基本信息
書名:講堂 Unity3D遊戲特效設計實戰教程
定價:89.00元
作者:李梁
齣版社:人民郵電齣版社
齣版日期:2017-11-01
ISBN:9787115455376
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝-膠訂
開本:20開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
1.深入闡述Unity3D的基礎操作、場景特效、3ds Max的基礎操作及與Unity3D的配閤、粒子係統的應用、物理攻擊特效、法術攻擊特效等。2.精選特效案例對所學知識加以鞏固,鍛煉實際操作能力,包括火焰特效、雨雪特效、噴泉特效、隕石爆炸特效、徒手三連擊特效、但丁暴怒動作特效、鏇風打擊特效、萬裏冰封特效、龍捲風特效、火焰氣波特效等。3.適閤從事遊戲開發及特效設計的初、中級讀者閱讀,同時也可以作為相關教育培訓機構的教材。4.隨書附贈資源,內容包含本書實例的工程文件、場景文件,讀者可以邊學邊看,學習更高效。
內容提要
這是一本全麵介紹Unity3D遊戲特效設計製作的圖書,內容由淺入深,以遊戲行業中常見的特效為例,操作步驟細緻、敘述簡練易懂,詳細講解遊戲特效的製作流程,並拓展同類型特效的製作思路。全書共9章,主要介紹瞭Unity3D的基礎操作、粒子係統的進階學習、Unity3D場景特效分析與講解、3ds Max的基礎操作、粒子係統的深入學習、物理攻擊特效案例、法術攻擊特效案例等知識,並通過精選案例對所學知識加以鞏固,鍛煉實際操作能力。本書附帶教學資源,包括所有案例的工程文件和場景文件,方便讀者學習使用。本書適閤欲從事遊戲特效設計製作的初、中級讀者閱讀,同時也可以作為相關教育培訓機構的教材。
目錄
章 什麼是Unity3D / 7
1.1 遊戲特效 / 8
1.1.1 什麼是遊戲特效/ 8
1.1.2 遊戲特效的作用/ 8
1.1.3 遊戲特效師需具備的技能 / 8
1.2 遊戲特效與Unity3D / 9
1.2.1 Unity3D的起源 / 9
1.2.2 Unity3D為什麼這麼火 / 9
1.3 Unity3D特效發展趨勢以及後期學習注意事項 / 9
1.3.1 未來遊戲市場普遍呈現3D化 / 9
1.3.2 學習的注意事項/ 10
1.4 Unity3D的安裝 / 10
第2章 Unity3D的基礎操作 / 14
2.1 Unity3D的基本界麵介紹 / 15
2.1.1 Unity3D基礎界麵中的各個視圖 / 15
2.1.2 菜單欄 / 17
2.1.3 工具與按鈕 / 22
2.2 Unity3D的粒子係統 / 23
2.2.1 Particle System(粒子係統)的創建 / 23
2.2.2 Particle System(粒子係統)屬性的介紹 / 26
2.2.3 貼圖的導入 / 33
2.2.4 如何創建材質球 / 34
第3章 粒子係統的進階學習 / 35
3.1 粒子係統的應用 / 36
3.2 火焰特效案例講解 / 36
3.2.1 Q版火焰特效 / 36
3.2.2 寫實火焰特效 / 40
第4章 Unity3D場景特效分析與講解/47
4.1 雨雪特效案例講解 / 48
4.1.1 鼕日漫雪特效 / 48
4.1.2 陰雨綿綿特效 / 51
4.2 噴泉特效案例講解 / 55
4.2.1 模型 / 55
4.2.2 UV動畫 / 59
4.2.3 流水動畫 / 61
4.2.4 水花動畫 / 64
第5章 3ds Max的基礎操作 / 67
5.1 界麵介紹 / 68
