基本信息
書名:遊戲開發原理
定價:59.00元
作者:Alan Thorn、李海濤、鬍粵、王玉潔、吳夢詩
齣版社:清華大學齣版社
齣版日期:2016-06-01
ISBN:9787302414728
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝
開本:16開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
在《遊戲開發原理》這本書裏,艾倫?索恩清晰地列齣瞭大多數成功遊戲開發者所倚賴的核心理論知識。這些知識包括相關理論概念、實際開發流程、經驗與技巧,以及開發遊戲的一般細節。本書各章都係統地介紹瞭遊戲開發的重要概念與理論,包括遊戲算法、紋理及材質、幾何學、拓撲學、聲、光、特效,等等。此外,本書還以圖解、實例分析和舉例說明的方式解答瞭讀者關於遊戲開發的諸多基礎問題,所有解答都簡單明瞭,易於理解。讀完這本書,讀者將會深度理解和掌握遊戲開發的核心理論和基本法則。
內容提要
本書的內容既適閤對遊戲開發感興趣的入門人士,也適閤遊戲開發的專業人員,書中講的不都是真理,但閱讀完本書會有所收獲。由書名“遊戲開發原則”可以看齣本書是一本理論書。任何關於遊戲開發的書都有可能是理論書。“理論”指在製作電腦遊戲時所采用的一係列跨學科想法、概念、工作流實踐、提示和技巧,以及廣泛的知識。本書思考的話題涵蓋一係列學科,例如數學中的嚮量與矩陣,設計中的規劃要素與分鏡頭腳本設計,圖形與渲染中的頂點、網格與光照,等等。總之,本書希望簡潔廣泛的論述大多數遊戲開發者需要知道的那些極其重要的核心理論知識。這種理論知識是開發者進行所有遊戲開發工作的基礎。不管開發者采用什麼特殊工具,例如3dsMax、C 、UDK、Unity、Photoshop或者其他工具,這些理論都能全麵適用。遊戲開發新手如何“專業”地上手開發,本書將他們所必須瞭解的基本知識與要點幾乎都涵蓋其中。基本上,它代錶瞭開始學習遊戲開發時,希望有人能告訴我的一切知識,如果能早點有這本書,當初筆者就不用學的如此艱難。思考這本書主要是關於什麼時,同樣值得討論的還有這本書絕不是什麼的問題。這不是一本教如何利用特殊工具或軟件快速生成電子遊戲的全能手冊,也不是一本實踐教程來詳細介紹如何使用某個程序的每一步,例如UDK。也不包含需遵循或熟記的具體操作說明,例如“單擊此按鈕,完成X”或“單擊另一按鈕,完成Y”。開發軟件及特性隨著其版本的不同而會有增減變化,這本書則關注更抽象的概念,論述在過去十年裏基本都保持不變的原則。這些概念隨時隨地紮根於開發者們大腦中,每天都能運用到每一個工具中。當然,我們不能完全將實踐與理論割裂開,隻乾巴巴獨立地思考理論問題。當今遊戲行業,通過利用特殊工具的具體實踐實例能不斷豐富完善理論概念。本書中用到的工具絕不是的工具; 使用這些工具也隻是為瞭說明正不斷被行業所討論的核心理論。因此,閱讀某個具體工具或者開發實例的時候,不應該完全隻當它們是工具使用指南或新手指南。學習實例的關鍵在於,多思考如何將討論過的抽象概念更廣泛地運用於其他地方甚至所有地方。
目錄
作者介紹
艾倫·索恩(Alan Thorn) 作傢,數學傢,獨立的電子遊戲開發者。他是Wax Lyrical Games遊戲開發工作室的創始人,也是PC獲奬遊戲Baron Wittard的。艾倫·索恩曾受邀為很多大型的國際遊戲公司工作,經常在歐洲各地的重要機構做遊戲開發方嚮的演講。艾倫·索恩先後撰寫瞭七部圖書,代錶作包括《自學遊戲開發》(TeachYourselfGamesProgramming) 、《遊戲引擎:設計與執行》(GameEngine:DesignandImplementation)和《UDK遊戲開發》(UDKGameDevelopment)。
文摘
序言
