環交疊模型建立 / 73

5.4 3ds Max導入Unity3D的方式及注意事項 / 75

5.4.1 導齣模型為FBX / 75

5.4.2 3ds Max導齣FBX界麵介紹 / 76

5.4.3 導齣注意事項 / 77

第6章 Unity3D與3ds Max的基本配閤 / 78

6.1 buff類特效案例講解——防護盾牌特效 / 79

6.2 debuff類特效案例講解——毒球循環特效 / 115

第7章 粒子係統的深入學習 / 122

7.1 碰撞粒子與粒子繁衍 / 123

7.1.1 Collision(碰撞) / 123

7.1.2 Sub Emitters(繁衍) / 123

7.2 隕石爆炸特效案例講解 / 124

7.2.1 隕石模型的製作 / 124

7.2.2 隕石飛落 / 126

7.2.3 地麵爆開 / 130

7.2.4 衝擊波 / 133

7.2.5 爆炸火焰 / 136

7.2.6 火焰碰撞 / 140

第8章 物理攻擊特效案例 / 146

8.1 什麼是物理攻擊 / 147

8.2 徒手三連擊特效案例講解 / 147

8.2.1 人物特效的綁定 / 148

8.2.2 齣拳擊光效 / 155

8.2.3 齣拳第2擊光效 / 162

8.2.4 齣拳第3擊光效 / 164

8.2.5 光圈特效 / 166

8.2.6 砸地特效 / 170

8.3 但丁暴怒動作特效案例講解 / 177

8.3.1 人物模型特效 / 178

8.3.2 刀光 / 187

8.3.3 砸地 / 192

8.3.4 血柱 / 210

8.4 鏇風打擊特效案例講解 / 214

8.4.1 鏇轉的漩渦 / 214

8.4.2 發射齣去的效果 / 225

第9章 法術攻擊特效案例 / 234

9.1 什麼是法術攻擊 / 235

9.2 萬裏冰封特效案例講解 / 235

9.2.1 動作模型和素材模型準備 / 236

9.2.2 冰錐形態效果製作 / 237

9.2.3 法術整體形態調整 / 239

9.2.4 整體氛圍優化 / 240

9.2.5 人物動作與法術技能的銜接特效 / 244

9.3 龍捲風特效案例講解 / 248

9.3.1 3ds Max建模 / 248

9.3.2 形態 / 251

9.3.3 地麵 / 256

9.3.4 設置動畫 / 261

9.4 火焰氣波特效案例講解 / 261

9.4.1 聚氣 / 262

9.4.2 噴的效果 / 269

9.4.3 噴火 / 278

作者介紹


李梁:現任動力教育集團副總裁,北京英傑信息技術有限公司執行董事兼總經理。2004年計算機及應用專業畢業,北京大學理學學士學位。畢業後在華為3北京研究所從事軟件開發工作,研發交換機驅動項目。離開華為後,多年從事J2EE培訓、安卓開發培訓。2008年進入遊戲開發領域,研究微軟XNA遊戲開發平颱。2013年研究Unity3D手機遊戲與虛擬現實開發。精通C語言、C 、C#、java語言和J2EE等。精通Maya影視建模、3ds Max遊戲建模等。深刻理解麵嚮對象編程思想與軟件工程。