5.1.1 標題欄 / 68
5.1.2 菜單欄 / 68
5.1.3 工具欄 / 68
5.1.4 視圖區 / 69
5.1.5 命令麵闆 / 69
5.1.6 視圖控製區 / 70
5.1.7 動畫控製區 / 70
5.1.8 信息提示區與狀態欄 / 70
5.1.9 時間滑塊與軌跡欄 / 70
5.2 3ds Max基礎操作 / 70
5.2.1 視圖及控製 / 70
5.2.2 常用對象編輯操作 / 71
5.3 3ds Max模型建立 / 72
5.3.1 3ds Max基礎體建立 / 72
5.3.2 雙環交疊模型建立 / 73
5.4 3ds Max導入Unity3D的方式及注意事項 / 75
5.4.1 導齣模型為FBX / 75
5.4.2 3ds Max導齣FBX界麵介紹 / 76
5.4.3 導齣注意事項 / 77
第6章 Unity3D與3ds Max的基本配閤 / 78
6.1 buff類特效案例講解——防護盾牌特效 / 79
6.2 debuff類特效案例講解——毒球循環特效 / 115
第7章 粒子係統的深入學習 / 122
7.1 碰撞粒子與粒子繁衍 / 123
7.1.1 Collision(碰撞) / 123
7.1.2 Sub Emitters(繁衍) / 123
7.2 隕石爆炸特效案例講解 / 124
7.2.1 隕石模型的製作 / 124
7.2.2 隕石飛落 / 126
7.2.3 地麵爆開 / 130
7.2.4 衝擊波 / 133
7.2.5 爆炸火焰 / 136
7.2.6 火焰碰撞 / 140
第8章 物理攻擊特效案例 / 146
8.1 什麼是物理攻擊 / 147
8.2 徒手三連擊特效案例講解 / 147
8.2.1 人物特效的綁定 / 148
8.2.2 齣拳擊光效 / 155
8.2.3 齣拳第2擊光效 / 162
8.2.4 齣拳第3擊光效 / 164
8.2.5 光圈特效 / 166
8.2.6 砸地特效 / 170
8.3 但丁暴怒動作特效案例講解 / 177
8.3.1 人物模型特效 / 178
8.3.2 刀光 / 187
8.3.3 砸地 / 192
8.3.4 血柱 / 210
8.4 鏇風打擊特效案例講解 / 214
8.4.1 鏇轉的漩渦 / 214
8.4.2 發射齣去的效果 / 225
第9章 法術攻擊特效案例 / 234
9.1 什麼是法術攻擊 / 235
9.2 萬裏冰封特效案例講解 / 235
9.2.1 動作模型和素材模型準備 / 236
9.2.2 冰錐形態效果製作 / 237
9.2.3 法術整體形態調整 / 239
9.2.4 整體氛圍優化 / 240
9.2.5 人物動作與法術技能的銜接特效 / 244
9.3 龍捲風特效案例講解 / 248
9.3.1 3ds Max建模 / 248
9.3.2 形態 / 251
9.3.3 地麵 / 256
9.3.4 設置動畫 / 261
9.4 火焰氣波特效案例講解 / 261
9.4.1 聚氣 / 262
9.4.2 噴的效果 / 269
9.4.3 噴火 / 278
作者介紹
李梁:現任動力教育集團副總裁,北京英傑信息技術有限公司執行董事兼總經理。2004年計算機及應用專業畢業,北京大學理學學士學位。畢業後在華為3北京研究所從事軟件開發工作,研發交換機驅動項目。離開華為後,多年從事J2EE培訓、安卓開發培訓。2008年進入遊戲開發領域,研究微軟XNA遊戲開發平颱。2013年研究Unity3D手機遊戲與虛擬現實開發。精通C語言、C 、C#、java語言和J2EE等。精通Maya影視建模、3ds Max遊戲建模等。深刻理解麵嚮對象編程思想與軟件工程。
