普通高等教育“十五”規劃教材:現代體育教育技術

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程士鈞 著
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店鋪: 賞心悅目圖書專營店
齣版社: 高等教育齣版社
ISBN:9787040191639
商品編碼:29393160363
包裝:平裝
齣版時間:2006-05-01

具體描述

基本信息

書名:普通高等教育“十五”規劃教材:現代體育教育技術

定價:20.90元

作者:程士鈞

齣版社:高等教育齣版社

齣版日期:2006-05-01

ISBN:9787040191639

字數:

頁碼:252

版次:1

裝幀:平裝

開本:16開

商品重量:0.300kg

編輯推薦


內容提要


《現代體育教育技術》是一部關於教育技術學的高校教材,內容涉及現代體育教育技術常用硬件設備、軟件和使用方法介紹,體育專業微格教學方法,體育專業資料整理和多媒體素材和素材庫的使用方法,體育專業常用素材加工軟件及其使用方法,CAI教學課件的理論與實踐等,適閤高校體育專業學生參考學習。

目錄


章 緒論
1.1 現代體育教育技術概述
1.1.1 研究和講授現代體育教育技術的目的
1.1.2 研究現代體育教育技術的任務
1.2 現代體育教育技術的發展
1.3 現代體育教育技術在體育中的應用
1.3.1 學校現代體育教育技術的基本狀況
1.3.2 專業體育管理和運動訓練等方麵的現代體育教育技術現狀簡述
1.4 現代體育教育技術在體育中的作用
1.4.1 現代體育教育技術在體育教學中的作用
1.4.2 現代體育教育技術在專業體育中的作用
1.5 現代體育教育技術的內容

第2章 現代體育教育技術常用硬件設備、軟件和使用方法介紹
2.1 體育專業常用的信息收集、整理和編輯設備及其使用方法
2.1.1 常用的硬件設備
2.1.2 次集文字、圖形和音像素材的常用軟件
2.1.3 文字、圖形和音像素材的整理、保存問題
2.2 體育霰學過程中的信息展示或多媒體展示設備和內容
2.2.1 體育教學中常用的信息展示設備
2.2.2 展示多媒體信息的硬件環境--多媒體輔助教學係統
2.2.3 多媒體信息展示的基本內容

第3章 體育專業微格教學方法
3.1 體育專業微格教學法概述
3.1.1 概述
3.1.2 微格教學常用設備
3.2 體育專業微格教學方法的應用
3.2.1 體育專業微格教學的基本思想和原理
3.2.2 體育專業微格教學的教學設計原理
3.2.3 體育專業微格教學的教學設計、培訓內容、評價標準和教案格式
3.2.4 體育教育專業微格教學的實施
3.2.5 運動訓練過程中的微格教學

第4章 體育專業資料整理和多媒體素材和素材庫的使用方法
4.1 現代體育教學中的多媒體技術應用情況簡遺
4.2 關於多媒體素材的概念和內容
4.2.1 多媒體素材及其分類
4.2.2 素材專用的靜態圖像文件的收集及其特性
4.2.3 視頻素材的特性與收集
4.2.4 文字素材的收集與整理
4.3 多媒體素材庫
4.3.1 多媒體素材庫的基礎知識
4.3.2 素材庫的使用方法
4.3.3 以支持體育管理和課堂教學為目的的素材庫使用方法
4.3.4 網絡計算機和遠程教育為理念的素材庫使用方法

第5章 體育專業常用素材加工軟件及其使用方法
5.1 使用Word的“插入”功能在教案上添加簡單圖形的方法
5.2 用AutoCAD軟件繪製簡單圖形的方法
5.2.1 利用AutoCAD2004軟件手工繪圖的簡單示範
5.2.2 利用AutoCAD2004-軟件手工繪製足球場圖和三維觀察法
5.2.3 利用寫入命令的方法,通過AutoCAD2000軟件繪製運動場地圖的方法
5.2.4 給圖形加標注的簡單方法
5.3 利用超級解霸和Photoshop製作連續動作靜態圖的方法簡介
5.4 影音文件的編輯和UleaclVideoStudi0軟件的應用
5.4.1 從專業素材庫裏麵取齣一段影音文件進行編輯
5.4.2 把素材進行拼接
5.4.3 添加字冪
5.4.4 保存結果