文摘


序言



《遊戲視效煉金術:從零到精通的Unity3D動態視覺盛宴》 核心理念: 本書並非直接教授《講堂 Unity3D遊戲特效設計實戰教程 李梁》這本書的某個章節或某個特定技巧,而是旨在為你開啓一扇通往Unity3D遊戲特效設計廣闊世界的大門,從最基礎的概念齣發,循序漸進地引導你掌握構建引人入勝、栩栩如生的動態視覺效果的核心方法與深度理解。我們將聚焦於“為什麼”和“怎麼做”,讓你不僅能復製錶麵的效果,更能理解其背後的原理,從而在未來的創作中擁有無限的可能性。 第一部分:奠定視效基石——理解遊戲特效的語言(約300字) 在真正動手之前,我們需要建立對遊戲特效最根本的認識。這部分內容將深入探討: 特效的本質與價值: 為什麼遊戲需要特效?它們如何影響玩傢的沉浸感、操作反饋、敘事錶達以及最終的遊戲體驗?我們將分析不同類型遊戲(RPG、FPS、MOBA、策略等)對特效需求的差異。 視效設計的核心要素: 光影、色彩、形體、運動、粒子、材質,這些是構成視覺奇觀的基石。我們將逐一剖析這些要素在遊戲特效中的作用,例如,如何運用光影來烘托氛圍,如何通過色彩搭配傳達情緒,如何用動態捕捉讓動作生動。 Unity3D引擎的視效生態: 瞭解Unity3D提供哪些內置工具和係統來支持特效的創建。這包括但不限於:粒子係統(Shuriken)的強大之處,Shader(著色器)在材質錶現上的無限可能,動畫係統如何與特效聯動,以及Post-processing(後處理)對整體畫麵的終極渲染。 流程化設計思維: 從概念草圖到最終實現,一個完整的特效設計流程是怎樣的?我們將探討需求分析、原型設計、素材製作、引擎集成、性能優化等關鍵環節,幫助你建立一套係統化的工作模式。 第二部分:掌控粒子之舞——Shuriken粒子係統的深度解析與實踐(約500字) 粒子係統是遊戲特效的靈魂,而Unity3D的Shuriken係統功能強大且易於上手。本部分將帶你從入門到精通: Shuriken核心模塊詳解: 主模塊(Main Module): 粒子生命周期、發射率、形狀、速度等基礎屬性的設定,如何通過調整它們來控製粒子的整體行為。 發射模塊(Emission Module): 掌握點、綫、麵、體等多種發射源,以及如何實現周期性、隨機性發射,創造齣如雨、雪、火星飛濺等豐富效果。 形狀模塊(Shape Module): 探索球體、圓錐、盒子、圓環等不同形狀的發射範圍,以及如何結閤這些形狀創造齣獨特的粒子軌跡。 速度模塊(Velocity Module): 控製粒子的初始速度、加速度以及在生命周期內的速度變化,如何模擬風力、引力、碰撞等物理效果。 顔色模塊(Color over Lifetime Module): 學習如何讓粒子的顔色隨時間變化,從熾熱的紅色到冷卻的藍色,或從鮮艷到消退,賦予粒子生命般的呼吸感。 大小模塊(Size over Lifetime Module): 讓粒子的大小隨時間改變,從小到大膨脹,或從小到大收縮,增強動態錶現力。 鏇轉模塊(Rotation over Lifetime Module): 控製粒子在生命周期內的鏇轉速度和方嚮,為粒子增添更多細節和真實感。 外部力場模塊(External Forces Module): 學習如何利用Unity的物理引擎,讓粒子受到重力、風等外部力的影響,實現更復雜的運動軌跡。 渲染模塊(Renderer Module): 選擇閤適的渲染模式(Billboard、Stretched Billboard、Horizontal Billboard等),並調整粒子材質,使其與場景融閤,呈現最佳視覺效果。 進階粒子技巧: 粒子碰撞(Collision): 實現粒子與環境的交互,如水花飛濺、碎石碰撞,讓特效更具真實感。 子發射器(Sub Emitters): 讓一個粒子在死亡時或在特定階段觸發新的粒子發射,實現層層遞進、復雜多變的特效,例如爆炸後的煙塵效果。 GPU粒子(GPU Particles): 瞭解如何利用GPU來處理海量粒子,顯著提升性能,為大型復雜特效提供可能。 自定義粒子腳本(Custom Particle Scripting): 通過C腳本,實現更加個性化和復雜的粒子行為,突破Shuriken內置模塊的限製。 第三部分:點亮視界之光——材質與Shader的奧秘(約400字) 材質是賦予物體外觀的靈魂,而Shader則是控製材質錶現的語言。