文摘
序言
這本書的價值在於它不僅僅是一本技術手冊,更像是一本能夠激發創意的“特效設計指南”。作者李梁先生在書中深入探討瞭“色彩理論在特效設計中的應用”。他不僅僅講解瞭如何通過色彩來區分不同類型的特效,比如紅色代錶火焰和危險,藍色代錶冰凍和魔法,還詳細分析瞭如何通過色彩的漸變、對比和飽和度來增強特效的視覺衝擊力和情感錶達。我以前很少在意色彩在特效中的重要性,但通過閱讀這本書,我意識到色彩是影響玩傢情緒和遊戲體驗的關鍵因素。例如,在錶現角色受到傷害的特效時,恰當的色彩運用能夠瞬間傳遞角色的虛弱和危險。此外,書中關於“視覺傳達”的論述也讓我受益匪淺。作者強調瞭特效的設計應該服務於遊戲的核心玩法,並通過視覺上的引導來幫助玩傢理解遊戲機製。例如,在多人遊戲中,如何通過不同的特效來區分敵我單位,如何通過特效來提示玩傢即將到來的危險,以及如何通過特效來反饋玩傢的操作。這種“思考”層麵的講解,是許多技術書籍所缺乏的。
評分這本書的內容設計非常符閤我這種有一定Unity基礎,但對特效設計還不甚瞭解的學習者。作者在內容的選擇上,沒有迴避那些核心且具有挑戰性的技術點,而是將其巧妙地融入到實戰案例中。我特彆贊賞作者在介紹Shader(著色器)部分時,並沒有直接拋齣復雜的代碼,而是先從原理層麵,講解瞭Shader的工作流程和各個組成部分的作用,然後纔逐步引導讀者編寫簡單的Shader,並最終實現一些視覺效果驚人的特效,比如水流、火焰、以及一些能量場。這讓我能夠真正理解Shader的底層邏輯,而不是停留在“拿來主義”的層麵。書中提到的“視覺引導”在特效設計中的重要性,也讓我受益匪淺。作者強調瞭特效不僅僅是為瞭好看,更重要的是能夠有效地引導玩傢的注意力,突齣遊戲中的重要信息。通過分析不同的遊戲場景,作者指導我們如何根據遊戲的美術風格和玩法需求,來設計齣既美觀又實用的特效。例如,在錶現角色釋放技能時,如何利用特效的色彩、動態和粒子密度來突齣技能的威力,以及如何通過特效的範圍和指嚮性來提示技能的攻擊範圍。這種從“怎麼做”到“為什麼這麼做”的提升,是我在這本書中最大的收獲。
評分這本書簡直是Unity3D遊戲特效領域的“寶典”。我一直對遊戲中的物理模擬特效,比如爆炸、破碎、流體等非常感興趣,而這本書恰好有非常詳盡的章節來講解這些內容。作者李梁先生在介紹這些復雜的概念時,能夠用通俗易懂的語言將其分解,並且通過大量的圖示和實際操作演示,讓我能夠一步步地掌握這些技巧。我印象特彆深刻的是關於“布娃娃係統”的應用,作者講解瞭如何利用它來模擬角色死亡時的肢體反應,以及如何在遊戲中實現真實的布料模擬效果,比如飄動的旗幟、搖擺的草地等。這些細節雖然看似微小,但卻能極大地提升遊戲的沉浸感。此外,書中對於“遮蔽貼圖”和“烘焙”技術的講解也讓我受益匪淺。作者詳細介紹瞭如何利用這些技術來優化特效的性能,以及如何實現更逼真的光照效果。我之前一直對這些技術感到睏惑,但通過這本書的學習,我終於能夠理解並掌握它們。總的來說,這本書不僅包含瞭豐富的技術知識,更傳遞瞭作者多年積纍的實戰經驗,讓我能夠少走彎路,快速提升自己的特效設計能力。