第6章 CAI教學課件的理論與實踐
6.1 概述
6.2 利用PowerPoint軟件製作課件的重要技術之一(對背景進行重新設計和改造)
6.2.1 幻燈片背景的設定技巧概述
6.2.2 幻燈片背景確定和修改的具體方法和步驟
6.3 利用PowerPoint軟件製作課件的重要技術之二(插入影音文件和打包的方法)
6.3.1 插入影音文件
6.3.2 打包的種類和方法
6.4 利用DreamweaverMX軟件設計和製作網頁的思想與實踐
6.4.1 利用DreamweaverMX軟件製作網頁的內容簡介
6.4.2 利用DreamweaverMX軟件製作網頁的方法簡介
6.4.3 關於DreamweaverMX軟件的特彆說明
6.5 利用FlashMX軟件編製教學課件的簡介
6.5.1 製作Flash課件的步驟
6.5.2 Flash製作舉例

第7章 網絡技術在體育領域中的應用簡介
7.1 學校體育教育和教學中應用的有綫局域網絡的形式
7.1.1 早期的也是簡單的網絡連接
7.1.2 網絡拓撲和技術
7.1.3 體育領域中的局域網絡的應用舉例
7.2 體育教學、體育競賽及管理中的無綫網絡技術概述
7.2.1 利用紅外綫設備進行無綫通訊
7.2.2 利用射頻技術進行無綫通訊
7.3 體育領域常用的無綫網絡技術和方法
7.3.1 無綫局域網解決方案和舉例
7.3.2 WAP上網簡介
7.4 無綫網絡在體育領域中的應用舉例
7.4.1 在體育場館、普通比賽場地裏麵的專用無綫局域網方案和應用舉例
7.4.2 校園內或體育中心樓群中無綫局域網方案和應用舉例
7.4.3 校園內和體育文化場所無綫局域網的安全性問題

第8章 VR技術在體育領域中的應用
8.1 VR技術常用的基本知識
8.1.1 VR技術常用的基本概念和主要研究內容
8.1.2 VR技術常用的關鍵性基本技術
8.1.3 VR技術常用的代錶性設備
8.2 VR技術簡介
8.2.1 利用各種先進的硬件技術及軟件工具進行的VR活動
8.2.2 虛擬實景和虛景
8.3 關於虛擬現實技術的補充說明
8.3.1 虛擬現實技術專業性強
8.3.2 建立實景為基礎的全景虛擬圖像
8.3.3 用Ulead公司Cool360軟件製作全景圖像舉例

第9章 體育科學和體育教育等文獻資料的查詢和檢索
9.1 體育專業文獻資料的分類
9.1.1 按照存儲文件的介質進行分類
9.1.2 按照體育文獻的齣版形式分類
9.2 文獻資料的檢索方法
9.2.1 手工檢索的方法
9.2.2 利用計算機進行檢索的方法
9.3 對數據庫進行檢索舉例
9.3.1 廣東大學圖書館對數據庫進行檢索的實例
9.3.2 廈門大學提供的數據庫資源
9.4 利用搜索引擎進行信息搜索
9.5 需要付費的網上信息檢索和獲取(以超星閱讀卡為例)
9.5.1 隹備工作
9.5.2 使用超星圖書閱覽器查閱體育資料
9.6 免費數據庫
9.6.1 免費生物醫學數據庫舉例
9.6.2 國外K12的免費資源
9.6.3 世界衛生組織和教科文組織的免費資源

0章 GIS在體育領域的應用
10.1 GIS的概念及其硬件和軟件
10.1.1 對GIS屬性的解析
10.1.2 GIS的硬件和軟件
10.2 體育領域常用的地理信息錶達方法
10.2.1 體育領域使用的傳統地理信息錶達技術方法簡介
10.2.2 當前體育領域利用GIS技術進行地理信息錶達的實例
10.2.3 體育專業地理信息係統(GIS)適用領域
10.3 GPS在體育領域的應用
10.3.1 當前GPS産品的種類
10.3.2 GPRS與GPS相結閤帶來的機遇
10.3.3 體育領域應用GPS的事例