深入閱讀下去,那些關於底層架構和內存管理的章節,讀起來簡直就是一場思維的洗禮。很多同類書籍往往避重就輕,隻談應用層麵的功能實現,但這本書卻毫不留情地將讀者拉進瞭引擎的心髒地帶。我記得有一段關於資源加載異步處理的描述,作者用瞭一種非常巧妙的比喻,將復雜的綫程同步問題具象化瞭,一下子就打通瞭睏擾我許久的瓶頸。行文風格非常務實,沒有過多華麗的辭藻,每一個技術點都像是一塊精心打磨的齒輪,精確地嵌入到整個係統運行的邏輯鏈條中。對於一個有一定經驗的開發者來說,這種深度恰到好處——既不會因為過於基礎而感到乏味,也不會因為過於晦澀而讓人望而卻步。更值得稱贊的是,書中對於不同設計選擇背後的權衡(Trade-offs)分析極其到位,作者不是在說“你應該這樣做”,而是在闡述“為什麼這樣做在特定場景下是最佳選擇,而另一種選擇又有什麼潛在的陷阱”。這種辯證的思維方式,極大地提升瞭讀者的決策能力。
評分這本書的排版布局也體現瞭極高的專業水準。清晰的代碼塊、適時的圖錶插圖,以及那些將復雜流程圖簡化到極緻的視覺輔助,都極大地減輕瞭閱讀負擔。我發現,某些概念,比如場景圖的優化遍曆算法,單純依靠文字描述是很難形成直觀認知的,但書中配的那張結構示意圖,寥寥數筆,便將整個數據流嚮描繪得一清二楚,讓人恍然大悟。而且,譯者團隊在處理那些中英文混排的術語時,處理得非常得體,既保留瞭原著的專業性,又確保瞭中文讀者的流暢閱讀體驗,沒有齣現那種生硬拗口的“翻譯腔”。這種對細節的關注,反映瞭整個齣版團隊對“知識傳遞質量”的尊重。特彆是那些涉及數學公式和算法推導的部分,公式的格式規範、變量的定義清晰,使得即便是需要進行二次推導驗證的讀者,也能快速跟上思路,這在很多技術書籍中是比較少見的,通常要麼公式錯誤百齣,要麼排版混亂不堪。
評分從內容編排的邏輯來看,作者顯然是按照一個遊戲從概念設計到最終部署的完整生命周期來組織的,這種宏觀視野使得各個知識模塊之間具有很強的內在聯係。例如,在討論渲染管綫時,作者會提前鋪墊好關於性能預算和數據緩衝區的相關知識,而不是等到渲染章節纔突然拋齣這些概念。這種層層遞進、環環相扣的結構,讓讀者在學習新知識的同時,不斷地迴顧和鞏固已學的內容,形成瞭一個良性的知識循環。我個人感受最深的是,它並非一本“速成秘籍”,而是更像一份“職業導師的備忘錄”。它不承諾你讀完就能做齣爆款遊戲,但它保證你讀完後,麵對任何技術難題,都會知道應該從哪個原理層麵去尋找解決方案的根源。這種對係統性思維的培養,是任何短期培訓課程都無法比擬的財富,它塑造的不是一個操作員,而是一個真正的係統架構師的思維模式。
評分這本書最讓我感到驚喜的,是它對於“麵嚮未來”的技術趨勢的洞察力,盡管它聚焦於原理,但內容卻並未固步自封於當前的主流技術棧。在涉及性能優化和數據驅動設計的部分,作者深入探討瞭現代多核處理器架構對遊戲循環設計的影響,以及如何利用數據導嚮設計(Data-Oriented Design)來最大化硬件效能。這些內容超越瞭簡單的C++語法應用,而是上升到瞭計算機體係結構的層麵去思考軟件設計,這對於想在行業內走得更遠的人來說,無疑是至關重要的前瞻性指導。讀完這些章節,你會發現,自己對“為什麼我的代碼跑得慢”這個問題,擁有瞭更加深刻、更加科學的迴答視角。總的來說,這是一部經得起反復推敲的著作,它提供的知識密度高、實用性強,且具有持久的參考價值,絕對值得所有嚴肅對待遊戲開發這一職業的人士收藏。
評分這本書的封麵設計和裝幀質量著實讓人眼前一亮,那種沉穩而不失現代感的配色,配閤清晰有力的書名排版,第一眼就給齣瞭專業可靠的印象。拿到手裏掂量一下,分量十足,能感受到作者團隊在內容上的厚度和廣度。我個人對外文原著的譯本一直抱持著審慎的態度,但翻開扉頁,看到譯者團隊的署名,心中便踏實瞭許多。畢竟,遊戲開發這樣一個高度依賴精準術語和行業慣例的領域,翻譯的質量直接決定瞭理解的深度。初讀前言部分,就能感受到作者想要構建一個係統化知識框架的努力,他們沒有滿足於浮光掠影的介紹,而是深入到瞭核心概念的剖析,這種嚴謹的治學態度,對於渴望真正掌握底層邏輯的開發者來說,無疑是巨大的吸引力。我尤其欣賞作者在引言中對“原理”二字所下的定義,它暗示瞭本書超越瞭特定引擎或工具的教學,而是聚焦於那些在任何技術棧下都適用的、永恒的設計與工程思想。這種對基礎的強調,遠比那些轉瞬即逝的“熱門技巧”更有價值,讓人有理由相信,這是一本可以長期放在案頭,時常翻閱的工具書,而非一次性消費品。
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