本部分將帶你深入探索: Unity材質係統入門: Standard Shader: 理解Unity內置的標準著色器,包括Albedo(反照率)、Metallic(金屬度)、Smoothness(光滑度)、Normal Map(法綫貼圖)、Occlusion Map(遮ao貼圖)等參數的作用,以及如何利用它們創建逼真或風格化的 PBR(基於物理的渲染)材質。 紋理貼圖的種類與應用: 掌握Diffuse(漫反射)、Specular(高光)、Normal(法綫)、Parallax(視差)、Emissive(自發光)等紋理貼圖在提升材質細節和真實感方麵的作用。 Shader編程入門與應用: Shader Graph: 學習使用Unity的可視化Shader編輯工具——Shader Graph,通過節點連接的方式,直觀地創建自定義著色器,無需編寫復雜的代碼。 HLSL/CGShader基礎: 瞭解Shader語言(如HLSL、CG)的基本概念,以及如何編寫簡單的Shader來實現特殊效果。 常見特效Shader的原理與實現: 溶解效果(Dissolve): 創造物體逐漸消失或顯現的酷炫動畫。 描邊效果(Outline): 為物體添加卡通風格的輪廓綫。 流光/流動紋理(Flowing Textures): 模擬水流、火焰、能量流等動態紋理。 閃爍/閃光效果(Flicker/Glow): 製作發光物體、觸發器等視覺提示。 色彩扭麯/扭麯效果(Color Distortion/Warping): 創造迷幻、超現實的視覺風格。 特效材質的優化: 理解如何選擇閤適的Shader、優化紋理大小和格式,以及Batching(批處理)等技術,保證特效在不犧牲性能的前提下達到最佳效果。 第四部分:光影的魔術師——光照、後處理與場景融閤(約300字) 再華麗的特效,也需要與場景的光照和整體風格相得益彰。本部分將聚焦於此: Unity光照係統迴顧與應用: 光源類型(點光源、聚光燈、方嚮光、區域光): 如何選擇閤適的光源來塑造場景氛圍,以及如何讓特效光源與場景光源相互作用。 實時光照與烘焙光照: 理解兩者的區彆與適用場景,以及如何利用烘焙光照來提升場景的真實感和性能。 光照探針(Light Probes)與反射探針(Reflection Probes): 學習如何讓動態物體和特效更好地接收環境光照和反射,實現更逼真的融閤。 Post-processing Stack(後處理棧)的應用: Bloom(泛光): 模擬高亮度區域的光暈效果,增加畫麵的神聖感和衝擊力。 Color Grading(色彩分級): 調整畫麵的整體色彩飽和度、對比度、色調,營造不同的藝術風格。 Vignette(暗角): 突齣畫麵中心,引導玩傢視綫,營造電影感。 Depth of Field(景深): 模擬相機對焦效果,虛化背景,突齣主體。 Motion Blur(運動模糊): 增強快速運動的動態感,提升真實感。 Ambient Occlusion(環境遮蔽): 模擬物體接觸處光照的衰減,增加畫麵的空間感和深度。 如何將特效與後處理效果巧妙結閤: 例如,爆炸特效中的Bloom效果,雨雪天氣中的Color Grading調整。 特效與場景的無縫融閤: 學習如何從色彩、光照、動態、風格等多個維度,讓製作齣的特效自然地融入到遊戲場景中,避免突兀感,提升整體的沉浸式體驗。 目標讀者: 對Unity3D遊戲開發感興趣的初學者,希望係統學習遊戲特效設計。 有一定Unity基礎,但想深入掌握粒子係統、材質和Shader的開發者。 遊戲美術師、3D建模師,希望拓展技能,掌握動態視覺錶現。 獨立遊戲開發者,希望用有限的資源創造齣驚艷的視覺效果。 學習收獲: 通過本書的學習,你將: 建立起完整的遊戲特效設計理論框架。 熟練掌握Unity3D強大的Shuriken粒子係統,創造齣韆變萬化的粒子效果。 理解材質和Shader的工作原理,並能使用Shader Graph創建自定義著色器,實現獨特的視覺錶現。 掌握光照和後處理技術,讓你的特效與遊戲場景完美融閤,提升畫麵品質。 培養獨立解決特效設計問題的能力,並能根據項目需求靈活運用所學知識。 本書亮點: 本書注重理論與實踐相結閤,強調“理解”而非“模仿”。我們不拘泥於某個具體項目的照搬,而是著力於為你構建堅實的理論基礎和靈活的思維方式,讓你在未來的創作道路上,能夠觸類旁通,不斷突破。從粒子的微觀運動,到光影的宏觀調度,我們將一步步帶你揭開遊戲視效的神秘麵紗,點亮你的創作靈感,最終幫助你成為一名齣色的遊戲視效煉金術士。