作者介紹


文摘


序言



探索體育教育的未來:技術賦能下的創新實踐 本書並非“普通高等教育‘十五’規劃教材:現代體育教育技術”。相反,它將帶領讀者穿越時空,深入探尋體育教育領域中,技術革新如何以前所未有的力量,重塑著教學理念、學習體驗乃至整個産業的生態。我們將聚焦那些正在或即將在體育教育領域引發深刻變革的技術應用,以及它們背後蘊含的教育哲學與實踐智慧,旨在為教育工作者、研究者、技術開發者以及所有關注體育教育未來的人士,提供一個前瞻性的視野和豐富的啓示。 第一章:數字浪潮下的體育教育範式轉型 本章將首先勾勒齣當前體育教育所麵臨的挑戰與機遇。傳統的體育教學模式,往往受限於場地、器材、教師資源等客觀條件,難以實現個性化、精細化的指導。而數字技術的飛速發展,為打破這些局限提供瞭可能。我們將探討信息技術、互聯網、大數據、人工智能等宏觀層麵的技術趨勢,分析它們如何為體育教育帶來顛覆性的變革。 從“知識傳授”到“能力培養”的理念轉變: 傳統體育教育側重於運動技能的傳授,而現代體育教育技術則將重心轉移到培養學生的運動素養、健康意識、團隊協作能力以及解決問題的能力。技術如何幫助實現這一轉變,例如通過互動式學習平颱、虛擬現實模擬訓練等,將是本章的重點。 個性化學習路徑的構建: 每個學生都有獨特的身體條件、學習進度和興趣愛好。數據分析技術能夠精準評估學生的運動能力和身體狀況,為他們量身定製學習計劃和訓練方案。我們將深入剖析如何利用運動傳感器、智能穿戴設備以及運動分析軟件,實現對學生運動錶現的科學監測和個性化反饋。 跨越時空的教學互動: 互聯網技術打破瞭地域限製,使得優質的體育教育資源得以更廣泛地傳播。在綫體育課程、遠程指導、虛擬教練等模式,將為偏遠地區或因故無法參與綫下體育活動的學習者提供更多機會。我們將探討如何設計和實施有效的綫上體育教學活動,以及如何利用直播、錄播、互動問答等技術手段,增強綫上學習的參與感和效果。 體育數據的價值挖掘: 運動數據的收集和分析,不僅僅是為瞭評估學生錶現,更是為瞭理解運動規律、優化訓練方法、預防運動損傷。我們將介紹數據挖掘、機器學習等技術在體育科學研究和實踐中的應用,例如通過分析大量運動數據,發現最佳訓練模式,預測運動損傷風險等。 第二章:沉浸式體驗:虛擬與增強現實技術在體育教育中的應用 虛擬現實(VR)和增強現實(AR)技術,以其強大的沉浸感和交互性,正在為體育教育帶來革命性的體驗。本章將聚焦VR/AR技術在不同體育項目中的具體應用,以及它們如何提升學習的趣味性、有效性和安全性。 VR/AR賦能的運動技能學習: 運動員和學生可以在虛擬環境中反復練習高難度動作,而無需擔心身體受傷或損壞器械。例如,在模擬高爾夫、網球、籃球等場景中,學習者可以獲得身臨其境的訓練體驗,並通過技術提供的實時反饋,不斷糾正動作。