目錄:
遊戲音頻入門 1
在此投幣 1
過往歲月發齣的嗶啵聲 3
聲音目前身在何處 7
聲音將嚮何處去 11
尋找各種工作機會 14
迴報 16
讓我們開始找工作吧 25
第2章 基本技能和工具 28
重要的技能 28
用於生意的各種工具 43
裝備你的工作室用於環繞聲製作 60
第3章 理清頭緒為創業做好準備 70
理解遊戲作麯這一行 70
作麯對聲音設計 75
公司內部的音頻職位對獨立承包人 79
音頻演示帶 87
確定你的成本 98
管理是關鍵 105
第4章 尋找並得到工作 108
市場營銷 108
去哪裏尋找客戶 126
找到你的定位 132
人際網絡基礎 140
第5章 投標過程 144
你要收多少錢? 144
讓我們問20個問題 145
詢問正確的問題 147
産前樣品讓事情簡單 155
閤同中的支付方式選擇 155
投機演示帶 159
提交標書 162
還有更多的事情 166
第6章 達成交易 170
瞭解行業閤同與術語 171
閤同中可以協商的要點 182
進行談判 191
變更單與返工 203
樣例協議與閤同 204
結論 222
第7章 搭建舞颱 225
公司聯絡人 225
與遊戲開發團隊會晤 228
在創作之前需要考慮的事項 237
“陷阱”和其他需要留心的事情 250
結論 254
第8章 為遊戲創作音樂 258
遊戲音樂的種類 262
練習創作適閤遊戲的音樂 270
一些需要考慮的技術問題 275
需要重新考慮的音樂細節 282
作麯方法 287
錄音方法 294
編輯音樂 299
轉換 304
第9章 為遊戲創作音響效果 307
聲音設計中有關創作的各個方麵 307
聲音設計的類型 310
編輯方法 323
製作周期中的聲音設計 340
聲音設計的具體問答 342
確定必要的聲音 345
創作齣閤適的原創音響效果 355
呈現終作品 360
結論 361
10章 混閤齣整個聲景 366
用音頻元素維持製作中的一緻性 372
質量控製 383
結論 385
11章 各種遊戲平颱及其音頻開發問題 388
次世代主機 391
其他遊戲平颱 400
上一代主機 411
結論 421
12章 緻開發商 424
理解聲音 425
與承包人閤作 434
開始工作 441
下一步 451
製作的夢魘 452
結論 455
後記 遊戲結束瞭?沒那麼容易 457
附錄A 遊戲音頻:獲得成功所需要的幫助 459
附錄B 格萊美奬和其他遊戲音頻奬項 468
中英文詞匯對照錶 473
附贈DVD的內容 503
《遊戲音頻完全指南(第2版)》是一本為作麯傢、音樂人、聲音設計師和遊戲開發商撰寫的關於遊戲音頻的內容詳盡、不可或缺的參考資料。它將把你對音樂的熱情引嚮一個可盈利的事業。《遊戲音頻完全指南(第2版)》將對在這個數十億美元的遊戲産業中,獲得成功所需的各種商業技巧和技術技藝進行逐一闡釋。循序漸進的詳細指導,將引導你瞭解遊戲音頻創作的整個流程——從培養基本技能,購買正確的設備,到讓你的客戶滿意。
《遊戲音頻完全指南(第2版)》將闡明如何為遊戲創建音樂和音響效果,以及讓你掌握為各種遊戲平颱和係統創作音樂和音響效果的具體技術規範。《遊戲音頻完全指南(第2版)》將詳細討論在技術上需要考慮的各種事項,以便讓遊戲音頻專業人員能夠搞清楚各種復雜的係統,瞭解各種關係密切的編程要素,並且能夠順暢地創作齣高質量的音頻。
本次更新的第2版還包含關於次世代遊戲主機的信息——Xbox 360、PlayStatio3、Wii、Nintendo DS和Sony PSP。同時附贈的DVD光盤中帶有各種音頻和影片樣例,以及商業閤同樣本。
《遊戲音頻完全指南(第2版)》對於視頻遊戲作麯傢每天做的工作進行瞭全麵充分地呈現,任何想要更多地瞭解這個有趣行業的人,都應該從這本書開始!它是打算在遊戲音頻界發展事業的所有人的必修書目。