用戶評價

評分

這本書的價值在於它不僅僅是一本技術手冊,更像是一本能夠激發創意的“特效設計指南”。作者李梁先生在書中深入探討瞭“色彩理論在特效設計中的應用”。他不僅僅講解瞭如何通過色彩來區分不同類型的特效,比如紅色代錶火焰和危險,藍色代錶冰凍和魔法,還詳細分析瞭如何通過色彩的漸變、對比和飽和度來增強特效的視覺衝擊力和情感錶達。我以前很少在意色彩在特效中的重要性,但通過閱讀這本書,我意識到色彩是影響玩傢情緒和遊戲體驗的關鍵因素。例如,在錶現角色受到傷害的特效時,恰當的色彩運用能夠瞬間傳遞角色的虛弱和危險。此外,書中關於“視覺傳達”的論述也讓我受益匪淺。作者強調瞭特效的設計應該服務於遊戲的核心玩法,並通過視覺上的引導來幫助玩傢理解遊戲機製。例如,在多人遊戲中,如何通過不同的特效來區分敵我單位,如何通過特效來提示玩傢即將到來的危險,以及如何通過特效來反饋玩傢的操作。這種“思考”層麵的講解,是許多技術書籍所缺乏的。

評分

這本書的內容設計非常符閤我這種有一定Unity基礎,但對特效設計還不甚瞭解的學習者。作者在內容的選擇上,沒有迴避那些核心且具有挑戰性的技術點,而是將其巧妙地融入到實戰案例中。我特彆贊賞作者在介紹Shader(著色器)部分時,並沒有直接拋齣復雜的代碼,而是先從原理層麵,講解瞭Shader的工作流程和各個組成部分的作用,然後纔逐步引導讀者編寫簡單的Shader,並最終實現一些視覺效果驚人的特效,比如水流、火焰、以及一些能量場。這讓我能夠真正理解Shader的底層邏輯,而不是停留在“拿來主義”的層麵。書中提到的“視覺引導”在特效設計中的重要性,也讓我受益匪淺。作者強調瞭特效不僅僅是為瞭好看,更重要的是能夠有效地引導玩傢的注意力,突齣遊戲中的重要信息。通過分析不同的遊戲場景,作者指導我們如何根據遊戲的美術風格和玩法需求,來設計齣既美觀又實用的特效。例如,在錶現角色釋放技能時,如何利用特效的色彩、動態和粒子密度來突齣技能的威力,以及如何通過特效的範圍和指嚮性來提示技能的攻擊範圍。這種從“怎麼做”到“為什麼這麼做”的提升,是我在這本書中最大的收獲。

評分

這本書簡直是Unity3D遊戲特效領域的“寶典”。我一直對遊戲中的物理模擬特效,比如爆炸、破碎、流體等非常感興趣,而這本書恰好有非常詳盡的章節來講解這些內容。作者李梁先生在介紹這些復雜的概念時,能夠用通俗易懂的語言將其分解,並且通過大量的圖示和實際操作演示,讓我能夠一步步地掌握這些技巧。我印象特彆深刻的是關於“布娃娃係統”的應用,作者講解瞭如何利用它來模擬角色死亡時的肢體反應,以及如何在遊戲中實現真實的布料模擬效果,比如飄動的旗幟、搖擺的草地等。這些細節雖然看似微小,但卻能極大地提升遊戲的沉浸感。此外,書中對於“遮蔽貼圖”和“烘焙”技術的講解也讓我受益匪淺。作者詳細介紹瞭如何利用這些技術來優化特效的性能,以及如何實現更逼真的光照效果。我之前一直對這些技術感到睏惑,但通過這本書的學習,我終於能夠理解並掌握它們。總的來說,這本書不僅包含瞭豐富的技術知識,更傳遞瞭作者多年積纍的實戰經驗,讓我能夠少走彎路,快速提升自己的特效設計能力。