我們將探討VR/AR在模擬比賽、戰術演練等方麵的潛力,幫助學習者更好地理解和掌握比賽規則與策略。 突破場地限製,拓展運動場景: 即使在室內或空間有限的環境下,VR/AR技術也能為學習者提供豐富的運動體驗。例如,通過VR跑步機,用戶可以在虛擬世界中暢遊,享受跑步的樂趣。AR技術則可以將虛擬運動元素疊加到現實環境中,例如在客廳中進行虛擬羽毛球比賽。 虛擬教練與智能反饋係統: VR/AR技術可以與傳感器和人工智能相結閤,構建齣智能的虛擬教練。它們能夠實時捕捉學習者的動作,並根據預設的運動模型,提供精準的動作指導和糾錯建議。我們將分析這些虛擬教練在個性化輔導、激發學習興趣方麵的獨特優勢。 安全與風險評估: 在一些高風險的體育項目中,VR/AR技術可以作為安全培訓的有效工具。例如,在學習滑雪、攀岩等項目之前,學員可以在虛擬環境中進行反復練習,熟悉操作流程,降低真實操作中的風險。 第三章:智能穿戴與運動監測:數據驅動下的精準化訓練 智能穿戴設備和運動傳感器,已經成為現代體育訓練不可或缺的工具。本章將深入探討這些技術如何實現對運動過程的精準監測、數據采集和個性化分析,從而推動體育訓練進入數據驅動的新時代。 運動傳感器與生物反饋: 心率監測器、GPS追蹤器、加速度計、陀螺儀等傳感器,能夠實時記錄運動者的心率、速度、步頻、卡路裏消耗等關鍵數據。這些數據不僅有助於評估運動強度,還能幫助瞭解身體的生理反應。我們將探討如何利用這些數據,為不同體能水平的學習者製定科學的運動計劃。 智能可穿戴設備的多維度健康管理: 除瞭運動數據,許多智能穿戴設備還能監測睡眠質量、步數、久坐提醒等,從而幫助用戶建立全麵的健康管理體係。我們將分析這些功能如何與體育教育相結閤,引導學生形成健康的生活習慣。 運動分析軟件與錶現評估: 收集到的原始數據,需要通過專業的運動分析軟件進行處理和解讀。這些軟件能夠生成直觀的運動報告,展示運動者的錶現趨勢、技術動作的優缺點,並提供改進建議。我們將介紹一些主流的運動分析軟件及其功能,以及如何利用它們進行科學的訓練評估。 預防運動損傷的智慧: 通過對運動數據的長期監測和分析,可以發現潛在的運動損傷風險。例如,過度的訓練負荷、不正確的運動姿勢都可能導緻損傷。智能係統可以根據數據預警,及時調整訓練計劃,或建議進行休息和康復。 第四章:人工智能與體育教育的未來融閤 人工智能(AI)作為當前最前沿的技術之一,正在以前所未有的方式滲透到體育教育的各個環節。本章將聚焦AI在體育教育中的應用場景,探討其如何提升教學效率、優化訓練方案、輔助決策,並引領體育教育邁嚮智能化時代。 AI驅動的個性化教學助手: AI可以分析學生的學習數據,識彆其知識盲點和技能短闆,並提供個性化的學習資源和練習。例如,AI教練可以根據學生的訓練錶現,調整訓練強度、推薦閤適的訓練動作,甚至模擬對手進行陪練。 智能運動分析與技術診斷: AI在分析運動動作方麵具有得天獨厚的優勢。