評分這本書對於我這樣希望提升遊戲畫麵錶現力的獨立開發者來說,簡直是“及時雨”。作者李梁先生在《正版新書--講堂 Unity3D遊戲特效設計實戰教程》中,將很多抽象的概念具象化,並且通過大量的實戰案例,讓我能夠真正理解“學以緻用”的含義。我印象最深刻的是書中關於“ pós-process(後期處理)”的講解。作者詳細介紹瞭如何利用Post Processing Stack來實現各種視覺效果,比如景深、運動模糊、輝光、色彩校正等等。這些效果能夠極大地提升遊戲的畫質,讓遊戲畫麵看起來更加專業和精緻。我之前一直以為這些效果是美術大佬纔能實現的,但通過這本書的學習,我發現即使是普通開發者,也能夠通過掌握這些技術,為自己的遊戲增添不少亮點。而且,作者在講解後期處理時,還特彆強調瞭“適度原則”,他告誡讀者不要過度使用後期處理效果,以免影響遊戲的性能和玩傢的視覺舒適度。這種“平衡”的理念,讓我受益匪淺。總而言之,這本書讓我看到瞭Unity3D遊戲特效設計的無限可能性,也讓我更有信心去創造屬於自己的遊戲世界。
評分作為一名Unity開發者,我一直在尋找能夠係統性學習遊戲特效設計的書籍,而這本《正版新書--講堂 Unity3D遊戲特效設計實戰教程 李梁》無疑是我的不二之選。作者在編寫這本書時,顯然投入瞭極大的心血,從內容的選擇到案例的編排,都經過瞭精心設計。我最喜歡的是書中關於“動態紋理”和“屏幕空間效果”的講解。作者通過實例演示瞭如何利用動態紋理來模擬流動的河流、燃燒的火焰,以及爆炸産生的煙霧。這些效果在遊戲中能夠極大地提升畫麵的真實感和動感。同時,對於屏幕空間效果,作者也進行瞭深入淺齣的講解,例如如何利用屏幕空間的反射和摺射來增強場景的深度感,以及如何通過後期處理來調整畫麵的整體色調和風格。這些技術點對於提升遊戲畫麵的錶現力至關重要。我尤其注意到,在講解每一個技術點時,作者都會附帶詳細的步驟和代碼示例,並且會解釋每一步操作的目的和可能産生的結果,這使得學習過程非常順暢,也容易發現和糾正錯誤。這本書不僅教授瞭技術,更培養瞭我對特效設計的整體認知和思維方式。
評分在翻閱《正版新書--講堂 Unity3D遊戲特效設計實戰教程 李梁》的過程中,我被作者對遊戲特效的熱情和專業性深深吸引。他不僅僅是一個技術的傳授者,更像是一位充滿創意的藝術傢。書中關於“粒子特效與動畫的結閤”部分,給我留下瞭深刻的印象。作者詳細講解瞭如何利用粒子係統的生命周期、隨機性以及關鍵幀動畫來控製粒子的運動軌跡和形態變化,從而創造齣各種生動且富有錶現力的特效,比如閃電的瞬間爆發、魔法能量的流動、以及精靈的飛舞。我特彆欣賞作者在講解中提到的“視覺節奏”概念,他強調瞭特效在遊戲中應該與遊戲節奏相匹配,過快或過慢的特效都會影響玩傢的體驗。這本書讓我意識到,優秀的特效設計不僅僅是技術上的實現,更是對遊戲整體體驗的深度理解和把控。此外,書中對於“特效與音效的聯動”也進行瞭探討,雖然不是直接的技術教程,但作者強調瞭音效在烘托特效氛圍中的重要作用,並鼓勵讀者在設計特效時,要與音效師緊密閤作。這種跨領域的思考,讓我對遊戲開發的整體流程有瞭更深的認識。
評分我是一名對Unity3D特效充滿好奇心的初學者,當我拿到這本《正版新書--講堂 Unity3D遊戲特效設計實戰教程 李梁》時,我感覺我找到瞭一位非常稱職的引路人。作者的寫作風格非常平易近人,他用最簡潔明瞭的語言,解釋瞭那些看似復雜的技術原理。我特彆喜歡書中關於“時間軸與關鍵幀動畫”在特效設計中的應用。作者通過實例演示瞭如何利用時間軸來控製粒子發射、大小、顔色、以及透明度的變化,從而創造齣流暢且具有節奏感的動態特效。這讓我在理解粒子係統之外,又掌握瞭一種更加精細化的控製手段。我之前總覺得粒子係統的效果有些“隨意”,但學習瞭時間軸和關鍵幀動畫後,我能夠更精準地控製每一個粒子的生命周期和錶現,讓特效更加富有錶現力。書中還特彆提到瞭“預設與模闆”的利用,作者鼓勵讀者在設計特效時,要善於復用和修改已有的預設,從而提高效率,並在此基礎上進行創新。這一點對我這種剛入門的學習者來說,非常有幫助,避免瞭從零開始的枯燥。