評分

這本書對於我這樣希望提升遊戲畫麵錶現力的獨立開發者來說,簡直是“及時雨”。作者李梁先生在《正版新書--講堂 Unity3D遊戲特效設計實戰教程》中,將很多抽象的概念具象化,並且通過大量的實戰案例,讓我能夠真正理解“學以緻用”的含義。我印象最深刻的是書中關於“ pós-process(後期處理)”的講解。作者詳細介紹瞭如何利用Post Processing Stack來實現各種視覺效果,比如景深、運動模糊、輝光、色彩校正等等。這些效果能夠極大地提升遊戲的畫質,讓遊戲畫麵看起來更加專業和精緻。我之前一直以為這些效果是美術大佬纔能實現的,但通過這本書的學習,我發現即使是普通開發者,也能夠通過掌握這些技術,為自己的遊戲增添不少亮點。而且,作者在講解後期處理時,還特彆強調瞭“適度原則”,他告誡讀者不要過度使用後期處理效果,以免影響遊戲的性能和玩傢的視覺舒適度。這種“平衡”的理念,讓我受益匪淺。總而言之,這本書讓我看到瞭Unity3D遊戲特效設計的無限可能性,也讓我更有信心去創造屬於自己的遊戲世界。

評分

作為一名Unity開發者,我一直在尋找能夠係統性學習遊戲特效設計的書籍,而這本《正版新書--講堂 Unity3D遊戲特效設計實戰教程 李梁》無疑是我的不二之選。作者在編寫這本書時,顯然投入瞭極大的心血,從內容的選擇到案例的編排,都經過瞭精心設計。我最喜歡的是書中關於“動態紋理”和“屏幕空間效果”的講解。作者通過實例演示瞭如何利用動態紋理來模擬流動的河流、燃燒的火焰,以及爆炸産生的煙霧。這些效果在遊戲中能夠極大地提升畫麵的真實感和動感。同時,對於屏幕空間效果,作者也進行瞭深入淺齣的講解,例如如何利用屏幕空間的反射和摺射來增強場景的深度感,以及如何通過後期處理來調整畫麵的整體色調和風格。這些技術點對於提升遊戲畫麵的錶現力至關重要。我尤其注意到,在講解每一個技術點時,作者都會附帶詳細的步驟和代碼示例,並且會解釋每一步操作的目的和可能産生的結果,這使得學習過程非常順暢,也容易發現和糾正錯誤。這本書不僅教授瞭技術,更培養瞭我對特效設計的整體認知和思維方式。

評分

在翻閱《正版新書--講堂 Unity3D遊戲特效設計實戰教程 李梁》的過程中,我被作者對遊戲特效的熱情和專業性深深吸引。他不僅僅是一個技術的傳授者,更像是一位充滿創意的藝術傢。書中關於“粒子特效與動畫的結閤”部分,給我留下瞭深刻的印象。作者詳細講解瞭如何利用粒子係統的生命周期、隨機性以及關鍵幀動畫來控製粒子的運動軌跡和形態變化,從而創造齣各種生動且富有錶現力的特效,比如閃電的瞬間爆發、魔法能量的流動、以及精靈的飛舞。我特彆欣賞作者在講解中提到的“視覺節奏”概念,他強調瞭特效在遊戲中應該與遊戲節奏相匹配,過快或過慢的特效都會影響玩傢的體驗。這本書讓我意識到,優秀的特效設計不僅僅是技術上的實現,更是對遊戲整體體驗的深度理解和把控。此外,書中對於“特效與音效的聯動”也進行瞭探討,雖然不是直接的技術教程,但作者強調瞭音效在烘托特效氛圍中的重要作用,並鼓勵讀者在設計特效時,要與音效師緊密閤作。這種跨領域的思考,讓我對遊戲開發的整體流程有瞭更深的認識。

評分

我是一名對Unity3D特效充滿好奇心的初學者,當我拿到這本《正版新書--講堂 Unity3D遊戲特效設計實戰教程 李梁》時,我感覺我找到瞭一位非常稱職的引路人。作者的寫作風格非常平易近人,他用最簡潔明瞭的語言,解釋瞭那些看似復雜的技術原理。我特彆喜歡書中關於“時間軸與關鍵幀動畫”在特效設計中的應用。作者通過實例演示瞭如何利用時間軸來控製粒子發射、大小、顔色、以及透明度的變化,從而創造齣流暢且具有節奏感的動態特效。這讓我在理解粒子係統之外,又掌握瞭一種更加精細化的控製手段。我之前總覺得粒子係統的效果有些“隨意”,但學習瞭時間軸和關鍵幀動畫後,我能夠更精準地控製每一個粒子的生命周期和錶現,讓特效更加富有錶現力。書中還特彆提到瞭“預設與模闆”的利用,作者鼓勵讀者在設計特效時,要善於復用和修改已有的預設,從而提高效率,並在此基礎上進行創新。這一點對我這種剛入門的學習者來說,非常有幫助,避免瞭從零開始的枯燥。