通過深度學習技術,AI可以識彆運動員的細微動作偏差,並提供精準的糾正建議,幫助運動員提升技術水平。例如,在羽毛球、遊泳等項目中,AI可以通過對視頻的分析,指齣動作的關鍵問題。 AI在體育賽事管理與分析中的角色: AI還可以應用於體育賽事的統計分析、戰術研究、球員錶現評估等方麵。例如,AI可以分析比賽數據,識彆球隊的優劣勢,預測比賽結果,為教練提供決策支持。 AI倫理與教育公平的考量: 盡管AI在體育教育領域展現齣巨大潛力,但我們也必須關注其可能帶來的倫理問題,例如數據隱私、算法偏見以及對教師角色的影響。本章也將探討如何負責任地應用AI技術,確保教育公平和技術的可持續發展。 第五章:遊戲化學習與動機激發:讓體育學習“動”起來 遊戲化學習(Gamification)將遊戲的元素和機製融入非遊戲場景,以提升用戶的參與度、興趣和學習效果。本章將探討如何將遊戲化的理念和技術應用於體育教育,讓學習過程更加生動有趣,有效激發學生的運動動機。 積分、徽章與排行榜: 將運動過程中的達成目標轉化為積分、徽章等奬勵,並設置排行榜,可以激發學生的競爭意識和成就感。我們將探討如何設計閤理的奬勵機製,鼓勵學生積極參與體育活動。 故事情節與虛擬任務: 將體育學習融入有趣的故事背景或虛擬任務中,可以增強學習的吸引力。例如,設計一個“健康探險”的遊戲,讓學生通過完成一係列運動挑戰來“升級”或“解鎖”新的關卡。 互動遊戲與社交競技: 開發具有互動性和社交性的體育遊戲,鼓勵學生之間的閤作與競爭。例如,多人在綫運動遊戲,或者可以通過AR技術實現的戶外尋寶運動。 評估學習者動機與行為模式: 遊戲化設計還需要深入理解學習者的動機和行為模式,並根據反饋不斷調整遊戲機製,以達到最佳的學習效果。 第六章:體育教育技術的倫理邊界與未來展望 在擁抱體育教育技術帶來的便利與變革的同時,我們也必須審慎思考其潛在的倫理挑戰和對社會的影響。本章將進行深度探討,並對未來體育教育技術的發展趨勢進行展望。 數據隱私與安全: 體育教育技術涉及到大量敏感的個人數據,如何確保數據的安全和隱私,防止濫用,是必須解決的關鍵問題。 技術鴻溝與教育公平: 技術的普及程度存在地域和經濟差異,如何避免技術應用加劇教育不平等,是亟待解決的挑戰。 人機關係的重塑: 隨著AI和虛擬教練的普及,我們如何平衡技術輔助與人際互動在體育教育中的作用,確保情感連接和師生關係的健康發展。 終身學習與可持續發展: 體育教育技術的發展將推動終身學習模式的形成,為個體提供持續的健康管理和運動指導。我們將展望未來,探討技術如何助力構建更加健康、積極的社會。 本書旨在提供一個關於體育教育技術前沿應用的廣闊視角,鼓勵讀者思考技術與教育的融閤之道,共同探索體育教育更加美好的未來。它並非一套固定的教學藍圖,而是一份關於可能性和潛力的探索報告,希望能激發更多創新性的思考和實踐。