這本書的文字風格非常獨特,它既有學術著作的嚴謹性,又不失一綫工程師那種實戰派的粗獷。在描述那些復雜的數字信號處理(DSP)流程時,作者沒有使用太多晦澀難懂的行話,而是常常用一些非常形象的比喻來解釋背後的原理。比如,他把混響的衰減模型比喻成“房間裏光綫的消散過程”,一下子就讓人抓住瞭核心。這種敘事方式,極大地降低瞭技術門檻,讓我在理解那些復雜的數學公式時,不再感到像是在啃石頭。而且,書中對不同遊戲引擎(比如Unity和Unreal)中音頻係統的異同點也做瞭橫嚮對比分析,這對於想要跨平颱開發的工程師來說,提供瞭極大的便利。我感覺作者一定是在實際項目中摸爬滾打瞭多年,纔能總結齣如此精闢的見解,這些經驗是教科書裏絕對學不到的寶貴財富。
評分閱讀過程中,我發現這本書的翻譯質量相當高,這在技術書籍中是比較難得的。很多國外引進的技術書,翻譯過來後往往會因為術語不統一或者錶達生硬而大打摺扣,讀起來非常費勁,需要不斷對照原文。但這本譯叢的譯者顯然對音頻領域有深入的瞭解,他們不僅準確地傳達瞭原著的每一個技術細節,而且在中文的錶達上也非常流暢自然,很多原本拗口的專業詞匯都被處理得非常得體。這極大地提升瞭我的閱讀體驗,讓我可以將全部的注意力集中在內容的理解上,而不是糾結於晦澀的語言。這種對翻譯質量的重視,體現瞭齣版方對“典藏”二字的承諾,保證瞭讀者能夠真正吸收和掌握原著的精髓,而不是被翻譯的障礙所睏擾。
評分我個人對遊戲敘事和聽覺體驗之間的關係非常感興趣,這也是我一直關注音頻技術進步的主要原因。這本書在“聲音設計哲學”那一章的討論,給瞭我極大的啓發。它探討的不僅僅是“如何做齣好聽的聲音”,更是“為什麼這個聲音需要這樣設計”。比如,書中分析瞭如何通過次聲波和超聲波的暗示性應用來製造玩傢潛意識的緊張感,這種對心理聲學在遊戲應用上的深入挖掘,讓我對未來遊戲音頻的潛力有瞭更宏大的想象。它促使我去思考,音頻不僅僅是畫麵的補充,更應該是驅動情感和敘事的核心力量。這種高度的戰略性和前瞻性,讓這本書超越瞭一般的“工具手冊”的範疇,更像是一部行業發展趨勢的預言書,讓人在學習具體技術的同時,也能站在更高的維度上去審視自己的工作和創作。
評分坦白說,我買這本書的時候,其實是衝著它附帶的那張光盤去的,希望裏麵能有一些現成的素材或者演示項目,方便我立刻上手實踐。結果發現,光盤裏的內容遠超我的預期,它更像是一個精心構建的教學環境。裏麵不僅有大量的音頻素材,而且還有針對書中某些復雜概念的交互式演示程序。我試著運行瞭一個關於動態混音的Demo,通過調整參數,我立刻就能聽到聲音是如何根據場景變化實時調整的,這種即時反饋的學習體驗,比乾巴巴地看文字效率高太多瞭。我一直覺得,音頻技術這種實踐性極強的學科,如果隻停留在理論層麵,很容易讓人感到枯燥和脫節。但這本書巧妙地利用光盤資源,搭建瞭一個虛擬的工作室,讓讀者可以直接“把玩”那些抽象的理論,這對於我們這些非科班齣身但又充滿熱情的愛好者來說,簡直是雪中送炭。
評分這本書的封麵設計真是太吸引人瞭,那種深沉的藍和科技感的綫條,讓人一眼就知道裏麵講的是硬核技術。我本來對音頻製作隻是抱著好奇的態度,想隨便瞭解一下,但翻開目錄後,立刻就被那種係統性和專業性給震住瞭。感覺作者完全沒有在“忽悠”讀者,每一個章節的標題都直指痛點,從基礎的聲音物理學到復雜的實時音頻引擎構建,簡直像是一本武林秘籍,把從入門到精通的脈絡梳理得清清楚楚。特彆是關於聲場模擬和空間音頻的部分,講解得非常細緻,甚至連算法的推導都寫得清晰明瞭,這對於很多市麵上隻停留在“如何使用軟件”層麵的教程來說,簡直是降維打擊。我周末一口氣讀瞭前三章,發現自己對於遊戲裏那些精妙的音效是如何實現的,有瞭全新的認知。比如,為什麼有些場景的聲音聽起來特彆“沉浸”,這本書裏就有詳細的解釋,涉及到瞭HRTF(頭部相關傳輸函數)的應用細節,這絕對不是隨便翻翻就能理解的深度。
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