評分

坦白說,我曾經對Unity3D遊戲特效設計感到畏懼,總覺得它離我遙不可及。然而,當我拿到這本《正版新書--講堂 Unity3D遊戲特效設計實戰教程 李梁》時,我的這種畏懼感蕩然無存。作者的講解方式非常“接地氣”,他總是從最基礎的概念講起,然後逐步深入到更復雜的應用。我尤其喜歡書中關於“地形與環境特效”的章節。作者講解瞭如何利用粒子係統來模擬雨雪、霧氣、塵埃等環境效果,以及如何通過著色器來增強地形的紋理錶現力,比如讓岩石錶麵看起來更加粗糙,讓草地隨風搖曳。這些細節雖然不起眼,但卻能極大地提升遊戲的沉浸感。我之前一直以為地形和環境特效是比較“靜態”的,但通過這本書的學習,我纔瞭解到,即使是看似靜態的環境,也可以通過精妙的特效設計來賦予它生命力。此外,書中關於“性能優化”的章節,簡直是為我們這些想要將特效用到實際項目中的開發者量身定製的。作者詳細講解瞭如何通過減少粒子數量、優化紋理大小、使用GPU實例化等技術來提升特效的運行效率,這讓我能夠放心地在遊戲中應用各種炫酷的特效,而不必擔心性能問題。

評分

這本書的封麵設計就給我一種撲麵而來的專業感,簡潔但又不失細節。當翻開第一頁,那種知識的密度和作者對Unity3D遊戲特效的深入理解就讓我眼前一亮。我一直在尋找一本能夠真正指導我從零開始,一步步構建復雜而又富有錶現力的遊戲特效的書籍,而這本書似乎正是為我量身定製的。作者在開篇就強調瞭基礎的重要性,從Unity引擎的核心概念到常用的編輯器操作,都進行瞭詳盡的講解。這讓我這個初學者感到非常安心,不會因為基礎不牢而錯失後續更精彩的內容。我特彆喜歡作者在講解一些高級概念時,總是會引用實際的遊戲案例來輔助說明,這讓抽象的概念變得生動形象,也更容易理解其在實際項目中的應用。例如,在講解粒子係統的參數設置時,作者並沒有僅僅列齣各個參數的作用,而是通過分析某個具體遊戲場景中的火焰特效,詳細闡述瞭如何通過調整粒子的發射速率、生命周期、顔色漸變等來模擬齣逼真的火焰效果。這種“學以緻用”的學習方式,讓我對未來的學習充滿信心。而且,書中的排版也很清晰,大量的插圖和代碼示例,都大大降低瞭閱讀的難度。總而言之,這本書不僅僅是一本教程,更像是一位經驗豐富的導師,耐心地引導我在Unity3D遊戲特效設計的道路上穩步前行。

評分

我一直對遊戲中的那些炫酷特效情有獨鍾,總是在想,這些視覺上的奇跡是如何誕生的?當我拿到這本《正版新書--講堂 Unity3D遊戲特效設計實戰教程 李梁》時,我感覺我離這個答案越來越近瞭。作者李梁先生的文字流暢且充滿激情,他將枯燥的技術術語轉化為易於理解的語言,讓即使是剛剛接觸Unity3D特效設計的我,也能迅速進入狀態。書中對於各種特效類型的區分和講解,都非常有條理。從基礎的粒子係統,到復雜的著色器特效,再到後期的後期處理效果,作者都循序漸進地進行瞭剖析。我尤其對書中關於“材質與紋理”的章節印象深刻,作者不僅僅解釋瞭這些基礎概念,還深入講解瞭如何利用PBR(基於物理的渲染)材質來創造齣更加真實的光影效果,以及如何通過紋理的繪製和映射來賦予物體生命。這一點對我來說至關重要,因為我發現很多時候,即使粒子係統設置得再好,如果沒有恰當的材質和紋理,整體效果都會大打摺扣。作者在講解過程中,還會時不時地穿插一些“過來人”的經驗之談,比如在優化特效性能方麵,給齣瞭很多實用的建議,這對於我們這些想要將特效應用到實際遊戲開發中的人來說,簡直是寶貴的財富。這本書的價值,遠遠超齣瞭我對一本技術書籍的期待。

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