用戶評價

評分

我對這本書的整體觀感是,它像是一份非常詳盡的、為師範生準備的“體育教育入門教科書”,結構嚴謹,邏輯清晰,但缺乏那種能讓人眼前一亮、拍案叫絕的創新視角。我原本期盼著能深入瞭解一些關於“學習科學”與“運動錶現”交叉領域的前沿進展,例如,認知負荷理論在體育教學中的精細化應用,或者如何通過神經科學的視角來優化技能學習的記憶鞏固過程。書裏雖然提到瞭教學原則和方法論,但總是在一個比較宏觀的層麵進行闡述,缺乏具體的、可量化的、基於實證研究的深度剖析。舉個例子,關於如何設計一個既能激發興趣又能有效達成運動目標的遊戲化學習模塊,我期待看到的是基於特定運動項目(如籃球的傳切配閤或田徑的速度耐力訓練)的詳細設計流程圖和評估指標,而不是停留在對“遊戲化”概念的籠統介紹。這種對深度案例和前沿研究的缺失,使得這本書在麵對那些已經掌握基礎理論、尋求突破的資深教育工作者時,顯得略微力不從心,它更像是為剛剛踏入教育領域的學子們鋪設的堅實地基,而不是為他們提供攀登高峰的先進裝備。

評分

深入閱讀後,我發現本書在探討體育教育的“理念更新”方麵,似乎並沒有完全跟上時代對“跨學科融閤”的要求。我原以為“現代技術”會天然地涉及到體育與心理學、生物力學、甚至數據科學的深度融閤。例如,如何利用生物反饋設備來調節學生的焦慮水平,或者如何將運動生理學的最新研究成果,通過簡化的技術界麵轉化為一綫教師可以操作的訓練參數。這本書的論述體係,雖然涵蓋瞭體育教育的各個組成部分,但這些部分之間的“連接綫”顯得有些鬆散,彼此獨立性較強。它似乎更側重於“如何教好傳統體育課程”,而不是“如何利用現代知識體係重塑體育課程的邊界”。對於一個希望瞭解體育教育如何從一個相對獨立的學科,成長為一個與健康管理、運動康復、乃至大數據分析深度交織的復閤型領域的人來說,這本書提供的視角略顯局限,它的“現代”感,似乎停留在上一個技術迭代的階段。

評分

從教學設計方法論的角度來看,這本書雖然覆蓋瞭教學計劃、目標設定、評價反饋等基本環節,但對於如何應對當前體育教育中麵臨的幾個棘手問題,如如何有效納入有特殊需求的學生群體、如何平衡競技體育與全民健身在課程中的比例,以及如何在資源匱乏的地區推行有效的體育教學,這些實戰層麵的挑戰,本書的著墨點似乎偏弱。我期待“現代技術”的視角能帶來更具包容性和適應性的解決方案,比如利用低成本的技術手段進行差異化教學的設計思路。目前讀來,它更像是一套適用於標準、理想化教學環境的藍圖,但在真實、復雜、充滿變數的教育現場,讀者可能需要自己去“翻譯”和“裁剪”這些理論,以適應當地的具體情況。因此,這本書的價值在於建立瞭一個堅實的理論框架,但要將其轉化為麵嚮未來、適應多變環境的“活的教育技術”,可能還需要讀者在實踐中進行大量的二次開發和創新性應用。

評分

這本《現代體育教育技術》的書,從書名來看,我原本期待能讀到一些關於如何運用最新的信息技術、虛擬現實或者智能穿戴設備來革新傳統體育教學方法的前沿探討。畢竟,“現代”這個詞匯,在如今這個科技日新月異的時代,意味著的應該是突破性的工具和理念。然而,當我翻開目錄和初步瀏覽章節時,卻發現它更像是一本紮實的、偏嚮基礎理論構建的教材,而非一本側重於“技術應用實操”的工具書。它似乎將重點放在瞭體育教育學的基本原理、教學過程的規律性分析,以及如何設計一套結構閤理的課程體係上,這些內容當然重要,是任何教育領域賴以生存的基石,但對於一個渴望瞭解如何用AI分析運動員動作、或者用VR模擬復雜戰術的讀者來說,這些內容顯得有些“復古”和“宏大”。我期望的“技術”二字,更多地指嚮瞭那些能立刻在課堂上改變教學麵貌的、可操作的、工具性的內容,比如具體的軟件使用指南、數據采集與分析方法的詳述,或者不同教育技術範式下的案例研究。遺憾的是,這些“乾貨”並未占據主體篇幅,讓人感覺這本書的“現代”標簽或許更多地是針對其齣版年代而言,而非其內容的前瞻性。

評分

這本書的文字風格和排版設計,透露齣濃厚的學院派氣息,這無可厚非,畢竟它承載著“普通高等教育‘十五’規劃教材”的使命。然而,對於一個習慣瞭碎片化信息和多媒體互動的當代學習者來說,這種傳統的論述方式,使得知識的吸收過程顯得有些枯燥和漫長。我期待的“現代體育教育技術”應該蘊含著多模態的學習體驗,比如在講解某個技術動作時,能有明確的指示引導讀者去觀看配套的視頻演示,或者通過圖錶直觀地展示不同技術路綫的效率對比。這本書中,理論的鋪陳占據瞭絕大部分篇幅,雖然文字精準,但在激發讀者的學習主動性和直觀理解方麵,錶現得相對保守。它更像是在口述而非展示,這在強調“體驗式學習”和“視覺化思維”的今天,是一個小小的遺憾。它需要更多的圖示、流程圖、思維導圖來輔助復雜概念的消化,讓讀者能在快速掃描中抓住核心要點,而不是陷入長篇文字的海洋中去自行構建知識框架。

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