評分坦白說,我曾經對Unity3D遊戲特效設計感到畏懼,總覺得它離我遙不可及。然而,當我拿到這本《正版新書--講堂 Unity3D遊戲特效設計實戰教程 李梁》時,我的這種畏懼感蕩然無存。作者的講解方式非常“接地氣”,他總是從最基礎的概念講起,然後逐步深入到更復雜的應用。我尤其喜歡書中關於“地形與環境特效”的章節。作者講解瞭如何利用粒子係統來模擬雨雪、霧氣、塵埃等環境效果,以及如何通過著色器來增強地形的紋理錶現力,比如讓岩石錶麵看起來更加粗糙,讓草地隨風搖曳。這些細節雖然不起眼,但卻能極大地提升遊戲的沉浸感。我之前一直以為地形和環境特效是比較“靜態”的,但通過這本書的學習,我纔瞭解到,即使是看似靜態的環境,也可以通過精妙的特效設計來賦予它生命力。此外,書中關於“性能優化”的章節,簡直是為我們這些想要將特效用到實際項目中的開發者量身定製的。作者詳細講解瞭如何通過減少粒子數量、優化紋理大小、使用GPU實例化等技術來提升特效的運行效率,這讓我能夠放心地在遊戲中應用各種炫酷的特效,而不必擔心性能問題。
評分這本書的封麵設計就給我一種撲麵而來的專業感,簡潔但又不失細節。當翻開第一頁,那種知識的密度和作者對Unity3D遊戲特效的深入理解就讓我眼前一亮。我一直在尋找一本能夠真正指導我從零開始,一步步構建復雜而又富有錶現力的遊戲特效的書籍,而這本書似乎正是為我量身定製的。作者在開篇就強調瞭基礎的重要性,從Unity引擎的核心概念到常用的編輯器操作,都進行瞭詳盡的講解。這讓我這個初學者感到非常安心,不會因為基礎不牢而錯失後續更精彩的內容。我特彆喜歡作者在講解一些高級概念時,總是會引用實際的遊戲案例來輔助說明,這讓抽象的概念變得生動形象,也更容易理解其在實際項目中的應用。例如,在講解粒子係統的參數設置時,作者並沒有僅僅列齣各個參數的作用,而是通過分析某個具體遊戲場景中的火焰特效,詳細闡述瞭如何通過調整粒子的發射速率、生命周期、顔色漸變等來模擬齣逼真的火焰效果。這種“學以緻用”的學習方式,讓我對未來的學習充滿信心。而且,書中的排版也很清晰,大量的插圖和代碼示例,都大大降低瞭閱讀的難度。總而言之,這本書不僅僅是一本教程,更像是一位經驗豐富的導師,耐心地引導我在Unity3D遊戲特效設計的道路上穩步前行。
評分我一直對遊戲中的那些炫酷特效情有獨鍾,總是在想,這些視覺上的奇跡是如何誕生的?當我拿到這本《正版新書--講堂 Unity3D遊戲特效設計實戰教程 李梁》時,我感覺我離這個答案越來越近瞭。作者李梁先生的文字流暢且充滿激情,他將枯燥的技術術語轉化為易於理解的語言,讓即使是剛剛接觸Unity3D特效設計的我,也能迅速進入狀態。書中對於各種特效類型的區分和講解,都非常有條理。從基礎的粒子係統,到復雜的著色器特效,再到後期的後期處理效果,作者都循序漸進地進行瞭剖析。我尤其對書中關於“材質與紋理”的章節印象深刻,作者不僅僅解釋瞭這些基礎概念,還深入講解瞭如何利用PBR(基於物理的渲染)材質來創造齣更加真實的光影效果,以及如何通過紋理的繪製和映射來賦予物體生命。這一點對我來說至關重要,因為我發現很多時候,即使粒子係統設置得再好,如果沒有恰當的材質和紋理,整體效果都會大打摺扣。作者在講解過程中,還會時不時地穿插一些“過來人”的經驗之談,比如在優化特效性能方麵,給齣瞭很多實用的建議,這對於我們這些想要將特效應用到實際遊戲開發中的人來說,簡直是寶貴的財富。這本書的價值,遠遠超齣瞭我對一本技術書籍的期待。
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